Problem mit Improved Closefaced Helmets

Dieses Thema im Forum "[Skyrim] Modprobleme (SSE)" wurde erstellt von Judge Red, 24. Dezember 2020.

  1. Judge Red

    Judge Red Reisender

    Kurz vor der weihnachtlichen Bescherung heute Abend will ich noch ein Problem loswerden, für dass ich schon mal eine Lösung hatte, die aber verschlampt habe (keine Notizen - weder analog noch digital):

    Die Mod Improved Closefaced Helmets, die ich zusammen mit der dt. Übersetzung nutze, führt dazu, dass NPC und Spielfigur statt geschlossener Helme (wie z. B. Dwemer- oder Ebenerzhelm) keine Helme, aber dafür Glatze tragen. Das war mir schon mal vor einigen Monaten aufgefallen und ich hatte - wie gesagt - eine Lösung dafür, diese mir aber nicht notiert; jetzt finde ich sie auch nicht mehr trotz intensiver Suche sowohl speziell hier als auch generell mit Tante DuckDuckGo.

    Die ESP-Datei der Mod (einschließlich des Patches von kryptopyr für WACCF bzw. alternativ Improved Closefaced Helmets - WACCF Compatable und Improved Closefaced Helmets USSEP Patch) stehen ganz hinten bei mir in der Ladereihenfolge und werden von keiner Mod mehr überschrieben, welche Rüstungsteile betrifft.

    Derzeit bin ich mit meinem Latein angesichts meines begrenzten technischen Wissens am Ende. Gibt es eine Lösung, die jemandem bekannt ist?

    Ein paar schöne Feststage und immer hübsch zuhause bleiben!

    Der Judge
     
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  3. Judge Red

    Judge Red Reisender

    Bin bei meiner Fehlersuche inzwischen soweit gekommen, dass Auslöser die Mod Cathedral Armory ist. Diese habe ich am 22.12.2020 auf Version 3.1. aktualisiert, seitdem tritt das Problem auf. Auch eine Rückkehr zu Version 3.0 half nicht. 2.0.2 habe ich nicht probiert, weil ich ziemlich sicher bin, dass erst seit dem letzten Update das Problem - wieder - auftritt.

    In dem Nexus-Forum Thread zu Improved Closefaced Helmet gibt es möglicherweise eine Lösung. Nachdem ich wusste, wie "Glatze" auf Englisch heißt ("bald"), konnte ich das Thema durchsuchen. Ob dort was zu finden ist, was taugt, muss ich noch probieren. Das bedingt langwierige Übersetzungen. Darum werde ich mich kümmern, wenn ich mein zusätzlich aufgetretenes, massives Problem mit CTD in Kampfsituationen gelöst habe.

    Falls hier jemand eine elegante Lösung mir auf Deutsch bieten kann, wäre ich allerdings sehr dankbar!
     
  4. Das dürfte mit diesem Tool hier etwas einfacher werden:
    https://www.deepl.com/translator

    Besser als Google aber nicht unbedingt immer perfekt (würde mich auch wundern)
    Einfach den englischen Text links einfügen und sich über eine deutsche Übersetzung freuen

    Vorsicht: ab und zu setzt er unter Texte auch schon mal einen Link auf sich in der Art : Übersetzt mit Free Version vonn----nur falls du den Text woanders verwenden willst.
     
  5. Judge Red

    Judge Red Reisender

    Danke für den Tipp! Ich arbeite bereits mit dem Programm, es ist wirklich sehr hilfreich.

    Daher brauche ich dann nicht so lange wie "langwierig" zum Übersetzen (das war etwas übertrieben), aber dafür als DAU (Dümmst anzunehmender User) zum Verstehen und Umsetzen des übersetzten Inhalts. Und wie gesagt habe ich ein erheblich größeres Problem mit CTDs in Kampfsituationen. Dafür mache ich aber einen eigenen Thread hier im Forum auf.
     
  6. Judge Red

    Judge Red Reisender

    So, habe mich nochmal mit dem Problem befasst und danach schwebt mir folgende Lösung vor:

    1. Wie schon in meinem 2. Post geschrieben, ist im Nexus-Forum zu der Mod Improved Closefaced Helmets das Problem mit der Glatze bei geschlossenen Helmen immer wieder Thema (einfach mal "bald" im Suchfeld oben rechts eingeben).

    Unter dem 31.1.2020 schrieb Scriblette Folgendes:
    I extracted the BSA to create the Meshes folder, deleted the BSA, zipped the mod back up and reinstalled it. Now I can see the individually conflicting files were with Cathedral - Armory - Weapons Armor and Clothing - The Cathedral Concept 2.0.0. This fixed it.

    Übersetzt heißt das wohl:
    Ich extrahierte die BSA, um den Meshes-Ordner zu erstellen, löschte die BSA, zippte die Mod wieder hoch und installierte sie neu. Jetzt kann ich sehen, dass die einzelnen im Konflikt stehenden Dateien solche mit Cathedral - Armory - Weapons Armor and Clothing - The Cathedral Concept 2.0.0 waren. Das hat es behoben.

    2. Die Beschreibung ist für mich etwas rudimentär. Nachdem ich mich ein bisschen mit dem Thema BSA-Archiv vs. Loose-Dateien vertraut gemacht habe, will ich Folgendes machen:
    a) Mit dem Bethesda Archive Extractor (BAE) habe ich das BSA Archiv von improved Closefaced Helmets extrahiert, es gibt nur einen Ordner "meshes" mit diversen Unterordnern.
    b) Als nächstes muss ich dann wohl mit 7-Zip diesen Ordner mit sämtlichen darin enthaltenen Unterordnern und Dateien sowie der ESP-Datei dieser Mod in ein Archiv packen.
    c) Danach würde ich die Mod Improved Closefaced Helmets deinstallieren.
    d) Der nächste Schritt wäre dann die Installation der Mod aus dem mit 7-Zip erstellten Archiv. Ich nutze Vortex, dass hieße also unter "Mods" den Befehl "Datei installieren" wählen. Danach muss ich dann testen, ob es funktioniert.
    3. Fragen:
    a) Frage 1: Ist weiterhin der Patch für WACCF, was ich ebenfalls nutze, von kryptopyr erforderlich? Funktioniert der überhaupt, wenn man die Original-Mod nicht verwendet?
    b) Frage 2: Ist mein Vorgehen/Verständnis so richtig oder liege ich völlig falsch mit dem, was ich machen will? Ich habe keine Erfahrung damit und will nicht grundlos meine Installation zerschießen.

    4. Ich wäre echt dankbar für eine Antwort.

    Gruß, Judge
     
  7. Judge Red

    Judge Red Reisender

    So, auch wenn das Thema offensichtlich nur mich zu interessieren scheint, habe ich eine Lösung gefunden.

    Ich habe die aus dem BSA-Archiv extrahierten Dateien der Mod in die entsprechenden Verzeichnisse der Skyrim-Installation kopiert und die vorhandenen Dateien überschreiben lassen. Danach habe ich in Vortex "Mods deployen" verwendet, woraufhin ich wegen externer Änderungen noch zusätzlich die Verwendung von "neueren Dateien" bestätigen musste, welche die Mod Cathedral Armory betrafen. Ich war etwas genervt und habe darum nicht die einzelnen Dateien notiert, die betroffen waren. Maybe the next time!

    Danach habe ich das Spiel gestartet und die im Inventar bei mir vorhandenen geschlossenen Helme waren ebenso wie die Augenpartie des Gesichts zu erkennen.
     
    Kleiner Prinz gefällt das.
  8. Kleiner Prinz

    Kleiner Prinz Ratsmitglied

    Habe von deinem Problem erst jetzt gelesen.
    Und wie ich lese, hast du eine Lösung gefunden.

    Dies hätte ich dir auch geraten.
    Das Problem mit der Glatze hatte ich nämlich auch schon mal.

    Keine Ahnung warum eine Mod mit Loose-Files oft besser ist, als eine "bsa".
    Manchmal fehlen dem Spiel mit der "bsa" dann Meshes und/oder Texturen.
    Bzw. ich meine damit nicht, dass Dateien fehlen, aber sie werden wohl nicht richtig geladen.
    Ich hatte sogar schon Objekte, die lila waren, weil ihnen die Texturen fehlten.
    Das Entpacken der "bsa" war dann die Lösung.

    Zur Entspannung hier mal Bilder von mir... ;)

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    Zuletzt bearbeitet: 30. Dezember 2020
  9. Judge Red

    Judge Red Reisender

    @Kleiner Prinz
    Schöne Bilder - etwas dwemerlastig bei der Farbe! ;)

    Da Cathedral Armory mal wieder aktualisiert wurde, bestand schon wieder das Glatzkopfproblem. Darum habe ich eine etwas einfachere Lösung gesucht.

    Inzwischen gab es eine Antwort auf meinen Post im Nexusforum der Mod Improved Closefaced Helmets (ICH).

    Ich habe mal eine "Übersetzung" des Textes gemacht unter Berücksichtigung des Umstandes, dass es a) bei mir um eine andere Mod geht und b) ich Vortex benutze. Außerdem fand ich das Siezen blöd, was mir DeepL (mein Übersetzungsprogramm) nur vorschlug, weil es sich um die kostenlose Version handelt.

    Die Ursache für einen Glatzkopf beim Tragen bestimmter Helme ist ein Konflikt von ICH mit einer anderen Mod.
    Ich verwende Cathedral Armory (CA) und bei geschlossenen Helmen besteht ein Konflikt mit ICH.
    Ich verwende Vortex.
    1) Um das Problem zu beheben, lade den BSA Extractor herunter und öffne ihn.
    2) Öffne Vortex, klicke links auf Mods, suche "Improved Closedfaced Helmets", klicke rechts unter "Aktionen" auf den kleinen Pfeil im Button und wähle "Open in File Manager" (bleibt auch in der dt. Übersetzung für Vortex ein Befehl auf Englisch).
    Hinweis: Man kann vorher eine Sicherungskopie dieses Mod-Ordners machen, mit dem Windows-Explorer oder jedem anderen beliebigen Dateimanager. Erforderlich ist das m. E. nicht, weil die von Vortex verwalteten Original-Downloads der Mod von der nachfolgenden Aktion unberührt bleiben.
    3) Ziehe die ".bsa"-Datei in den BSA-Extractor und lasse sie dort fallen. Extrahiere die Datei auf den Desktop oder in irgendeinen anderen Ort auf dem Laufwerk. Die Datei wird "Meshes" genannt.
    4) Lösche die ursprüngliche ".bsa"-Datei im Mod-Ordner von ICH.
    5) Füge den Meshes-Ordner in den Ordner von ICH ein. Der Meshes-Ordner ist dann zusammen mit "imp_helm_legend.esp" in diesem von Vortex verwalteten Ordner. Schließe das Explorer-Fenster.
    6) Starte Vortex neu. Unter dem Glockensymbol erscheint eine alarmierend rotorangene Meldung auf Englisch, wonach Modkonflikte bestehen, die auf (Er)Lösung warten.
    7) Danach als Regel bestimmen, dass ICH nach ("AFTER") dem konfligierenden Mod geladen wird, die Regel speichern und auf die neue, babyblau unterlegte Bitte um Bestätigung ("Deployment necessary") klicken, den Vorgang je nach Anzahl der Mods mit mehr oder weniger Geduld abwarten.

    That's all! Spiel starten und entdecken: Problem gelöst! Jedenfalls bei mir... und wegen der Regeldefinition auch bei künftigen Updates von CA.

    Der Judge
     
    Zuletzt bearbeitet: 4. Januar 2021
  10. Erstens:
    bsa Dateien werden vom Spiel---jedenfalls bei Fallout 4 wo sie ba2 heißen---wesentlich schneller geladen und verarbeitet
    Zweitens
    Einige User auf Reddit hatten Probleme berichtet wenn zuviele bsa/ba2 Dateien vorhanden waren. Aber keiner wollte sich auf eine konkrete Zahl einlassen. So wie sie es darstellten ist es zum Teil sogar abhängig davon welchen Modmanager man verwendet. Also NMM, MO2 oder Vortex. Ich selbst habe außer MO2 alle einmal verwendet und keine Unterschiede festgestellt. Ich wollte es aber wenigstens ansprechen das es diese Aussage gab.
    So wie sie es darstellten kam das Spiel mit der Menge der bsa/ba2 nicht mehr klar
    Lösungsweg eines Reddit Users:
    Wenn Probleme auftreten bei der Verwendung von bsa/ba2 dann sollte man wie es @Kleiner Prinz ja ansprach diese Archive entpacken und zu loose files machen denn:
    Loose Files überschreiben grundsätzlich die aus den bsa
     
    Moorkopp gefällt das.
  11. PRieST

    PRieST Bürger

    Ich hab mich noch nicht großartig auf Fehlersuche gemacht (wat gestern Abend spät, als es mir aufgefallen ist), passt aber hier eventuell ganz gut zum thema.

    Eine Stadtwache in Markarth hat bei mir gestern überhaupt gar kein Gesicht/keinen Kopf gehabt, was ich jetzt im ersten Moment auf ICH schieben könnte bzw. würde.
    Hat da schon mal jemand eine ähnliche Beobachtung gemacht?
    Im zweifellsfall schieb ich das sonst auf 'High Poly NPCs', allerdings war da kein Konflikt zu sehen, als ich gestern mal die Records mit xEdit geprüft habe. Und auch sonst ist das bei keinem anderen NPC bisher gewesen und auch früher waren alle Wachen in Markarth normal (allerdings vor der Questreihe in der Cidhnamine).
     
  12. Judge Red

    Judge Red Reisender

    @PRieST
    Ich hab mal einen älteren Spielstand aufgerufen, wo es noch eine Stadtwache gab und keine Sturmmäntel. Da war alles in Ordnung, keine gesichts- oder kopflosen Wachen.

    Auf der Nexusmodseite von ICH steht unten unter "Compatibility", dass "headless NPCs" auf Konflikten mit anderen Mods am ehesten beruhen.

    Im Nexus Forum habe ich in dem Thread zu dem Mod mal als Suchbegriff "Headless NPCs" eingegeben. Da gibt es einen Lösungsvorschlag. Ich wollte hier einen Link einfügen, der aber nicht funktioniert, daher hier der Originaltext:
    load the newer mod after this
    remove the meshes files from the newer mod
    open both mods in SSEEdit and change the armor addon from the new mod, so it uses the correct mesh file (from improved closefaced helmets) and yet have it's new texture (copy the text from imp_helm_legend for the nif file into the new mods helmet armor addon record)

    any mesh added into Data\meshes folder will overrite the bsa file provided by this mod, making whole head invisible, bald helmless character or invisible head under the hood/mask/helmet. Any texture which was made only for a specific mesh will be incompatible.

    Vielleicht hilft Dir das!

    Judge
     
    PRieST gefällt das.
  13. PRieST

    PRieST Bürger

    Super, vielen Dank, jetzt has du ja sogar schon recherchiert für mich :oops:
    Ob mir das hilft weiß ich noch nicht, ich werd mir das aber auf jeden Fall mal näher anschauen, danke!

    Edit:
    Also, ICH war tatsächlich nicht die Ursache, sondern die Wache war quasi ein wiederauferstandener, verbannter Toter
    Durch die Mod Frozen Electrocuted Combustion war die Stadtwache (vermutlich noch vom Angriff durch die Abgeschworenen) einfach noch im (optischen) Status "verbrannt".

    FEC hat allerdings per MCM Menü integriert einen Punkt, um genau solch einen optischen Zustand zurücksetzen zu können.
    Gesagt getan und schon war nicht nur der Kopf wieder sichtbar, sondern auch die Gliedmaßen nicht länger verbrannt - letzteres hat mich zu FEC geführt, als ich mir das Geschehen eben noch einmal ingame genauer angeschaut habe.

    Dein Tipp hat mich dennoch darauf gebracht, dass mir ein kleiner Patch für ICH und Immersive Armors gefehlt hat, also trotzdem noch einmal vielen Dank @Judge Red !
     
    Zuletzt bearbeitet: 4. Januar 2021
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