Ich habe ein Problem mit der Aktivierung einer OMOD. Beim aktivieren zeigt er immer den Fehler an, dass entweder der Path zu lang ist (kann ja eigentlich nicht sein, da die anderen OMODs im selben Ordner und auch Oblivion im selben Ordner sind und bei denen gehts ohne Probleme) oder der Dateiname zu lang ist. In dem OMOD sind mehrere PIs enthalten (Blood&Mud, Marodan Osdakal und ein paar andere, kleinere Quest-Mods). Ich habe auch schon andere PIs als OMOD zusammengefügt, z.B. mehrere neue Häuser oder mehrere neue Waffen und Rüstungen in einer OMOD.
Gibt es einen Weg, das zu umgehen, dass die Dateinamen nur eine bestimmte Länge haben dürfen? Ich kann ja die Dateien nicht einfach umbenennen, da es um Meshes, Texturen, Sounds geht, die einen "zu langen" Dateinamen haben. Kann ich das irgendwie umgehen? Warum nimmt der OBMM denn überhaupt nur Dateien mit einer bestimmten Maximallänge an, ist doch absolut sinnfrei? Und warum hatte ich keine Probleme mit der Länge des Dateinamens bei der Erstellung der OMOD?
Nächste Frage: Ich habe das mit OMODs a) der Übersichtlichkeit halber und b) wegen andauernder, unerklärlicher Abstürze gemacht. Einige haben berichtet, dass es so zu keinen oder zumindest zu weniger Abstürzen gekommen sei, weil die ganzen Dateien nicht mehr entpackt in Ordnern rumfliegen sondern als OMODs nur eine Datei sind.
Schön und gut, aber wenn ich jetzt eine von meinen OMODs aktiviere, werden die ganzen Dateien, die ich vorher mühsam ins OMOD-Format gepackt habe wieder entpackt und in den Data-Ordner geworfen. Wo bleibt denn der Sinn des ganzen? Da hätte ich die Mods auch gleich so installieren können. Ich habe dann im rechten Fenster meine OMODs und im linken die .ESPs und .ESMs. Die wollte ich ja aber im Grunde weghaben durch die ganze OMOD-Geschichte. Warum entpackt der OBMM die Mods aus dem OMOD-Format denn jetzt doch wieder in mein Data-Verzeichnis?
Dritte Frage: Wenn ich jetzt die eine Mod oder die mehreren Mods, die dieses Problem aus der ersten Frage bereiten doch wie gewohnt ins Data-Verzeichnis packe, bringt dann die OBMM-OMOD-Absturzverhinderungs-Sache, warum ich das überhaupt alles gemacht habe (also meine ganzen installierten Mods zu OMODs umgewandelt habe) noch irgendwas?
Danke schonmal im voraus für die Antworten.
Gibt es einen Weg, das zu umgehen, dass die Dateinamen nur eine bestimmte Länge haben dürfen? Ich kann ja die Dateien nicht einfach umbenennen, da es um Meshes, Texturen, Sounds geht, die einen "zu langen" Dateinamen haben. Kann ich das irgendwie umgehen? Warum nimmt der OBMM denn überhaupt nur Dateien mit einer bestimmten Maximallänge an, ist doch absolut sinnfrei? Und warum hatte ich keine Probleme mit der Länge des Dateinamens bei der Erstellung der OMOD?
Nächste Frage: Ich habe das mit OMODs a) der Übersichtlichkeit halber und b) wegen andauernder, unerklärlicher Abstürze gemacht. Einige haben berichtet, dass es so zu keinen oder zumindest zu weniger Abstürzen gekommen sei, weil die ganzen Dateien nicht mehr entpackt in Ordnern rumfliegen sondern als OMODs nur eine Datei sind.
Schön und gut, aber wenn ich jetzt eine von meinen OMODs aktiviere, werden die ganzen Dateien, die ich vorher mühsam ins OMOD-Format gepackt habe wieder entpackt und in den Data-Ordner geworfen. Wo bleibt denn der Sinn des ganzen? Da hätte ich die Mods auch gleich so installieren können. Ich habe dann im rechten Fenster meine OMODs und im linken die .ESPs und .ESMs. Die wollte ich ja aber im Grunde weghaben durch die ganze OMOD-Geschichte. Warum entpackt der OBMM die Mods aus dem OMOD-Format denn jetzt doch wieder in mein Data-Verzeichnis?
Dritte Frage: Wenn ich jetzt die eine Mod oder die mehreren Mods, die dieses Problem aus der ersten Frage bereiten doch wie gewohnt ins Data-Verzeichnis packe, bringt dann die OBMM-OMOD-Absturzverhinderungs-Sache, warum ich das überhaupt alles gemacht habe (also meine ganzen installierten Mods zu OMODs umgewandelt habe) noch irgendwas?
Danke schonmal im voraus für die Antworten.