Lexikon "Ramble to Aeon"-Zusammenfassung

Dieses Thema im Forum "Foren-RPGs" wurde erstellt von Informatix, 6. September 2005.

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  1. Informatix

    Informatix Ehrbarer Bürger

    Hier könnt ihr, falls ihr einfach an der Geschichte im Großen und Ganzen interessiert seid oder falls ihr als Schreiber einige Zeit inaktiv wart, die Geschicht in zusammengefasstem Zustand betrachten. Natürlich kommt immer mal wieder etwas hinzu, sodass die Zusammenfassung auf dem weitgehend aktuellen Stand bleibt.

    Buch 1

    Kapitel I - Die Zusammenkunft geschrieben von Shapeirfan
    Eine Dunkelefin namens Hanfi wird plötzlich aus ihrer Heimat, in eine fremde Welt gebeamt. Nachdem sie einige Schrecken durchgestanden hat, findet sie in eine Stadt namens D’ai Silmaria. Dort begegnet sie als erstes einem Khajjit namens Garett und einem Waldelfen namens Raudorn. Die beiden hatten das gleiche Schicksal erlitten wie sie: Sie wurden einfach so in diese ihnen fremde Welt teleportiert.
    Die drei vetragen sich wunderbar. Ihnen schließ sich außerdem noch der bärbeißige, alte Nord Erik an. Da taucht auf einmal der mysteriöse Magier Raistlin auf. Er schickt ihnen Visionen, die sagen, dass sie sich auf den Weg in ein fernes Land machen sollen.
    Kurz darauf treffen sie auf den goldenen Heiligen Luxorian, der sie von diesem Tag an begleitet. Bevor sie jedoch aufbrechen, müssen sie sich erst einmal Ausrüstung besorgen. Allerdings haben sie auch noch andere Probleme: Garett wird von einem rassistischen Mörder verfolgt, außerdem sind da noch die Stadtwachen, die Garett wegen seiner Diebesaktivitäten jagen.

    Als sie es gerade geschafft haben den bösen Rassisten zu besiegen, treffen sie auf zwei neue Personen. Da ist zum Einen Shadow, der arme, psychisch stark belastete Meuchelmörder, zum Anderen Akarak, der Trollschamane. Die beiden schließen sich der Gruppe an, sowie auch ein kleiner Junge namens Philippe.

    Hanfi und Garett retten den Nord-Goldenen Heiligen Luxorian, vor einer Gruppe böser Seelenjäger und kämpfen mit ihm und den anderen gegen diese. Dabei kommtihnen auch eine kleine Fee namens Alerius zu Hilfe.
    Als sie jedoch gerade siegreich sind, wird Hanfi von einem bösen Vampirclan entführt.
    Diese bringen sie in eine seltsame, skurrile Welt, in der nichts so ist wie es scheint.

    Sie geben ihr Bestes um Hanfi zu retten, doch als Luxorian und Garett sie endlich finden, ist es zu spät: Hanfi wurde in eine Vampirin verwandelt.
    Nach einem spektakulären Kampf mit den Vampiren, gelingt es den beiden, den Anführer der Vampire zu besiegen und Hanfi ins Leben zurückzuholen. Doch noch ist die Gefahr nicht gebannt. Shadow entpuppt sich als gefährlicher Werwolf, gegen den die restlichen Gefährten sich nun zur Wehr setzten müssen. Nach einigen Stunden der Angst und des Kampfes schaffen sie das auch erfolgreich. Nur Raistlin wird von dem Werwolf getötet, zumindest glauben die übrigen Gefährten, dass er tot ist.

    Shadow wird daraufhin von der Gruppe ausgeschlossen, doch er folgt ihnen trotzdem unauffällig nach.
    Wenig später verlassen die Gefährten die Stadt und machen sich auf den Weg. Sie kommen in einen wilden und gefährlichen Wald. Doch als sie eine smorgens in ihrem Lager aufwachen, sind Raudorn und Philippe verschwunden, offenbar entführt. Sofort machen sich Erik, Hanfi und Garett auf die Suche nach ihnen.
    Dabei geraten sie in das unterirdische Kellersystem einer mysteriösen Ruinenstadt mitten im Wald....


    Kapitel II - Die Suche geschrieben von Shapeirfan
    Schließlich finden sich Garett, Akarak, Erik, Luxorian, Raudorn, Philippe und Shadow in einer dunklen Höhle tief unter dem Wald auf ein bizarres Monster namens "Mützenkind". Doch der Kampf mit dem Ungeheuer und seinen Dienern hat weitaus schlimmere Folgen: Ein uralter Dämon, der in den Tiefen der Erde hauste wird aus seinem jahrtausende alten Schlaf erweckt und seine Unterdämonen greifen die Gruppe an. Nur ganz knapp schaffen sie es, aus dem unterirdischen Labyrint zu entkommen.
    Derweil ziehen Hanfi und Raistlin, der plötzlich wieder zurückgekehrt ist, zusammen durch den Wald, auf der Suche nach den anderen. Sie treffen sich schließlich wieder und wandern weiter. Als sie sich gerade auf eine gemütliche Wanderung einstellen wollen, werden sie jedoch plötlzich von Soldaten angegriffen. Doch sie haben Unterstützung von der kräftigen Nordfrau Gundula bekommen, wa sihnen im Kampf sehr nützlich ist.
    Gerade als die Gruppe auf einer Waldlichtung Pause macht, wird sie von einer Gruppe Soldaten angefallen und in eine Stadt ins Gefängnis gebracht. Doch mit Schlauheit, List und Mut schaffen es die Freunde, dem Gefängnis und den Soldaten zu entfliehen.

    Die Stadt in der sie sind, liegt nahe bei der Wüste und sie beginnen, sich die Ausrüstung für ihren Wüstenritt zu besorgen. Außerdem feiern sie eine ausgelassene und recht alkoholreiche Party. Da stoßen auch zwei neue Gefährten zu ihnen, nämlich die beiden Asassinen Shadow und Shain. Sie passen sich sehr gut in die Gruppe ein. BAld darauf brechen sie auf dem Rücken von Kamelen auf in die Wüste.
    Als sie nach einem anstrengenden Wüstenritt in eine Oase kommen, finden sie diese von Untoten zerstört vor. Nach einem hartenKampf, schaffen sie es, die Untoten zu besiegen und zu fliehen. Sie reiten weiter bis zur nächsten Oase, wo sie Rast machen. Doch auch hier haben sie keine Ruhe. Mitten in der Nacht wird der Ort von Untoten gestürmt. Die Gefährten wehren sich tapfer, doch gegen die Übermacht der skelettierten Wesen kommen sie nicht an. Als sie bereits denken, alles wäre vorbei, werden sie jedoch von der Armee eines Königs gerettet. Doch mit dieser Armee gibt es wieder Turbulenzen. Garett wird beschuldigt, den König ermordet zu haben, doch dank dem diplomatischen Geschick von Hanif und Luxorian kommt es zu einer friedlichen Lösung dieses Konflikts. Die ganze Gruppe wird auf Kosten des Königshauses in einem teuren Luxushotel einquartiert, wo sie anfangs das prunkvolle Leben sehr geniesen. Doch auf einem Fest kommt es zu einem Streit zwischen Luxorian und Garett, bei dem und dessen Folgen Garett fast umkommt. Seitdem ist die Freundschaft von Luxorian udn Garett nicht mehr wie vorher. Aber es passieren noch so einige andere Dinge in dem Luxushotel. Unter anderem während der Feier zwischen Gundula und Erik bei einem Fass Bier.
    Da der Luxusurlaub der Freunde also nicht ganz das geworden war, was sie sich vorgestellt hatten, entschlossen sie sich, wieder aufzubrechen und ihre Reise fortzusetzten. Sie kaufen sich Pferde und Ausrüstung und ziehen wieder los, hinaus aus der Wüste und in ein teilweise bewaldetetes Steppenland.

    Kapitel III - In den sumpfigen Wäldern geschrieben von Shapeirfan
    In einer Prairie begegnet die Gruppe dem freundlichen Stamm der Rothaarindiana, von denen sie freundlich aufgenommen werden. Doch da wird das Dorf der Indiana überfallen und sie müssen fliehen. In einem Wäldchen machen die Gefährten schließlich Rast. Doch bald geht es weiter. Sie kommen in ein friedliches Tal wo sie Rast machen. Doch bald finden sie herraus, dass das Tal von einem bösen, mächtigen Magier namens "DarkTwo" im Griff gehalten wird. Doch in einem gefährlichen und spektakulären kampf besiegen sie den DarkTwo und stiften wieder frieden an jenem schönen Ort. Hier schließt sich ihnen Solitarius, ein durchtrainierter Wüstenbewohner an.
    Doch sie setzten sich nicht zur Ruhe, denn sie müssen ja weiter auf ihrer weiten Reise.
    Sie brechen auf in die dunklen unwegsamen Sümpfe. Nach einigen Kämpfen und Fluchten vor ekelhaften Monstern und brennenden Wäldern , kommen sie in die Stadt von Wesen, die sich Schattenschwärmer nennen. Hier hat Garett einen psychischen Aussetzter, er läuft Amok und wird zum Massenmörder. Dies führt zu Konflikten und Problemen bei den Gefährten.
    Als sie es schließlich alle schaffen, dem Gericht der Schattenschwärmer zu entkommen, sind doch noch immer die psychischen Probleme in der Gruppe nicht verschwunden...
    Die GEfährten ziehen weiter durch die Sümpfe und verwirren und verirren sich zunehmend. Als Luxor schließlich einen Ölsee in Brand steckt ist das desaster fast komplett und die Gefährten schaffen es nur mit größter Mühe, in den Flammen nicht den Tod zu finden. Dabei lernen sie Deepthought (abgekürzt Deepy) kennen, einen dunkelelfischen Gladiatoren.
    Als sie sich gerade wieder gesammelt haben, werden sie von geheimnisvollen Wachen in eine Arena gebracht wo sie Kämpfe gegen Monster absolvieren müssen. Nachdem die Gefährten die erste Kampfrunde erfolgreich überstanden haben, denken sie, es wäre vorbei mit den Kämpfen doch dann geht es in die nächste Runde.
    Hier werden die Kämpfe noch härter, doch letztendlich schaffen sie es, die Kämpfe alle zu bestehen und sie und ihre Ausrüstung kommen frei.

    Die Reise der Gefährten geht weiter. Sie verlassen die Sümpfe und ziehen über ein ödes Grasland, bis sie an die Meeresküste kommen. Dort werden sie von seltsamen, grünen Meeresbewohnern eingeladen und kommen in die legendäre Stadt Atlantis. Anfangs zeigen sich die Atlantrianer sehr freundlich, doch dann kommt heraus, was sie wirklich von den Gefährten wollen. Die Gruppe muss auf eine Insel reisen, um dort ein altes Artefakt zu zerstören, welches wiederum den Atlantrianern das Leben erleichtern soll. Damit die Gefährten das auch tun, nimmt die Königin von Atlantis den kleinen Philippe als Geisel.

    Auf der Insel, wo das Artefakt liegen soll, treffen die Gefährten auf Korribas, einen Mann, der einst auf dieser Insel strandete und bereits einige Jahre dort gelebt hat. Er stellt sich als brauchbarer Kämpfer und guter Gefährte heraus und schließt sich den Gefährten an. Nach einigem Suchen finden die das Artefakt in einer Höhle, wo sie sich jedoch erst einmal einen blutigen Kampf mit einer Gruppe Harpyen liefern müssen, bei dem einige Gefährten fast zu Tode kommen. Doch letztendlich überleben sie es alle und schaffen es, das Artefakt zu zerstören.

    Zurück in Atlantis stellt sich heraus, dass es unter dem Meer auch noch andere Wesen gibt, die weitaus freundlicher sind als die Bewohner von Atlantis und so ziehen die Gefährten schließlich um in die Stadt der Wassermenschen.

    Kapitel IV - Die Eiswüste geschrieben von Shapeirfan
    Bald darauf geht die Reise der Gefährten weiter. Sie reisen nun in die Eiswüste. Doch auf dem Weg dahin passieren zwei seltsame und erschreckende Dinge. Solitarius, der Gefährte, der noch nicht so lange bei der Gruppe ist, wird besessen von seinem Schwert und wendet sich gegen die Gruppe. Außerdem werden die Gefährten von einem mysteriösen, schwarzen Reiter beschattet. In dem Schloss einer alten Vampirin, in das die Gruppe bald kommt, erhalten sie von dieser den Auftrag, zum Turm eines bösen Magiers zu reisen und dessen Ring zu holen. Kurz nach dem sie aufgebrochen sind, schließt sich ihnen unter mysteriösen Umständen der schwarze Ritter Sir Mordred an, der sich doch als äußerst treuer Gefährte erweist. Nach einer Reise voller Entbehrungen und Gefahren kommen sie bei dem Turm an, der von Uruk'Hai bewacht wird. Bei einem Gefecht, in das sie verwickelt werden, wird Erik von den Halb-Orken verschleppt und in den Turm des Magiers gebracht. Mit List und Geschick gelingt es dem Rest der Gruppe, in den Turm zu schleichen. Doch es stellt sich heraus, dass der Magier weder böse ist, noch einen Ring besitzt. Er lädt die Gefährten ein und sie verbringen einige luxuriöse Tage in rosa. Dabei kommen sich Hanfi und Luxorian näher. Nachdem sie den Turm verlassen haben erreichen sie eine Stadt, die den seltsamen Namen "City of the Rich" trägt. Dort treffen sie Deepy, den Dunkelelfen wieder, der sich der Gruppe erneut anschließt. Hier mieten sie sich mal wieder in einem luxuriösen Hotel ein, wo sie herrliche Tage verbringen. Doch lange hält es die Gefährten nicht an diesem Ort, mal abgesehen davon, dass sie alle mal wieder Lust auf ein richtiges Abenteuer haben.

    Kapitel V - Neue Abenteuer der Gemeinsamen geschrieben von Shapeirfan
    Die Gruppe kommt aus der Eiswüste in ein neues, ihnen unbekanntes Land. Leider können sie die Schrift dieser Kultur nicht lesen, so dass sie keine Ahnung haben, wo sie sich befinden. Als erstes mieten sie sich einmal in einem Gasthaus ein, da sie alle müde von der Reise sind. Doch da wird Korribas auf einmal von Auftragskillern überfallen. Korribas selber weiß, dass diese von seinem alten Erbfeind ausgesandt wurden, der sich anscheinend in der Nähe zu befinden scheint. Wutentbrannt stürtzt Korribas los, um endlich Rache am Tod seiner Familie zu nehmen. Mit gemischten Gefühlen folgen ihm seine Gefährten. In einer dunklen, magischen Höhle gelingt es Korribas nach einigen kämpfen schließlich, seinen Feind, einen Zauberer namens Louie zu stellen und zu töten. Doch da sieht er die Erscheinung eines mysteriösen, gottähnlichen Wesens, das den Gefährten droht, sie alle zu verfolgen wohin sie auch gehen und zu töten. Unterdessen ist der Rest der Gefährten an einem seltsamen, realitätsverzerrten Ort und sucht nach einem Ausweg. Dabei passiert jedoch etwas Schreckliches; Garett, der Katzenmann stellt fest, dass er mit dem Vampirismus angesteckt ist und mutiert zum Vampir. Dies sorgt natürlich für einige Turbulenzen, vor allem als er auch noch eine fremde Frau aussaugt. Nach langen Diskussionen einigen sich die Freunde schließlich darauf, dass Garett bei ihnen bleiben darf und sie ihm zuliebe nur noch nachts reisen. Bald darauf finden sie auch einen Ausweg aus der Höhle und zurück zum Gasthaus. Sie ziehen sofort weiter und suchen sich in der Landschaft irgendwo einen passenden Lagerplatz mit einer Höhle für Garett, wo sie den Tag verbringen. Da treffen sie auf den Assasinen Schattenrose, der sich ihnen ohne viel Gefrage anschließt. Mit ihm ziehen sie weiter durch das Land, bis sie zu einer Schlucht kommen, auf deren anderen Seite die Stadt Fyntwallas liegt, in der Garett sich eine Heilung für den Vampirismus erhofft. Doch als sie gerade nach einer Brücke suchen, werden sie von bösen Geistern angegriffen. Nach einem heftigen Gefecht stellen sie fest, dass niemand anderes als der miese Solitarius die Ursache für die Atacken ist. Garett meuchelt daraufhin Solitarius erbarmungslos nieder.Schattenrose, dessen zwei Geschwister gerade zu Besuch sind, fängt plötlzich an, sich sehr eitel und selbstherrlich zu benehmen, was Hanfi fast zur Raserei treibt. Schließlich gelangt die Gruppe über den Abgrund und in die Stadt Fyntwallas.
    Dort ist vielen seltsam und unbekannt. Während Hanfi und Luxorian zusammen mit Erik und Gundula in einer Taverne zechen, wird Arifess plötlzich von einem alten Feind Shuhokus entführt. Ensetzt reitet er ihm nach, hinaus aus der Stadt. Er kann gerade noch Mordred eine Nachricht an die anderen Gefährten übermitteln. Doch als er diese überbringt, sind kaum Gefährten anwesend, so dass sie gar nichts tun können, um Shohoku zu folgen. Erik und Gundula sind beim Einkaufen und Luxorian und Hanfi haben einen mächtigen Kater vom Vorabend. Da werden Garett und Gamerion auch noch von Assasinen angegriffen, die ihnen einen kräftigen Kampf liefern.
    Nun ziehen die Gefährten weiter, in eine Stadt namens Antwyres, die alte Stadt des Wissens. Unterwges treffen sie auf den Dunkelelfen Ryu, der sowohl sehr weise als auch sonst sehr erfahren. In Antwyres wird schnell klar, dass die Gruppe nicht lange in dieser Stadt verweilen wird. Nachdem sie in den Weltenbüchern der alten Silberbibliothek gelesen haben, stellen sie fest, dass eine Reise nach Arkania nur über ein Gang durch Oblivion möglich ist. Nach dieser Erkenntnis bereitet sich die Gruppe auf ihre Reise in die Hölle vor, jeder auf seine Weise. Außerdem bekommen sie Zulauf von einem Möch namens Carras. Bei einer Sauftour begegnen Erik und Gundula der Elfin Sara, die sich ihnen anschließt.
    Die Gruppe ist entsetzt, doch um ihr Ziel zu erreichen wollen sie sogar durch die Hölle gehen.

    Also brechen sie auf, um einen Platz zu finden, an dem der ultimative, gecke Ryu das Tor nach Oblivion öffnen kann. Unterwegs machen sie Rast in einem Methaus, wo sie alkoholisierte und amouröse Abenteuer erleben. Dort schließt sich ihnen auch der Assassine Shadow wieder an.

    Kapitel VI - Auf nach Oblivion geschrieben von Shapeirfan
    Die Gruppe reist zu einem seltsamen Ort, von dem niemand genau weiß, wo er sich befindet. Hier hat Ryu einen Ort gefunden, um sein Tor für die Höllenfahrt zu öffnen. Leider kommt ihm etwas Peinliches dazwischen. Denn plötzlich verwandelt er sich in eine Art von Dimensionsmonster. Diese neue Form von Ryu ist ein mächtiger Ultrazauberer, der ist so ultra, der würde die Gefährten doch glatt......*zensiert*. Jedenfalls greift Ryu daraufhin die Gruppe an, zumindest tut er so. Alle Gefährten fliehen, denn vor so viel Ultramacht haben sie alle Angst. Alle bis auf Schattenrose. Dieser legt galant einen spektakulären Kampf mit Ryu hin, bei dem auch Shuhoku kräftig mitmischt. Nachdem diese galaktische Schlacht der Mächtigen geschlagen ist, wird Ryu wieder zu sich selbst, Schattenrose verschwindet für immer und Shuhoku reist den Gefährten nach, die inzwischen zur nächsten Stadt gezogen sind, wo sich ihnen der Rotwardrone Atlan und der Dämon Char'Rat angeschlossen haben. Doch Ryu hat nun nicht mehr die Kraft ein Obliviontor zu öffnen, er hat auch keinerlei Veranlassung mehr dazu, da keiner der Gefährten mehr die Lust verspürt, die Hölle zu bereisen. Somit wird es also nichts mit dem Trip nach Oblivion.

    Kapitel VII - Der Turm der Weisheit geschrieben von Shapeirfan
    Luxorian findet heraus, dass es einen Turm der Weisheit gibt, in dem Helden ihren Mut und ihre Gemeinschaft auf die Probe stellen können. Dieser Turm besteht aus sieben Ebenen, durch die sich die Gruppe hindurchkämpfen muss. Schaffen es die Helden ohne zu sterben bis zur letzten Ebene, wird jedem von ihnen ein Geheimnis seines Lebens enthüllt. Luxorian, der unbedingt das Geheimnis seines Vaters herausfinden will, überredet die restlichen Gefährten, sich durch diesen Turm zu kämpfen. Er verschweigt ihnen allerdings, dass man in diesem Turm keine Möglichkeit der Flucht hat, außer dem Tod.
    Jedes Mitglied der Gruppe bekommt am Eingang des Turmes eine spezielle Fähigkeit, mit der jeder kämpfen kann, die aber nur im Einsatz in der Gruppe stark ist. So kämpfen sie sich also durch die Ebenden des Turmes und befinden sich gerade auf der Zweiten....

    Erfolgreich kämpfen sich die Gefährten tapfer durch den Turm, wobei sie Anschluss von zwei neuen Gefährten bekommen, Talisien dem Gnom und Torb dem Heckenschützen. Auch ein Khajiit namens Zarius ist nun dabei. Es geht um gefährliche Rätsel und sie begegnen Kreasturen, die sie noch nicht einmal in ihren schlimmsten Albträumen gesehen haben. Von Succubi angefangen bis zu fiesen Riesenbabys und fliegenden Dämonen, alles ist dabei. Am Ende wartet auf sie eine große Prophezeiung, die jeder der Gefährten für sich selbst empfängt.

    Kapitel VIII - Der Hades geschrieben von Shapeirfan
    Nun beginnen die Gefährten nach dem Hades zu suchen. Da Hanfi stäbndig von Luxorians Seele träumt die sie dort befreien muss und ihre Prophezeiung ihr dieses Schicksal befohlen hat, ist sie mit vollem Eifer dabei. Dank dem belesenen Carras finden sie auch bald heraus, wo sich der Hades beziehungsweise der mysteriöse Eingang dorthin befinden sollte.
    Doch bevor die gruppe aufbricht um den Hades zu suchen, feiern sie ein wenig in einer kleinen, jedoch etwas gammeligen Kneipe mit gutem Essen und Bier. Dabei lernen sie die Katzendämonin Amra kennen, eine scheue, etwas deprimierte Wüstenbewohnerin, die sich jedoch der Gruppe anschließt, weil sie ein neues Leben beginnen will und nach Freundschaft und Liebe sucht. Auch die beiden Elfen Joshua und Natsumi, die zwar beide aus vollkommen unterschiedlichen Regionen stammen, aber trotzdem gute Freunde sind, schließen sich der Gruppe an.
    Bald darauf ziehen sie los in Richtung der Berge, bis sie zu einem kleinen, beschaulichen Tal kommen. Dort müssen sie, nach der alten Legende vom Eingang des Hades drei Tage warten und nichts tun, bis das Tor sich öffnet. Also schlagen die Gefährten ihr Lager auf. Zu dem Lager stoßen unvermittelt der Assasine Xarces, der nicht sehr viel über sich erzählt und die mutige Dämonenjägerin Ray, sie sofort alle in eine Reihe lustiger Kämpfe verwickelt. Celham der Untote verschwindet während der dreitägigen Wartezeit plötlzich und niemand weiß, dass er bereits in den Hades gesogen wurde. Auch Ryus Seele wird über den Jordan geschickt, nachdem er im Kampf mit einem Leichenkönig übelst was einstecken musste. Bald darauf öffnet Amra auch für den Rest der Gefährten die Tore zur Unterwelt und sie betreten das Schattenreich auf der Suche nach Luxorian....

    Kapitel IX: Licht und Schatten geschrieben von Eomer_13
    Nachdem die Gefährten den Höllenhund Zerberus beschäftigt und sich schließlich an ihm vorbeigeschlichen hatten, gelang es ihnen, Luxorian zu befreien. Im Austausch für die Gefährten bot sich Char'rat an, in der Hölle zu verweilen, wobei sich auch Celham wieder zu den anderen zurückbegeben konnte. Sie alle befreiten Ryu aus seinem Gefängnis und beschlossen dann, eilig aus der Unterwelt zu verschwinden. Ryu hatte sich mit seiner Befreiung geändert, das Böse, das in seiner Familie lag, stand nicht mehr mit ihm in Verbindung. Nach einer Feier unter den Reisenden und einem weiteren Kampf beschloss die Gruppe, nachdem Shin zu ihnen gestoßen war, mit ihm nach Scho Kolad zu reisen.
    Dort angekommen, suchte die Gruppe sich ein Gasthaus, um darin zu nächtigen. Dazu benötigten sie jedoch auch Geld, sodass sie beschlossen, ein Adelshaus auszurauben, während Hanfi das gemeine Volk und auch die Bewohner des Hauses mit einem Schauspiel abzulenken versuchte. Shin unterdessen war Feuer und Flamme, zusammen mit dem Mönch Carras den Meister der Glyphen zu besuchen. Dazu musste Carras seiner Meinung nach erst einmal anständig gekleidet werden. Später kamen sich Carras und Gundula immer näher. Die Gefährten machten sich auf, eine große Feier zu veranstalten, doch sie ging in einem Desaster unter. Der Großteil von ihnen starb in Flammen und Rauch, das Gasthaus und auch die anderen Häuser der Stadt gingen in einem lodernden Inferno unter. Nun waren die überlebenden Gefährten damit beschäftigt, nach verbliebenen lebenden Bewohnern der Stadt zu suchen und wieder Herr der Lage zu werden. Nicht mehr viele waren von der einst großen Gemeinschaft übrig geblieben, und einige wenige ahnten, dass die Mahlsteine des Schicksals sich erneut in Bewegung gesetzt hatten. Jemand war für all das verantwortlich,
    und dieser jemand war eine Bedrohung für die alte Welt. Und sowie alles noch in Verwirrung innehielt, fanden sich bereits neue Gestalten zusammen, von denen einige durchaus noch eine Rolle in dieser Geschichte spielen würden ...

    Buch 2

    Kapitel I (X) – Neue Horizonte (geschrieben von Ladyfalk und Eomer_13)
    In der zerstörten Stadt Schokolad wüteten die Feuer und ließen nichts verschont. Nur einige wenige überlebten in dem schrecklichen Inferno. Einige Wenige warfen die Frage auf, wie ein so gewaltiges Feuer entstanden sein mochte. Doch es blieb keine Zeit zum Nachdenken, denn mit dem Feuer waren auch andere Gefahren gekommen. Dämonen tauchten aus den dunkelsten Winkeln der niederbrennenden Ruinen auf und machten sich über die Überlebenden her. Es wurde Zeit zu handeln, sollte überhaupt jemand überleben.

    Hier kreuzten sich die Schicksale einiger Gestalten, sich für eine weitaus größere Queste zusammenzuschließen als nur die Rettung der Stadt. Kaum eine Handvoll der alten Gefährten hatte überlebt, doch diesem Rest stießen weitere Streiter hinzu, aus den verschiedensten Ecken der Ländereien gekommen, um zufällig in Schokolad aufeinanderzutreffen. Wenn denn nur der Zufall seine Finger im Spiel hatte ...
    Eine neue Gefährtengruppe versammelte sich also um den Dunmer Ryu Kazuha, der die Stadt Scho’Kolad gegen eine weitaus mächtigere Bedrohung verteidigen musste.
    Er traf mit seinem Begleiter Zarius auf Rhianon, Galdor, Zohani und einem Wiedergänger namens Heras, die sich ihm anschlossen. Bei einem Zwischenfall auf dem Marktplatz, gesellten sich noch die Diebin Idril und eine Anomalie namens Asterinian zu ihnen. Sie gingen zum Rathaus – dem Zentrum Scho’Kolads.

    Ryu organisierte dort die Aufgabenverteilung zur Verteidigung und nach anfänglichen Schwierigkeiten versorgten die Heilerin Rhianon und die Diebin Idril - auf Anraten des Dunmer - die Verletzten im Rathaus, welches kurzerhand zum Spital umfunktioniert wurde. Auch Asterinian sorgte mit seinen unglaublichen Fähigkeiten für die Heilung der Verletzten und erweckte sogar Tote. Jedoch eher wegen der Erfahrung, die er dort machen konnte.

    Im Spital begegnete Idril einem kleinen Mädchen namens Ayla, welche ihre Mutter suchte. Idril verhalf Ayla ihre Mutter wiederzufinden und lernte dort von Rhianon einige wertvolle Heilanwendungen. Auch traf sie dort einen kleinen Ewok namens Wicket, der ständig Hunger hatte und machte Bekanntschaft mit dem unheimlichen Xarxes.
    Derweil rüstete sich Scho’Kolad unter Ryus Leitung gegen die Bedrohung einer bevorstehenden Apokalypse.

    Ryu einte alle verfügbaren Truppen und rüstete Scho’Kolad zur Verteidigung aus, so gut es ihm möglich war und vernahm dabei den Tod von Miriam – seinem Schützling.
    Heras, der Wiedergänger, warnte Ryu vor einer weiteren entdeckten Dämonengefahr und wurde von der Diebin Idril belauscht. Idril hatte eine Vision und sah, wie sich in der Nacht der Dunmer, gegen die von Heras beschriebene Dämonenhorde verteidigte, um den Leichnam Miriams zu bergen und entdeckte dabei, dass er das Ziel der Angriffe war. Auch erfuhr sie durch die Vision, einen Teil seiner Macht – konnte diese allerdings nicht begreifen und tat es als Traumgespinst ab.

    Heras entdeckte auf Grund eigenständiger Nachforschungen eine Vorhut der Feinde, die die westliche Barrikade von Scho’Kolad durchbrachen. Heras wurde bei der Verteidiung schwer verletzt und wurde ins Spital gebracht. Wo weder Rhianon, Asterinian oder Idril ihn zu heilen vermochten.

    Bei dem darauf folgenden Großangriff der Feinde am nächsten Morgen, sah sich die Gruppe eines übermächtigen Dämons gegenüber, in Begleitung jener katzenartigen Dämonenwesen, die den Gefährten immer wieder in Scho’Kolad begegneten. Idril und Wicket, die den Kampf Rhyu’s mit seinem Gefährten Zarius und den neuen Mitstreitern Galdor und Zohani, verfolgten, mussten mit ansehen, wie der Dunmer äußerst schwer verletzt wurde und Idril gelang es mit Hilfe von Wicket den Dämon durch Seile soweit zu behindern, das der Dunmer in Sicherheit gebracht werden konnte, um von Rhianon geheilt zu werden. Derweil übernahm der Khajit Zarius das Kommando und Wicket schützte den Rückzug der Verteidiger durch eine Spiegelmagie.

    Der schwerverletzte Dunmer wurde ins Spital gebracht, wo sich Rhianon gegen die schon hereinbrechende Bedrohung durch Katzendämonen im Obergeschoss wehrte. Heras kämpfte sich zu ihr vor, während Idril mit Asterinian den Platz für die Heilung Ryus durch Rhianon vorbereitete. Rhianon vermochte allerdings den Dunmer nicht alleine zu heilen und Asterinian musste einschreiten. Idril kämpfte sich derweil zu Heras hinauf, der sich, nur mit seinen Klauen bewaffnet, einer übergroßen Angriffswelle durch Katzendämonen gegenübersah. Idril eilte ihm im Obergeschoss zur Hilfe und als die Bedrohung zu stark wurde – retteten sich beide durch einen gewagten Hechtsprung aus dem Fenster, um den Feind an der Treppenverengung innerhalb des Spitals weiter zu bekämpfen. Da Heras’ Wunde durch den Sprung weiter aufriss, sackte der Wiedergänger jedoch erschöpft während des Kampfes zusammen und wurde beinahe vernichtet, da Idrils Bogensehne zerriss. Derweil verlief die Heilung Ryus erfolgreich und Rhianon konnte im letzten Moment Heras untotes Leben retten bevor sich die Horde plötzlich zurückzog.

    Währenddessen vernahmen Xarxes und Wicket die ständig wachsende Bedrohung durch den überdimensionalen Dämon und musste vernehmen, wie Zohani verletzt wurde. Als dieser kurzerhand begann die Seile zu zerreißen, sammelte der kleine Ewok all seine Zerstörungsmagie und ließ mit einem Zauber eine Hauswand auf den Dämon hereinbrechen und Xarxes blendete ihn mit einer Blitzmagie, so dass dieser begraben wurde. Alle werteten dies als ein großes Zeichen als der Dämon zu Boden stürzte und die Erde kurzzeitig erbeben ließ. Der geschwächte Dunmer, verließ mit der jungen Anomalie Asterinian das Spital um zum vernichtenden Gegenschlag auszuholen. Er beschwor Urun, der alle Katzen- und Wolfsdämonen vernichtete.

    Als die Gefahr vorüber war, jubelte Scho’Kolad erleichtert auf und die erschöpften Helden wurden gefeiert. Heras hingegen sah sich einer neuen Gefahr gegenüber, denn die Wunde die er sich zugezogen hatte, vermochte bei Nichtbehandlung sein Leben zu beenden. Idril, die sich dafür verantwortlich fühlte, wollte ihm helfen. Im Spital begegnete die Diebin allerdings noch einmal der kleine Ayla, die mit einem Geschenk an sie das ganze Gefüge weiter in Atem zu halten schien ...
    Idril, die sich dafür verantwortlich fühlte, wollte ihm helfen. Im Spital begegnete die Diebin allerdings noch einmal der kleine Ayla, die mit dem Geschenk einer Drachenschuppe bei ihr eine Aufmerksamkeit anderer Art erweckte. Derweil versammelten sich die Gefährten um ein Lagerfeuer und gaben ihren Erschöpfungen statt. Zarius besorgte etwas zu essen, Galdor etwas zu trinken und es wurde erst einmal ausgiebig verschnauft. Heras hingegen folgte einer tiefen inneren Stimme, die ihn abseits der Gruppe führte, wo er in einer dunklen Seitengasse bewusstlos zusammenbrach und eine Vision bekam.
    Idril, nach notdürftiger Versorgung ihrer zugezogenen Wunden, wurde von Rhianon ans Lagerfeuer geholt, als diese den leeren Platz von Heras vernahm. Sie machte sich Sorgen und suchte Heras. Dabei ging sie an dem Dunmer vorbei, der die leichte Aura der Schuppe ebenfalls interessiert vernahm. Als er ihr folgte, fand er Heras und Idril und schickte sie zurück ans Lagerfeuer. Die drei wurden jedoch von einer merkwürdigen Gestalt beobachtet.
    Jedoch blieb die weiter fortgeschrittene Nacht für Scho’Kolad friedlich und es war die erste erholsame seit langem, als langsam die Feuer dem Ende entgegen loderten und auch der heiterste Gesang der Trunkenheit der Menschen verstummte, die ihre Freiheit und Welt verteidigt hatten. Es herrschte Ruhe und Frieden, doch während alle schliefen, wachte der Dunmer über die gesamte Gruppe und die Gestaltwandlerin.

    Am nächsten Morgen beschloss Heras, der durch die Visionen geleitet, die gesamte Gruppe um Hilfe zu bitten. Da es sich nicht um einzeln angeworbene Söldner handelte, sondern um eine losen Zusammenschluss der Gefährten, musste er jeden einzelnen fragen. Doch alle waren bereit ihm zu helfen und das nächste Reiseziel stand fest. Das Fünfhorn-Gebirge. Doch der dem Erdboden gleich gemachten Stadt, musste ersteinmal wieder auf die Füße geholfen werden und eine gute Organisation Rhianons verhalf Scho'Kolad und deren Überlebenen, dem Hungertod zu entgehen und sorgte auch für eine gute Versorgung der Verletzten. Auch wurde ein Grundstein gelegt, etwaige Übergriffe nicht mehr so schutzlos hinnehmen zu müssen und die Gefährten lehrten einige auserwählte Bewohner, sich selbst zu helfen. Dieses Erbe würde nun über Generationen weiter ausgebaut werden. Als Dank für die Errettung Scho’Kolads, erhielten die Gefährten Pferde und neue Ausrüstung.

    Als die Gruppe aufbruchbereit war, reiste die kleine Ayla mit. Idril war jedoch davon nicht begeistert, doch die Entscheidung lag nicht in ihrem ermessen, sondern bei der Kleinen selbst. Die Reise würde nun zum Fünfhorn-Gebirge gehen, denn dort vermutete Heras eine Heilungschance. Geführt unter dem Dunmer, würde es einen Drei-Tages-Ritt bedeuten und so machte sich die Gruppe auf den Weg.

    Ihre erste Rast nach einem langen harten Ritt an der Levia-Quelle verlief jedoch für einige der Gefährten nicht ganz so ruhig wie geplant. Heras, Galdor und Idril versuchten Asterinian aus einem "ersten unvorhergesehenen Aufeinandertreffen" mit seinem "Bruder "zu befreien, und machten die ersten Erfahrungen mit einer weiteren Anomalie namens Freude. Dieses Ereignis endete jedoch für alle Beteiligten nicht sehr erfreulich. Nur die gespürte Anwesenheit Ryus und das auftauchen von Zarius, ließ Freude wieder weichen und einen völlig verstörten Asterinian zurück. Die Gefährten lernten sich dabei ein wenig besser kennen, bis sich der Dämon Xarxes zum ersten Mal offen der Gruppe näherte und von Idril attackiert wurde. Die Situation beruhigte sich jedoch sehr schnell wieder durch das Eingreifen der anderen Gefährten und eine friedvolle Nacht konnte verbracht werden. Wieder wachte der Dunmer des Nachts über die Gefährten und die Gestaltwandlerin. Am nächsten morgen kamen sich die Rhianon und Idril bei der Levia-Quelle näher, bevor sie ihre nächste Etappe begannen.

    Kapitel II (XI) - Von Drachen und Anomalien (geschrieben von Eomer_13 und Ladyfalk)
    Die Reise ins Fünfhorngebirge erwies sich als herausfordernder als erwartet. Der Zusammenhalt der Gefährten sollte schon bald auf die Probe gestellt werden, als sie in ein verlassenes Dorf kamen ...
    Nachforschungen ergaben jedoch, dass es sich um ein verfluchtes Dorf handelte, dessen Bewohner einem grausigen Ritus zum Opfer gefallen waren, welcher auch Stimmen des Wahnsinns in das Gedankengut der Truppe setzte. Durch Zarius Schriftgelehrtheit und Nachforschungen der gesamten Gruppe gelang es jedoch herauszufinden, dass sie sich in einem Bannkreis befanden, der das gesamte Dorf vereinnahmte. Bald darauf konnten sie sogar den dafür verantwortlichen Dämon Zodiak stellen, noch bevor dieser der Seele der kleinen Ayla habhaft werden konnte. Die Gruppe traf dort zum ersten Mal auf eine Person Namens „Der Spielmann“. Nach diesen ereignisreichen Geschehnissen im Dorf wurde für den mysteriösen Dunmer die Bedeutung seiner langjährigen Weggefährtin Rhianon bewusst und er erwählte sie als Partnerin und Gemahlin ohne das die Gruppe davon erfuhr.
    Die Gefährten beschlossen, nach diesem aufwirbelnden Aufenthalt schleunigst weiter zu ziehen.

    Lunarghentum war eine kleine Stadt am Fuß des Fünfhorngebirges. Hier wollte man letzte Vorbereitung für den Marsch über den Pass treffen. Die Pferde brauchten Rast und es musste Proviant besorgt werden. Zunächst jedoch bat ein alter Bekannter eines der Gefährten die Gruppe um Hilfe, einen verdeckt operierenden Kult zu infiltrieren und ihm das Handwerk zu legen. Während dieses Auftrags machte Zohani, eine kriegerische Söldnerin, Bekanntschaft mit einem Unbekannten, der ihren Geist bewohnen konnte und sich als mysteriöser Auftraggeber darstellte.
    Eine Waldläuferin names Milianra schloss sich der Gruppe an, denn sie kannte den Weg über das Fünfhorngebirge und sollte die Gruppe auf jenem Wegesstück leiten.
    Der Kult stellte sich als einer heraus, der sich zwei mächtigen, dämonischen Göttern verschrieben hatte und diesen abstrakte Menschenopfer machte. Zohani und Milianra wurden überführt und von jenem Kult gefangen genommen, während Heras sich eilte, sie vor diesem dunklen Schicksal zu bewahren. Rhianon, Gestaltwandlerin und Gefährtin von Ryu, dem Drachenkaiser, wurde vom Oberhaupt des Kultes gefangengenommen, der sich sie zunutze machen wollte, seine Götter auf die Erde herabzurufen. Ryu sah sich mit seiner zweiten Hälfte und Gegenspieler konfrontiert, als er seiner Gefährtin zuhilfe kommen wollte. Der Kult warf seinen Mantel der Verbergung hab und es kam zu einer heftigen Schlacht. Ryu gelang es, seinen Gegenspieler in ein mächtiges Amulett zu bannen, was ihm selbst ebenfalls einen Großteil seiner Macht raubte. Die Drachen waren ihrem Kaiser zuhilfe gekommen, um gegen den Kult zu kämpfen. Die Dämonengötter hatten sich im Kultoberhaupt manifestiert und waren mit ihm zu einem großen Monstrum verschmolzen. Die Schlacht ließ auch in dieser Stadt nicht viel mehr als Schutt und Asche zurück, jedoch waren die Auswirkungen nicht so verheerend wie in Scho‘kolad.

    Heras hatte die Gruppe verlassen, sein Verbleib war den anderen unbekannt, gefangen von einer dunklen und mächtigen Magierin.
    Zohani und Milianra waren sich näher gekommen und spürten, wie ein unsichtbares Band sie immer stärker miteinander verband, doch keine der beiden konnte sich erklären, wie dieses Band zustandekam. Es sollte sich als mehr als nur ein Ergebnis der Zuneigung herausstellen.
    Asterinian, eine junge Anomalie in der Gruppe, ständig neue menschliche Eigenschaften entdeckend, bekam eine mysteriöse Schatulle geschenkt, die ihn sehr beschäftigte. Während ihrer Reise führte er unentwegt ein Buch mit sich, in dem er – in seiner eigenen Schriftsprache – sämtliche seiner Entdeckungen auf dieser Welt festhielt.
    Idril, eine Dunkelelfin und Diebin von Beruf, wurde mit ihrer dunklen Vergangenheit und deren Hintergründen konfrontiert, was sie stark veränderte und dazu veranlasste, die Gruppe für eine Zeit lang zu verlassen. Sie wurde von einer mächtigen Anomalie namens Freude gefangen genommen, der die Gefährten bereits zuvor an einem See begegnet waren – einem See, an dem Heras verletzt worden war. Schier endlose Qualen maträtierten die Elfin hier, die sie bis ans Ende ihrer Kräfte führten.
    Wicket, ein Ewok aus fernen Wäldern, wurde ebenfalls von seiner Vergangenheit eingeholt. Ursprünglich auf der Suche nach einer Gruppe von Khajiit, die sein Volk bedroht hatten, wurde er nun von Angehörigen in seine Heimat gerufen, um einer weiteren Bedrohung entgegenzutreten, da er eine Führerrolle in seinem Volke innehielt. Haldamir, ein Balanmae, Krieger mit dem Auftrag, das Gleichgewicht zu bewahren, schloss sich der Gruppe an.

    In dieser wortwörtlich stürmischen Zeit brach die Gruppe auf, um das Gebirge zu überqueren, in der Hoffnung, dass Heras und Idril bald wieder zu ihnen zurückkehren würden, und stürmisch war es, weil sich ein Schneesturm aufgetan hatte, förmlich aus dem Nichts erschienen und nicht unbedingt von natürlichem Ursprung.
    Hier schloss sich ein Schattenmagier namens Leonar der Gruppe an, der mit der Schwierigkeit konfrontiert war, einen Großteil seiner Erinnerungen verloren zu haben, den er jedoch in einem schwarzen Buch, Memento Morie, niedergeschrieben fand, das er mit sich führte. Der Magier war Idril auf ihrem Aufbruch begegnet und wusste von den Anomalien, welche sein nächstes Ziel waren. Er schloss sich der Gruppe unter der Bedingung an, ihm dabei beizustehen, sie zu bekämpfen.
    So begann der Marsch über das Fünfhorngebirge, begleitet von dem Schneesturm, welcher immer dichter wurde und alles Zurückgelegene mit einem einzigen weißen Schleier überdeckte ...
    Kapitel III (XII) - Freund und Feind geschrieben von RyuKazuha
    Der wütende Schneesturm zwingt die Gefährten, sich einen Unterschlupf zu suchen, und von ihrer Suche nach Heras und Idril zu pausieren. Sie finden ihn in einer Höhle mitten auf einem Gebirgszug und lassen sich dort nieder, um auf das Ende des Sturms zu warten, während sie teils mit, teils gegeneinander, verschiedenste Themen von Bedeutung erörtern, Fragen stellen und Bindungen festigen.
    Der Schneesturm zwingt jedoch nicht nur unsere Gefährten in die Knie, sondern zwingt auch andere Abenteurer, wie den Zwerg Thorgrimm Trollfluch, den jungen Menschen Ryan Scott, einen Licht names Eleasar der Grüne (welcher aus versehen im Gebirge gelandet ist), den Drow Arec Da'liiras und den Paladin Sperber von Atril dazu, Schutz zu suchen. Auch sie finden die Höhle und arrangieren sich mit den dort lagernden Gefährten, denen sie sich auch anschließen werden.
    Idril unterdess wird von den Anomalien scheinbar frei gelassen und von Thanatos mitten im Fünfhorngebirge aufgefunden. Er bringt sie ebefalls zur Höhle und überlässt sie dort den heilenden Kräften Asterinians und anderer Gruppenmitglieder, denen es schließlich gelingt, die Drow wieder ins Leben zurück zu rufen.
    Als der Schneesturm abflaut, kann die Gruppe wieder aufbrechen, muss sich jedoch zunächst von Ryu Kazuha und Rhianon verabschieden, welche ohne Angabe von Gründen durch ein Tor nach Oblivion verschwinden. Zurück bliebt nur das Versprechen des Drachenkaisers, der Gruppe in der Not beizustehen und die Aufforderung an einige ausgewählte Gruppenmitglieder, die Reise ins Unbekannte weiter zu führen.
    Diese Reise führt schließlich in eine tiefe Schlucht, in der der nurmehr Führerlose Haufen sich einer ersten Herausforderung ausgesetzt sieht. Eine Assassine der Gesegneten, die sich der Verehrung des Drachenkaisers verschrieben haben, verübt einen Anschlag auf Sperber von Atril, der jedoch durch Milianra vereitelt werden kann. Zur Rede gestellt offenbart die Assassine eine positive Gesinnung, bezichtig allerdings Sperber, er würde irgendwann Idril töten obwohl er in eine Blutschuld steht. Sperber verzichtet darauf, die Angreiferin zu richten und sie wird, wenn auch unter Vorbehalten, in die Gruppe integriert.
    Idril sucht einen Weg, die Reise über das Gebirge abzukürzen und entscheidet sich auf Zohanis Hinweis hin, die Gruppe durch eine schmale, höhlenartige Schlucht zu führen, die als Schattenpfad bekannt ist. Arec, der Idrils Vertrauen genießt, das der Gruppe jedoch weniger, entscheidet sich vorraus zu reisen, um ein Wesen namens Taros zu suchen.
    Das Misstrauen, dass durch die unterschiedlichen Charaktere und verschiedenen Ereignisse zwischen den Mitglieder der Gruppe aufkommt, ist unterdess scheinbar planhaft von Kurai inszeniert worden, der wiedereinmal unter Beweis stellt, wie meisterhaft er das Spiel der Intrige zu beherrschen vermag. Doch von seinem Anteil an ihrer Situation ahnen die Gefährten nichts.
    Auf dem Schattenpfad begegnet Arec Balch, einem in eine schwarze Mönchskutte gekleideten Wesen, das einem Menschen ähnlich sieht, aber keiner ist. Balch ist ein Diener Kurais, gibt sich aber als solcher nicht zu erkennen.. Arec unterliegt in einem kurzen Kampf, in dem er Balch nie richtig Mühe bereitet. In seiner Not ruft er Taros zu Hilfe, um zu entkommen, obgleich Bach ihm verboten hatte zu fliehen. Dieser macht daraufhin seine Drohung war und macht sich auf den Weg zur Gruppe der Gefährten, um Idril zu töten.
    Der Kampf gegen Balch blieb erfolglos und eine schreckliche Niederlage wurde nur dadurch verhindert, dass Balch im letzten Moment spurlos verschwand. Während des Kampfes stieß Larale zu ihnen. Nach Versorgung der Wunden zogen die Gefährten weiter durch die erdrückende Last des Pfades. Begleitet werden sie von süßen Stimmen, die versuchen sie mit Versprechungen in die Dunkelheit zu locken. Taiyo verfällt diesen Stimmen und folgt ihnen in die Dunkelheit, Lerodan kommt ihr zur Hilfe, bei dem Versuch stirbt er allerdings fast. Bald schon erreichen sie eine kleine Lichtung inmitten der Schatten. Die Schönheit dieser ist allerdings trügerisch. Sie werden von Dlureggs angefallen, einer Art Seelenfresser, welche die magische Energie aus einem Körper ziehen. Die Lichtung war also lediglich eine Falle um Fressen für sie anzulocken. Nach einem erbitterten Kampf, erkennen die Gefährten dass lediglich eine Flucht sie retten kann und fliehen. Kurz zuvor sind Haldamir, Skye und Shara von ihnen getrennt worden und weg getrieben wordne. Als Shara einen magischen Versuch startet sie zurückzubringen schlägt der Zauber wegen der starken Magie des Pfades fehl und sie landen tief im Süden. Durch den Kampf geschwächt erreichen die Gefährten schließlich eine weitere Lichtung, die ebenso friedlich scheint, aber im Gegensatz zu der andern keine Falle. Als die Gefährten schon dem Frieden trauen wollen, fällt Idril in eine Art Ohnmacht und Larale wird auf Geistesebene von einem Dämon angegriffen. Arec kommt ihr zur Hilfe und besiegt ihn durch eine seltsame Stimme in seinem Kopf. Zohani gelingt es ihre Queste zu erfüllen und das Schwert zu bergen auch wenn sie feststellen muss, dass ihre Heimat zerstört wurde. Nach einer mehr oder weniger erholsamen Rast, und nach Idrils plötzlichem Aufwachen brechen die Gefährten erneut auf. Asterinian hat die Gefährten nach einem plötzlichen Sinneswandel vergessen. Bald erreichen sie das Ende des Schattenpfades, vor ihnen die Handelsstadt Qudinar. Idril wird unterdessen von Maruk mitgenommen und tritt die Heimreise an. So erreichen die Gefährten schließlich das Stadtor.
    Kapitel IV: Qudinar
    Kaum in Qudinar angekommen, mussten die Gefährten Steuern zahlen. Nach diesem eher unangenehmen Vergnügen, trennten sich die Gefährten. Zohani und Milianra suchten sich ein Gasthaus ebenso Taiyo und ihr Sensei Zarius. Leonar und Arec hingegen suchten eine Schmiede auf um für Arec eine Spiegelmaske herzustellen, nach diesem Ritual wurde Arec von den Wachen zum Stadhalter Orophin Tasartir geschleift. Idril kam unterdessen überraschend doch zurück. Larale hingegen besuchte den Pferdemarkt um danach ins Gasthaus "zur kristallenen Seerose" einzukehren. Ebenso wie Ryan. Eleasar hingegen kaufte ein par Bücher um dann die Bibliothek aufzusuchen.

    Die Gruppe ist in die Fänge einer Gruppe Blutjäger geraten, doch es handelt sich dabei keinesfalls um eine Fehde zwischen Muttergöttin und Tochter der Drow. Die Blutjäger, welche die Gruppe angreifen sind Drow, die vor Äonen mit dem "Ti'lac" belegt worden. Eine göttliche Gabe von der Tochtergöttin Elisatraee, welcher für jeden getöteten Blutjäger wieder einen hinzufügt. So bleibt ihre Zahl, als Schutz bei ihrer blutigen Aufgabe, immer im Gleichgewicht. Jedoch braucht diese Gabe ein Medium durch welche sie funktioniert. Dieses Medium ist Iz´nar. Anführer der Blutjäger und Bruder von Arec. Sein Tod würde diesen Zauber aufheben. Arec hat der Gruppe (also auch Thor) das mitgeteilt.

    Leonar stellt fest, das die Welt der Schatten immer mehr an Logik gewinnt. Jedoch sich völlig von allen anderen Zaubern unterscheidend (da diese auf Logik aufbauen) bedeutet es ein langsamer Verfall der Schattenwelt, was für seine Rasse einer Apokalypse gleichkommt. Arec ( seit einiger Zeit auch mit dieser Welt vertraut und somit Umbrichii) bekommt davon nichts mit, da er nicht von Geburt an diesem Volk angehört.

    Eleasar versucht die Mysterien um Arecs Macht und deren wahren Hintergrüne mit Schwarzer Magie zu erkunden, jedoch still für sich, ohne jemanden einzuweihen.

    Morachin, der neu zu der Gruppe dazugestoßen ist, erzählte von einem, Kristall der seinem Volk gestohlen wurde und wie er den "Käufer" und sein Gefolge ausschalten konnte, und an dessen Stelle getreten ist um den Dieben - die davon nichts wissen - den Kristall wieder abzujagen. Jedoch braucht er vier Mitglieder der Gruppe um seine Rolle vor den Dieben überzeugend spielen zu können. Es haben sich Arec, Leonar und bislang Thorgrimm dafür gemeldet.

    Morachin, welcher inzwischen den Übergabeort für das Volksartefakt gesagt bekommen hat, hat sich dessen Komplizen entledigt und ist wieder im Gasthaus aufgetaucht.

    Milianra ist seit ihrem Wutanfall auf Arec durch ihr Misstrauen ihm gegenüber in ihrem Zimmer geblieben. Zarius hielt sich wieder immer im Hintergrund.

    Kapitel V: Getrennte Wege Geschrieben von Jad
    Die Gefährten erleben eine Zeit der Zwistigkeit. Durch ihre verschiedenen Interessen trennen sie sich zu verschiedenen Missionen.

    Eleasar macht Vorschritte, was das dunkle Geheimnis um Arec angeht und trifft mit einem alten Weisen zusammen, der ihm Unterstützung zu spricht, wenn er dem Grünen einen Dienst als Verzauberer und Wunderschmied erfülle. Sein Name lautet Morgamim.

    Idril folgte Arec zu einer dunklen Gasse, nach dem es Morde in seinem Namen gegeben hat und er als Mörder galt. An seiner Schattenmaske identifiziert. Dort angekommen erschien Leonar und stellte sein Misstrauen gegenüber seinem Schüler offen zur Schau, als er ihm Maske gewalttätig vom Gesicht riss und seine Verbindung zur Schattenmagie löste. Idril schaute zu, wie der Umbrichii verschwand und der eigentliche Mörder auftauchte, der sich als Bruder Arecs entpuppte und Dreslin heißt. Er erzählte Idril und Arec von der ehemaligen Gründung der Umbrichii aus den Drow, welche durch ihre Gier nach dunkler Macht zu diesen wurden. Es war offensichtlich, das Dreslin Arecs tot will wie auch der Anführer der Blutjäger Iz´nar. Schwer verwundet wird Arec von Idril und den Stadtwachen gerettet, die Dreslin mit sich nehmen, während Idril mit ihren heilenden Kräften die schweren Wunden Arecs durch Leonar und Dreslin versorgt. Wieder in der Seerose schließt sich der Drow Morachins Mission an.

    Milianra wandelt sei dem Streit im Schankraum auf unbekannten Pfaden. Niemand weiß, ob sie die ganze Zeit in ihrem Zimmer verbracht hatte und sich mit den mysteriösen Träumen, über einen unbekannten Greis, der zu ihr spricht beschäftigte, oder ob sie unterwegs war.

    Morachin wählte seine Begleiter für die Wiederbeschaffung des Artefakt der dai'Amari (der Splitter) aus. Zusammen mit Ryan, Zohani, Thorgrimm und Arec machten sich die fünf auf den Weg durch die Straßen Qudinars und trafen die zwei Kontaktleute auf einem Platz der überall in der Stadt hätte sein können. Ein Irrweg und geheimnisvolle Orte ließen keinen Zweifel mehr, an der Grüße und der Macht der Gilde, welche weder im Namen, noch in ihren Absichten bekannt war. Unterirdisch wurden sie zu einem Raum geführt wo der Splitter ausgetauscht werden sollte. Bei den Verhandlungen fanden die Fünf heraus, dass es Gestaltenwandler sind, welche diesen Ort bewohnten. Morachin und seine Gefährten trennten sich um Urheber der Gilde durch den Schnitter und den Splitter durch die anderen vier gleichzeitig ausfindig zu machen. Die Vier stellen ihre Fähigkeiten unter Beweis und schaffen es den Splitter zu finden, während Morachin seinem alten Lehrer und Freund Sayal ,ein dai'Amari der "Eroberung", gegenüber tritt, welcher die Magie hatte andere Wesen zu kontrollieren als untote Sklaven. Morachin meuchelt ihn und erbringt ihm nach Tradition seines Volkes die letzten Gebete. Damit ist die Gefahr dieses Ortes gebannt und alle kommen ohne weitere Probleme aus den Gewölben der Gilde heraus.

    Leonar und Idril halten sich während dieser Gefahren zurück und geben sich einem spontanen Liebesakt hin. Daraufhin besuchen sie den Markt von Qudinar wo ihnen Xarxes begegnet, welcher ihnen aus dem Schattenpfad nach geeilt war. Er machte Idril in einer kurzes Bedrohung und einigen Leichen die Aufwartung und verschwindet wieder auf mysteriöse Weise. Doch damit nicht genug taucht Charon auf der Bildfläche auf und gibt seinem Diener Leonar die Anweisung bei den Docks ein schwarzes Schiff aufzusuchen, welches als Tor fungiert. Darüber hinaus offenbart sich eine weitere Aufgabe für den Schattenmagus, welcher zu einer besonderen Form der Umbrichii werden soll die sich Diluculi nennt.

    Zarius Vorgehen ist ebenso wie Milianras rätselhaft.

    Liste der aktiven Chars: (nicht mehr vorhandene Chars werden herausgenommen, inaktive markiert: orange= seit längerem inaktiv; rot= Verbleib ungewiss)


    Ayura
    Emmaline
    Ziuz
    Jadomin
    Morachin dai'Amari
    Zarius
    Zohani
    Idril
    Haldamir
    Thorgrimm Trollfluch
    Eleasar der Grüne
    Ryan Scott
    Sperber von Atril
    Skye
    Shara
    Arec Da'liiras
    Taiyo
    Larale Theris
    Duriel
    Milianra
    Leonar
    Etyana
    Woran
    Drakon
    Xarxes
    Ryu
    Rhianon
    Heras
    Galdor
    Asterinian


    Sollte die Liste nicht mehr aktuell sein oder sonstige Fehler beinhalten, einfach darauf hinweisen.

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    Zuletzt bearbeitet: 24. November 2009
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  3. KillerKid

    KillerKid Ehrbarer Bürger

    Super das das mal gemacht wird. Jetzt können neue besser einsteigen.

    Soltest de auch in den Threads für neu Einsteiger vermerken.
     
  4. solder05

    solder05 Ehrbarer Bürger

    Coll das du ne Zusammenfassung gemacht hast, und auch Danke :-D
    Werde jetzt vielleicht auch mitmachen ;)
     
  5. Doombringer

    Doombringer Freund des Hauses

    Vielen Dank dafür, habe den Thread angepinnt. ;)

    Gruß, Doom
     
  6. Scharesoft

    Scharesoft Administrator Mitarbeiter

    Naja... ich finde nicht, dass die Zusammenfassung angepinnt werden soll... es werden sonst zu viele angepinnte Threads... und außerdem kann man leicht zu der Zusammenfassung kommen, indem man in den RPG Thread geht und dort ist auch der Link hierher :D

    Also wieder entpinnt :ADMIN:
     
  7. Shapeirfan

    Shapeirfan Gebannter Benutzer

    Ich hab das Ganz mal wieder aktualisiert :-D . Also an alle die einsteigen wollen: Ran an die Tastaturen! Es müssen ja nur fünf Sätze sein! (Ich würde aber trotz der Zusammenfassung immer noch die letzten zwei, drei Beiträge lesen)
     
  8. feaR

    feaR Gebannter Benutzer

    Gut so Teridine, vielleicht werden wir wieder ein paar mehr.
     
  9. Shapeirfan

    Shapeirfan Gebannter Benutzer

    Hoff ich auch :-D Und ich glaub langsam denk ich mir mal einen passenderen Namen für dich aus... Muss mir nur noch was überlegen :wink:
     
  10. Scharesoft

    Scharesoft Administrator Mitarbeiter

    Ok... nun ist das erste Kapitel abgeschlossen..es geht von Seite 1-14, und genau im ersten Post der Seite 15 fängt das zweite Kapitel an: Die Suche :-D

    Ich habs auch in dem RPG-Thread vermerkt, und in dem letzten Post des ersten Kapitel die Zusammenfassung hinzugefügt.
     
  11. feaR

    feaR Gebannter Benutzer

    Na dann mach mal, da bin ich schon gespannt. Aber passender als welcher Name?
     
  12. Shapeirfan

    Shapeirfan Gebannter Benutzer

    Passender als feaR;-) :-D
    Ich werd dann meine Zusammenfassung ändern so dass dann passend das zweite Kapitel anfängt:)
     
  13. Scharesoft

    Scharesoft Administrator Mitarbeiter

    gut :)

    Du kannst dann im ersten Post immer die Zusammenfassungen der einzelnen Kaptiel schreiben...ist so gut für die Übersicht ;) :-D
     
  14. luxor

    luxor Bürger

    mhrmhr!...luxorian ist auch mit in die ruinen stadt gegangen!...*protest* ihr habt mich einfach nicht in die zusammen fassung am ende mit reingenommen! jetzt bin ich beleidigt!!! :wink: scherz... aber ich bin auch noch da!!! :lol:
     
  15. Lachender Skamp

    Lachender Skamp Reisender

    Ich brauche die Zusammenfassung nicht mehr zu lesen, daich das RPG von Anfang an mitverfolgt habe. Und wenn mir was nicht ganz klar ist, oder ich was nicht mehr weiß und checke, dann frage ich halt Shapeirfan, die chekct beim RPG immer durch.
     
  16. Scharesoft

    Scharesoft Administrator Mitarbeiter

    Das nenne ich vorbildlich :-D Ist immer besser das ganze RPG gelesen zu ahben, wenn man neu einsteigt :)
     
  17. colophonius

    colophonius Ehrbarer Bürger

    lol

    was gibts da zu checken?
     
  18. Shapeirfan

    Shapeirfan Gebannter Benutzer

    Ich glaube trotz allem sollte ich das Ganze heir mal wieder aktualisieren...
     
  19. colophonius

    colophonius Ehrbarer Bürger

    klar sollte man das aktualisieren, aber ich verstehe net, wo das rpg unverständlich is.
     
  20. Shapeirfan

    Shapeirfan Gebannter Benutzer

    Doch ich denke mal für jemanden der völlig neu dazu kommt und nicht die nebeneher laufenden Diskussionen im Diskussionthread gelesen hat kann das schon schwieriger werden, das ganze dann zu verstehen. Außerdem sind manche Posts im RPG auch zuweilen recht unverständlich und bizarr (*aufmichzeig*) :oops:

    Edit: So ich ahbs aktualisiert

    Edit by BaalLukor: Bitte Doppelpostings vermeiden.
     
  21. Scharesoft

    Scharesoft Administrator Mitarbeiter

    Gut :) So können Neueinsteiger noch besser mitmachen ;) :-D
     
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