[Nifskope] Problem mit den (Textur-)Pfaden

Dieses Thema im Forum "Grafik - 3D, Texturen, Fotografie und Bilder" wurde erstellt von Wolfslady, 13. April 2008.

  1. Wolfslady

    Wolfslady Moderatorin Mitarbeiter

    Hallo,
    nachdem ich es geschafft habe mein erstes Mesh zu "kreiren" happerts an Nifskope. Das ganze fängt schon damit an, dass die Blocks bei mir anders heissen als in Theos tut (nämlich TriCircle statt NiTriShape) da hab ich mir erstmal nichts gedacht. Tja mein nächstes Problem besteht darin, dass nachdem ich herausgefunden hatte wie man Texurpfade macht, mein Mesh die Texturen nicht annimmt. Stattdessen hat es weiterhin die selben Farben bzw. Materialien wie in Blender.
    Weiß irgendwer wie ich das beheben kann?

    LG
    Wolfslady
     
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  3. Assassin_456

    Assassin_456 Freund des Hauses

    ich habe ein ähnliches problem :?
    vielleicht hilft dir der Thread in meiner signatur (helft mir :ugly:)
     
  4. Wolfslady

    Wolfslady Moderatorin Mitarbeiter

    Problem gefunden: ich hatte schlich und ergreifend vergessen für die einzelnden Materialien ein Texturbild zuzuweisen. Sowas doofes aber auch *g*
     
  5. Assassin_456

    Assassin_456 Freund des Hauses

    wie kann man das machen?
     
  6. Wolfslady

    Wolfslady Moderatorin Mitarbeiter

    wenn du das Objekt in Blender hast, kannst du im Editmodus unter Editing Materialien zuweisen. Wenn du das gemacht hast gehst du auf Shading und dann unter Texture Buttons, dort ist ein Feld namens texture, da gehst du auf Add New, gibts bei Texture Typ Image an und gehst dann auf Load. Wählst dein Textur Bild aus fertig. Danach gehst du auf Material buttóns klickst Links auf Map Input da stehen jetzt so Sachen wie Orco, da gehst du dann auf UV. Das habe ich nicht gemacht deswegen gings bei mir nicht
     
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  7. Rammeldoesig

    Rammeldoesig Gebannter Benutzer

    1. Augen aufknöpfen.
    Das exportierte Teil heißt in NIFskope NiTriShape Tri Circle 1 0 oder so. Und den letzten Teil kann man per Doppelklick frei umbenennen.

    2. Die Texturpfade müssen mit textures/ beginnen und nicht anders.
    Dazu unter Render > Settings den korrekten Pfad zum Oblivionverzeichnis finden lassen (per Button) und kein Morrowind- Verzeichnis gleichzeitig dort angeben.
    Dann werden die Pfade, die man per Rechtsklick auf die NiSourceTexture > Texture > Choose aufsucht, auch richtig dargestellt.

    NIFskope- Versionen ab 1.0 bis 1.0.2 hatten einen Pfad- Bug: auf /n oder /r lautende Pfade wurden ingame nicht dargestellt, z.B. textures/meinitem/RosaroteTextur.dds .
     
    Zuletzt bearbeitet: 13. April 2008
  8. Wolfslady

    Wolfslady Moderatorin Mitarbeiter

    und nu hab ich schon wieder ein Problem: Ich habe die Collisionsbox jetzt eingefügt, dass dumme: Sie liegt nicht über dem Mesh, wie ändere ich dass denn jetzt?
     
  9. Mr.Raggaedeman

    Mr.Raggaedeman Freund des Hauses

    Da du Theos Methode nutztm kann ich dir nich genau helfen aber probier mal folgendes.
    Kick in der BlockList auf deine Kollisionsbox und dann such in den Block Detail nach der Zeile Translation. Dort solltest du die X,Y und Z Koordianten finden.
    Die kannst du dann so einstellen, dass die Box über der Mesh liegt.
    Ich hoffe ich habe jetzt nichts falsches geschrieben, ist schon ein Weilchen her seit dem ich die Methode genutzt hab.
     
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  10. Zum verschieben einer Box- oder Capsulshape benötigst du eine ConvexTransformShape
     
  11. Wolfslady

    Wolfslady Moderatorin Mitarbeiter


    und das ganze nochmal für begriffstutzige wie mich :)
     
  12. Cheecat

    Cheecat Hausvetter

    Ich hab hier gerade folgende Struktur bei einer Collisionsbox:
    bhkCollisionObject -> bhkRigidBodyT -> ...
    In den Block Details vom bhkRigidBodyT gibt es die Translation, damit kann man die Box verschieben. (Rotate zum Drehen usw.)

    Bei einer Box aus den Standardformen (z.B. bhkCapsuleShape) kann man die Ausdehnung in den Block Details der Form eingeben, z.B. First Point und Second Point beim bhkCapsuleShape. Verschieben geht notfalls auch über das bhkRigidBodyT, ist bei Standardformen aber i.d.R. nicht nötig.

    Bei anderen Boxtypen einfach mal durchklicken und schauen, wo du Koordinaten (X,Y,Z) angeben kannst.

    Es empfielt sich, die Ansicht auf hierarchisch zu stellen. Geht über View -> Block List Options.
     
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  13. Wolfslady

    Wolfslady Moderatorin Mitarbeiter

    Dann hab ich noch ne Frage: Gibts ne Möglichkeit Scale bzw. Rotation nochmalig zu ändern ohne, die gesamte Nif nochmal neu zu machen?
     
  14. Cheecat

    Cheecat Hausvetter

    Nif-Datei in Nifskope öffnen, editieren und wieder speichern.
    Mus dann nicht wieder neu im CS eingebunden werden wenn Name und Pfad gleich geblieben sind.
    Man sollte aber möglichst den Mittelpunkt nicht verändern, zumindest kann ich da nicht mit Sicherheit sagen, ob das Mesh dann im CS/Spiel auch noch dort ist.
     
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  15. Wolfslady

    Wolfslady Moderatorin Mitarbeiter

    Wenn ich das Mesh in Nifskope z.B um die eigene Achse drehe, ist das im Spiel, dann auch so. Oder kann ich die geänderten Dateien aus Blender einfach in die bestehende Nif "stopfen"?



    LG
    Wolfslady
     
  16. Mr.Raggaedeman

    Mr.Raggaedeman Freund des Hauses

    Theoretisch müsste es keine Probleme beim Rotieren der Mesh geben. Zumindest gab es bei mir bisher keine, nachdem ich noch einige Modifikatioen der Mesh in NIfSkope vornahm.
     
  17. Cheecat

    Cheecat Hausvetter

    Prinzipiell kannst du die geänderten Dateien in die Nifdatei stopfen. Ist allerdings die Frage, ob sich das lohnt. Wenn es große Änderungen sind, ist man teilweise schneller, wenn man die Datei neu erstellt. Wenn man nur etwas austauscht geht das in Nifskope recht flott, in dem man das aus einer anderen Nif-Datei kopiert und in die Ausgangsdatei wieder einfügt.

    Wenn die Collisionsbox nach dem Export verschoben ist und nicht mehr an der Stelle ist wie sie in Blender war (sofern sie dort existierte) am besten mal die Achsenausrichtungen und Mittelpunkte kontrollieren.

    Am besten einfach mal testen, ob du die Nif-Datei in Blender so geöffnet bekommst, dass alles inkl. Collisionsbox da ist. Bei 'benutzerdefinierten' Collisionboxes geht das, bei den 'Standard' hab ich es nicht probiert. Müsste aber auch gehen.

    Wenn du mit Blender arbeitest, ist es am einfachsten, die Datei komplett dort zu bearbeiten, so dass nach einem Export nicht erst in Nifskope noch was dran gedreht werden muss. Ggf. die bereits erstellte Nifdatei als Ausgangsbasis nehmen.
     
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  18. Wolfslady

    Wolfslady Moderatorin Mitarbeiter

    oha und ich hab gleich die nächste Frage: Bei Bögen wie füge ich da die Animation ein? Und die Pfeil hilfslinie?
     
  19. Cheecat

    Cheecat Hausvetter

    Hmm, da bin ich überfragt, hab noch keine Bögen bearbeitet. Aber das Grundgerüst (Animation etc) müsstest du dir aus Originalmeshes 'ausborgen' und ggf. nachbearbeiten können. Ob das jetzt auch in Blender oder nur in Nifskope geht kann ich dabei nicht sagen.
     
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  20. Mr.Raggaedeman

    Mr.Raggaedeman Freund des Hauses

    Bin mir nicht sicher ob dir das hilft, aber das hier ist das einzige Tutorial, das ich gefunden hab.
     
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  21. Wolfslady

    Wolfslady Moderatorin Mitarbeiter

    Jetzt hab ich ein Prob mit den Uvs. Die sind stellenweise schwarz, egal ob ich selektiert habe oder nicht. Das betrifft bei meinem Werk aber nur den Griff und noch einen anderen Teil. Der Rest ist normal. Wie behebe ich das den nu?
     
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