Die Audio-Sektion des Creation Kit
Gliederung:
Voraussetzungen:
Vorwort:
Da ich mich nun doch recht intensiv mit diesem Bereich des Creation Kit befasst habe und auch Interesse daran bestand, habe ich mich hingesetzt und ein Tutorial bzw. eine kurze Abhandlung über die Audio-Sektion des Creation Kit geschrieben. Ich habe dieses Tutorial nach bestem Wissen und Gewissen erstellt. Dieses Tutorial hat keinen Anspruch auf Vollständigkeit, ebenso kann ich nicht gewährleisten, dass mir keine Fehler unterlaufen oder dass alle Angaben in diesem Tutorial korrekt sind. Sollte jemand Fehler finden oder Verbesserungsvorschläge haben, dann bitte ich darum, mir dies hier im Thread oder per PN mitzuteilen. Danke. Achso, noch etwas: Nein, es wird keine Schritt-für-Schritt-Anleitung geben und nein, es ist nicht zu viel Text. ;>
Die zwei Punkte meiner Gliederung, "Reverb Parameters" und "Sound Output Model" werde ich noch ergänzen. Da ich mein Geschreibsel aber schon vor einiger Zeit veröffentlichen wollte, habe ich diese zwei Bereiche erst einmal ausgelassen, auch wenn sie nicht gerade unwichtig sind.
An die Moderatoren: Ihr könnt das Tutorial auch gerne hier in das Portal übernehmen. Es wird allerdings, wie schon geschrieben, ein Nachtrag folgen. Danke.
Wer der englischen Sprache mächtig ist, kann sich auch (oder zusätzlich hierzu) die Einträge im CK-Wiki durchlesen, die auch meine Quelle für den größten Teil der Erklärungen sind.
Wichtige Begriffe sind fett markiert und auch auf den Screenshots wiederzufinden.
Acoustic Space (und Reverb Parameters)
Der Acoustic Space ist dafür da, Sound-Effekte in bestimmten Bereichen oder ganzen Zellen, einzufügen, d.h. Geräusche, die ingame entstehen (z.B. Waffen- oder Monstergeräusche), werden verändert. Der Acoustic Space lässt sich für eine Zelle direkt im Common data-Tab verändern. Will man einen Acoustic Space nur in einem bestimmten Bereich, klickt man in der Toolbar auf das entsprechende Symbol (Screenshot) und dann in das Render Window. Die Größe dieser Box lässt sich allerdings nicht verändern. Man kann die Einträge im Object Window editieren oder einen neuen Acoustic Space erstellen. RMT > New (in der Liste) und es öffnet sich ein Fenster. Hier trägt man eine individuelle und sinnvolle ID ein. Der Environment Type (Im CK heißt es "Enviroment Type", ein Schreibfehler btw) ist ein Objekt aus der Liste der Reverb Parameters. Diese bestimmen die Effekte, die angewendet werden. Das können z.B. Hall oder Dämpfung (Unterwasser-Effekt) sein. Das ist die wichtigste Einstellung für den Acoustic Space. Mit Use Sounds From Region werden Geräusche der ausgewählten Region (Dropdown-Menü) abgespielt. Dies funktioniert nur für Interiors. Mit Looping Sound lassen sich theoretisch Geräusche oder auch Musik loopen (d.h. ständige Wiederholung). Bei mir hat es allerdings nicht funktioniert.
Music Track und Music Type
Diese zwei Einträge in der Audio-Sektion sind für die Musik ingame zuständig. In Music Track werden Musikstücke definiert, der Music Type kann als eine Art Sammlung der Music Tracks gesehen werden. Das ist wichtig, denn nur der Music Type kann für World Cells oder World Spaces verwendet werden. Will man nun, dass in einer Zelle die eigene Musik läuft, fängt man also zuerst mit den Music Tracks an. Man kann diese wie jeden anderen Eintrag bearbeiten oder neue Tracks erstellen. RMT > New und es öffnet sich ein Fenster. Zuerst vergibt man wieder eine ID. Nun lässt sich im Dropdown-Menü darunter zwischen Palette-, Silent-, und Single Track wählen.
Der Palette Track
Ein Palette Track besteht aus mehreren einzelnen Tracks, die in zufälliger Reihenfolge abgespielt werden. Unter Duration wird festgelegt, wie lange dieser Palette-Track abgespielt wird (mit allen seinen Single- und Silent Tracks). Die Zeit wird hier in Sekunden angegeben. Die Zeit in Sekunden bei Fade-Out lässt den Track in der Zeit, die eingetragen wird, leiser werden (ausblenden), sodass man kein abruptes Ende hat. Ein Palette Track hat insgesamt drei Ebenen (Layer), die mit Tracks „befüllt“ werden können. In der Liste darunter kann man die Tracks einfügen. Das müssen bei einem Palette Track Single- oder/und Silent Tracks sein. RMT > New und man kann sich in einem weiteren Fenster die Tracks aussuchen, die man in der Liste haben will. Mit den Pfeiltasten rechts über der Liste lassen sich die Tracks sortieren. Nach meinen bisherigen Tests lässt sich damit allerdings nicht die Reihenfolge, die im Spiel abläuft, verändern, sprich, es dient nur zur Sortierung im CK.
Der Silent Track
Ein Silent Track ist einfach eine beliebig lange Stille, die in Sekunden angegeben wird. Das wird z.B. dafür genutzt, um eine kurze Pause zwischen einzelnen Tracks einzufügen. Im CK gibt es schon ein paar solcher Tracks verschiedener Längen, die man benutzen kann (z.B. „_MUSExploreSILENT15“ > 15 Sekunden Stille).
Der Single Track
Ein Single Track ist schlicht ein einzelner Track (im Normalfall), also eine einzige Musik-Datei. Unter Choose File lässt sich die gewünschte Datei auswählen*. Mit Choose Finale ist es möglich, ein Finale bzw. ein alternatives Ende für den ausgewählten Musiktitel auszuwählen, d.h. eine weitere Datei. Dies wird hauptsächlich bei Kampf-Musik genutzt, da es ja häufig passiert, dass ein Kampf schon zu Ende ist, bevor der Musiktitel vorüber ist. In diesem Fall wird dann dieses alternative Ende abgespielt. Das allerdings erst zu den festgelegten Cue Points, rechts daneben. Diese Cue Points werden in Sekunden angegeben und beziehen sich auf den ausgewählten Musiktitel. In der dazugehörenden Abbildung sind z.B. zwei Cue Points für die Stellen bei 3.50sek. und 12.20sek. Beenden wir nun den Kampf nach, sagen wir 5 Sekunden, wird das alternative Ende erst nach 12.20 Sekunden abgespielt (also beim nächsten Cue Point). Ich denke, für das Setzen der Cue Points braucht man ein gewisses Gefühl für die ausgewählte Musik, da es sonst unpassend klingen könnte. Es lassen sich beliebig viele Cue Points hinzufügen (Add) und auch wieder entfernen (Remove). Die Auswahl Import Metadata wird derzeit nicht vom CK unterstützt. Darunter befindet sich die Checkbox Contains Loop, womit sich ein bestimmter Abschnitt des ausgewählten Musikstücks ein- oder mehrmals wiederholen lässt. Dabei wird mit Loop Begins festgelegt, ab welcher Stelle (in Sekunden) der Loop beginnen soll, mit Loop Ends wann er endet (ebenfalls in Sekunden). Mit Loop Count wird bestimmt, wie oft die ausgewählte Stelle wiederholt (gelooped) wird.
*Die Dateien für die Tracks müssen im *WAV-Format vorliegen und sich im Music-Unterordner (Data-Verzeichnis) befinden. Dies gilt für alle Track-Arten.
Auf Palette-, Silent- und Single Tracks lassen sich Conditions legen. Was damit alles möglich ist, kann ich allerdings nicht sagen.
Music Type
Hat man nun seine/n Music Track/s, widmet man sich den Music Types. RMT > Edit o. New und es öffnet sich ein neues Fenster, in dem sich der Music Type bearbeiten lässt. Zuerst wird wieder eine ID eingetragen. Darunter findet man einen Regler, mit dem man die Priority einstellen kann (lässt sich auch in das Feld daneben eintragen), d.h. im Grunde, mit welcher Wahrscheinlichkeit dieser Music Type (gegenüber anderen) abgespielt wird. Ein Music Type für Kampfmusik sollte z.B. eine höhere Priorität haben, als „Standard-Musik“. Dabei ist die Priorität höher, wenn der Wert niedrig ist. 1 ist die höchste Priorität, 100 die Niedrigste. Unter diesem Regler findet man die Liste, in der die verwendeten Music Tracks aufgelistet werden. RMT > New und man kann sich aus den vorhandenen Music Tracks die gewünschten (beliebig viele) aussuchen. Mit den Pfeiltasten links darunter lassen sich die Tracks sortieren und, wenn die Option Maintain Track Order markiert ist, werden die Tracks auch in dieser Reihenfolge abgespielt. Rechts über der Liste gibt es weitere Optionen. Mit Abrupt Transition legt man fest, dass dieser Music Type sofort nach einem anderen abgespielt wird, ohne Pause oder Fade-Out (siehe Palette Track). Durch Aktivieren von Plays One Selection wird nur ein Track aus der Liste abgespielt, die Auswahl erfolgt zufällig. Will man, dass die Musik auch weiter läuft, nachdem alle Tracks aus der Liste einmal abgespielt wurden, markiert man die Option Cycle Tracks. Die Option Ducks Current Track ist mir nicht ganz verständlich, ich verweise hier auf die englische Beschreibung des CK-Wiki: „if this Music Type is played in addition to one that is already playing and also has a higher priority than that track, duck that lower priority track.”
Mit Fade Duration wird festgelegt, in welcher Zeit (in Sekunden) ein anderer Music Type aus- bzw. eingeblendet wird. Ducking (dB) gehört zur oben erwähnten Option „Ducks Current Track“.
Will man nun, dass der erstellte oder bearbeitet Music Type in einer World Cell oder einem World Space abgespielt wird, kann dies in deren Common Data-Tab über das Dropdown-Menü Music type (im oberen Bereich) eingestellt werden (aufgelistet werden alle Music Types).
Sound Category
Hier werden alle Geräusche der Kategorie Sound Descriptor (also alle Geräusche im Spiel) in Gruppen eingeteilt, ebenso kann deren Lautstärke ingame hiermit bestimmt werden. RMT > New und es öffnet sich ein Fenster, genauso, wenn man ein Objekt der Liste editiert. Wie immer vergibt man zuerst eine eindeutige und sinnvolle ID und darunter einen Namen. Vorab, für Audiophile gibt es die Möglichkeit, die Sounds, die in eine Kategorie geordnet werden, ingame im Sound-Menü in der Lautstärke zu verändern. Dazu setzt man vor den Namen ganz einfach das Dollar-Symbol ($). Aber alles der Reihe nach. Rechts neben dem ID-Feld findet man den Button Categorize Sounds. Ein Klick darauf öffnet ein Fenster, aus dem man ein oder mehrere Sounds der Kategorie „Sound Descriptor“ auswählen kann, also z.B. „AMBBannerRockCairnLP“ (Die Sounds kann man sich im CK anhören, siehe Sound Descriptor). Nun wurde dieser Sound der erstellten Kategorie zugeordnet. Man kann auch Kategorien aus der bereits vorhandenen Liste einer Kategorie zuordnen (Categorize Categories) und somit die Lautstärke mehrer Kategorien mit einer einzigen regeln. Dies funktioniert mit der Einstellung Static Volume Multiplier unter den Buttons. Der Standard-Wert liegt bei 1.00, das bedeutet, dass alle Sounds und Kategorien dieser Kategorie mit 100% ihrer Lautstärke abgespielt werden. Werte über 1.00 sind nicht möglich, nur niedrigere Werte (z.B. 0.80). Links unten im Einstellungs-Fenster gibt es noch die Optionen Mute When Submerged und Should Appear On Menu. Bei Aktivierung von Ersterem wird diese Kategorie stumm geschaltet, sobald sich der Spieler bzw. die Kamera ingame unter Wasser befindet (und damit auch alle dazugehörenden Sounds und Unterkategorien). Letzteres bestimmt wie das „$“ im Namen, dass diese Kategorie in den Audio-Einstellungen ingame angezeigt wird. Default Menu Value legt die Standard-Lautstärke im Menü fest. Hier gilt wieder, „1.00“ ist der höchste Wert.
Sound Descriptor und Sound Marker
Unter Sound Descriptor befinden sich alle Geräusche, die im Spiel zu hören sind, wie z.B. das Rauschen der Wasserfälle oder das Zwitschern der Vögel. Will man also ein Geräusch ins Spiel einfügen, macht man dies hier und zwar mit RMT > New. In der obersten Zeile wird, wie immer, eine ID eingetragen. Der Descriptor Type darunter wird derzeit, laut CK Wiki, nicht vom CK unterstützt. Unter Auditioning lassen sich die Sounds mit Play und Stop anhören und stoppen. Im Tab Sound können dann mit RMT > New einer oder mehrere Audiodateien hinzugefügt werden. Sind es mehrere Dateien, werden sie in einer zufälligen Reihenfolge abgespielt. Wichtig ist, dass sich die gewünschten Dateien unter skyrim/Data/sound/fx, im *WAV-Format, befinden müssen. Im Dropdown-Menü Category werden die ausgewählten Musikdateien einer Kategorie (siehe hierzu Sound Category) zugeordnet. Unter Output Model wird festgelegt, welche Ausgabe-Einstellungen für die Sounds verwendet werden. Die jeweiligen Voreinstellungen befinden sich in der Kategorie Sound Output Model. Mit dem Schieberegler Static Attenuation lässt sich die Lautstärke des/der Sounds abschwächen. Die Zahl entspricht dem Wert in Dezibel, um der die Lautstärke der Datei/en abgeschwächt wird. Darunter findet man die Einstellungen für den Loop des Sounds (Looping). Bei None wird der Sound nur einmal abgespielt. Mit Loop wird der Sound ständig wiederholt. Hat man mehrere Dateien in seiner Liste, wird, nach meinen Tests, nur eine Datei ausgewählt und gelooped. Für die zwei letzten Optionen (Envelope Fast und Envelope Slow) werden Musikdateien mit bereits definierten und in den Metadaten gespeicherten Looppoints benötigt. Hierbei wird zwischen diesen Punkten entweder schnell oder langsam gewechselt. Mit Frequency Shift wird die Frequenz der Sounds verändert (in Prozent), d.h. bei einer positiven Zahl (maximal 100) wird der Sound schneller und in höherem Ton abgespielt und bei negativer Zahl (minimal -100) wird der Sound langsamer und in tieferem Ton abgespielt. Mit Frequency Variance kann man (zusätzlich) eine Variation der Frequenz bestimmen. Diese ändert sich nur beim Laden eines Spielstandes, nicht beim Verlassen und wieder Betreten einer Zelle ingame. Mit dem Button Alternate For... lässt sich ein zweites Geräusch aus der Objektliste Sound Descriptor aussuchen. Dies ist für den Fall, dass die primäre Datei nicht in einer bestimmten Zeit in den Arbeitsspeicher geladen und abgespielt werden kann. Wichtig hierbei ist, dass diese Datei dann immer im Arbeitsspeicher liegt und die Option daher mit Bedacht eingesetzt werden sollte (Stichwort Performance). Mit dem Regler Priority wird eingestellt, mit welcher Priorität der Sound vom System behandelt wird, d.h., sollte die Hardware durch das Spiel für einige Zeit stärker beansprucht werden, bestimmt die festgelegte Priorität, ob ein Sound abgespielt oder eben in einer solchen Situation ignoriert wird. Schiebt man den Regler nach oben, erhöht sich die Priorität des Sounds, nach unten verringert sie sich (Highest und Lowest). Mit den Schiebereglern unter Rumble Send lässt sich die Vibrationsstärke für Konsolen-Controller (für große sowie für kleine Controller-Motoren) einstellen.
In der Kategrorie Sound Marker lassen sich Objekte erstellen, die über das Render Window in die Welt gesetzt werden können und einen Sound aus der Kategorie Sound Descriptor abspielen. Im Render Window werden Sound Marker als halb durchsichtige zylinderförmige grüne Objekte dargestellt. RMT > New im Object Window und es öffnet sich ein Fenster, in dem man eine ID vergibt und sich im Dropdown-Menü den gewünschten Sound aus der Kategorie Sound Descriptor aussucht. Nun lässt sich eine Referenz, per drag & drop aus dem Object Window ins Render Window, erstellen.
Gliederung:
- Acoustic Space
- Music Track
- Music Type
- Sound Category
- Sound Descriptor
- Sound Marker
- Reverb Parameters
- Sound Output Model
Voraussetzungen:
- Grundkenntnisse vom CK
- Umwandlung von Musikformaten (speziell von *MP3-Dateien)
- Etwas CK-Englisch
Vorwort:
Da ich mich nun doch recht intensiv mit diesem Bereich des Creation Kit befasst habe und auch Interesse daran bestand, habe ich mich hingesetzt und ein Tutorial bzw. eine kurze Abhandlung über die Audio-Sektion des Creation Kit geschrieben. Ich habe dieses Tutorial nach bestem Wissen und Gewissen erstellt. Dieses Tutorial hat keinen Anspruch auf Vollständigkeit, ebenso kann ich nicht gewährleisten, dass mir keine Fehler unterlaufen oder dass alle Angaben in diesem Tutorial korrekt sind. Sollte jemand Fehler finden oder Verbesserungsvorschläge haben, dann bitte ich darum, mir dies hier im Thread oder per PN mitzuteilen. Danke. Achso, noch etwas: Nein, es wird keine Schritt-für-Schritt-Anleitung geben und nein, es ist nicht zu viel Text. ;>
Die zwei Punkte meiner Gliederung, "Reverb Parameters" und "Sound Output Model" werde ich noch ergänzen. Da ich mein Geschreibsel aber schon vor einiger Zeit veröffentlichen wollte, habe ich diese zwei Bereiche erst einmal ausgelassen, auch wenn sie nicht gerade unwichtig sind.
An die Moderatoren: Ihr könnt das Tutorial auch gerne hier in das Portal übernehmen. Es wird allerdings, wie schon geschrieben, ein Nachtrag folgen. Danke.
Wer der englischen Sprache mächtig ist, kann sich auch (oder zusätzlich hierzu) die Einträge im CK-Wiki durchlesen, die auch meine Quelle für den größten Teil der Erklärungen sind.
Wichtige Begriffe sind fett markiert und auch auf den Screenshots wiederzufinden.
Acoustic Space (und Reverb Parameters)
Der Acoustic Space ist dafür da, Sound-Effekte in bestimmten Bereichen oder ganzen Zellen, einzufügen, d.h. Geräusche, die ingame entstehen (z.B. Waffen- oder Monstergeräusche), werden verändert. Der Acoustic Space lässt sich für eine Zelle direkt im Common data-Tab verändern. Will man einen Acoustic Space nur in einem bestimmten Bereich, klickt man in der Toolbar auf das entsprechende Symbol (Screenshot) und dann in das Render Window. Die Größe dieser Box lässt sich allerdings nicht verändern. Man kann die Einträge im Object Window editieren oder einen neuen Acoustic Space erstellen. RMT > New (in der Liste) und es öffnet sich ein Fenster. Hier trägt man eine individuelle und sinnvolle ID ein. Der Environment Type (Im CK heißt es "Enviroment Type", ein Schreibfehler btw) ist ein Objekt aus der Liste der Reverb Parameters. Diese bestimmen die Effekte, die angewendet werden. Das können z.B. Hall oder Dämpfung (Unterwasser-Effekt) sein. Das ist die wichtigste Einstellung für den Acoustic Space. Mit Use Sounds From Region werden Geräusche der ausgewählten Region (Dropdown-Menü) abgespielt. Dies funktioniert nur für Interiors. Mit Looping Sound lassen sich theoretisch Geräusche oder auch Musik loopen (d.h. ständige Wiederholung). Bei mir hat es allerdings nicht funktioniert.
Music Track und Music Type
Diese zwei Einträge in der Audio-Sektion sind für die Musik ingame zuständig. In Music Track werden Musikstücke definiert, der Music Type kann als eine Art Sammlung der Music Tracks gesehen werden. Das ist wichtig, denn nur der Music Type kann für World Cells oder World Spaces verwendet werden. Will man nun, dass in einer Zelle die eigene Musik läuft, fängt man also zuerst mit den Music Tracks an. Man kann diese wie jeden anderen Eintrag bearbeiten oder neue Tracks erstellen. RMT > New und es öffnet sich ein Fenster. Zuerst vergibt man wieder eine ID. Nun lässt sich im Dropdown-Menü darunter zwischen Palette-, Silent-, und Single Track wählen.
Der Palette Track
Ein Palette Track besteht aus mehreren einzelnen Tracks, die in zufälliger Reihenfolge abgespielt werden. Unter Duration wird festgelegt, wie lange dieser Palette-Track abgespielt wird (mit allen seinen Single- und Silent Tracks). Die Zeit wird hier in Sekunden angegeben. Die Zeit in Sekunden bei Fade-Out lässt den Track in der Zeit, die eingetragen wird, leiser werden (ausblenden), sodass man kein abruptes Ende hat. Ein Palette Track hat insgesamt drei Ebenen (Layer), die mit Tracks „befüllt“ werden können. In der Liste darunter kann man die Tracks einfügen. Das müssen bei einem Palette Track Single- oder/und Silent Tracks sein. RMT > New und man kann sich in einem weiteren Fenster die Tracks aussuchen, die man in der Liste haben will. Mit den Pfeiltasten rechts über der Liste lassen sich die Tracks sortieren. Nach meinen bisherigen Tests lässt sich damit allerdings nicht die Reihenfolge, die im Spiel abläuft, verändern, sprich, es dient nur zur Sortierung im CK.
Der Silent Track
Ein Silent Track ist einfach eine beliebig lange Stille, die in Sekunden angegeben wird. Das wird z.B. dafür genutzt, um eine kurze Pause zwischen einzelnen Tracks einzufügen. Im CK gibt es schon ein paar solcher Tracks verschiedener Längen, die man benutzen kann (z.B. „_MUSExploreSILENT15“ > 15 Sekunden Stille).
Der Single Track
Ein Single Track ist schlicht ein einzelner Track (im Normalfall), also eine einzige Musik-Datei. Unter Choose File lässt sich die gewünschte Datei auswählen*. Mit Choose Finale ist es möglich, ein Finale bzw. ein alternatives Ende für den ausgewählten Musiktitel auszuwählen, d.h. eine weitere Datei. Dies wird hauptsächlich bei Kampf-Musik genutzt, da es ja häufig passiert, dass ein Kampf schon zu Ende ist, bevor der Musiktitel vorüber ist. In diesem Fall wird dann dieses alternative Ende abgespielt. Das allerdings erst zu den festgelegten Cue Points, rechts daneben. Diese Cue Points werden in Sekunden angegeben und beziehen sich auf den ausgewählten Musiktitel. In der dazugehörenden Abbildung sind z.B. zwei Cue Points für die Stellen bei 3.50sek. und 12.20sek. Beenden wir nun den Kampf nach, sagen wir 5 Sekunden, wird das alternative Ende erst nach 12.20 Sekunden abgespielt (also beim nächsten Cue Point). Ich denke, für das Setzen der Cue Points braucht man ein gewisses Gefühl für die ausgewählte Musik, da es sonst unpassend klingen könnte. Es lassen sich beliebig viele Cue Points hinzufügen (Add) und auch wieder entfernen (Remove). Die Auswahl Import Metadata wird derzeit nicht vom CK unterstützt. Darunter befindet sich die Checkbox Contains Loop, womit sich ein bestimmter Abschnitt des ausgewählten Musikstücks ein- oder mehrmals wiederholen lässt. Dabei wird mit Loop Begins festgelegt, ab welcher Stelle (in Sekunden) der Loop beginnen soll, mit Loop Ends wann er endet (ebenfalls in Sekunden). Mit Loop Count wird bestimmt, wie oft die ausgewählte Stelle wiederholt (gelooped) wird.
*Die Dateien für die Tracks müssen im *WAV-Format vorliegen und sich im Music-Unterordner (Data-Verzeichnis) befinden. Dies gilt für alle Track-Arten.
Auf Palette-, Silent- und Single Tracks lassen sich Conditions legen. Was damit alles möglich ist, kann ich allerdings nicht sagen.
Music Type
Hat man nun seine/n Music Track/s, widmet man sich den Music Types. RMT > Edit o. New und es öffnet sich ein neues Fenster, in dem sich der Music Type bearbeiten lässt. Zuerst wird wieder eine ID eingetragen. Darunter findet man einen Regler, mit dem man die Priority einstellen kann (lässt sich auch in das Feld daneben eintragen), d.h. im Grunde, mit welcher Wahrscheinlichkeit dieser Music Type (gegenüber anderen) abgespielt wird. Ein Music Type für Kampfmusik sollte z.B. eine höhere Priorität haben, als „Standard-Musik“. Dabei ist die Priorität höher, wenn der Wert niedrig ist. 1 ist die höchste Priorität, 100 die Niedrigste. Unter diesem Regler findet man die Liste, in der die verwendeten Music Tracks aufgelistet werden. RMT > New und man kann sich aus den vorhandenen Music Tracks die gewünschten (beliebig viele) aussuchen. Mit den Pfeiltasten links darunter lassen sich die Tracks sortieren und, wenn die Option Maintain Track Order markiert ist, werden die Tracks auch in dieser Reihenfolge abgespielt. Rechts über der Liste gibt es weitere Optionen. Mit Abrupt Transition legt man fest, dass dieser Music Type sofort nach einem anderen abgespielt wird, ohne Pause oder Fade-Out (siehe Palette Track). Durch Aktivieren von Plays One Selection wird nur ein Track aus der Liste abgespielt, die Auswahl erfolgt zufällig. Will man, dass die Musik auch weiter läuft, nachdem alle Tracks aus der Liste einmal abgespielt wurden, markiert man die Option Cycle Tracks. Die Option Ducks Current Track ist mir nicht ganz verständlich, ich verweise hier auf die englische Beschreibung des CK-Wiki: „if this Music Type is played in addition to one that is already playing and also has a higher priority than that track, duck that lower priority track.”
Mit Fade Duration wird festgelegt, in welcher Zeit (in Sekunden) ein anderer Music Type aus- bzw. eingeblendet wird. Ducking (dB) gehört zur oben erwähnten Option „Ducks Current Track“.
Will man nun, dass der erstellte oder bearbeitet Music Type in einer World Cell oder einem World Space abgespielt wird, kann dies in deren Common Data-Tab über das Dropdown-Menü Music type (im oberen Bereich) eingestellt werden (aufgelistet werden alle Music Types).
Sound Category
Hier werden alle Geräusche der Kategorie Sound Descriptor (also alle Geräusche im Spiel) in Gruppen eingeteilt, ebenso kann deren Lautstärke ingame hiermit bestimmt werden. RMT > New und es öffnet sich ein Fenster, genauso, wenn man ein Objekt der Liste editiert. Wie immer vergibt man zuerst eine eindeutige und sinnvolle ID und darunter einen Namen. Vorab, für Audiophile gibt es die Möglichkeit, die Sounds, die in eine Kategorie geordnet werden, ingame im Sound-Menü in der Lautstärke zu verändern. Dazu setzt man vor den Namen ganz einfach das Dollar-Symbol ($). Aber alles der Reihe nach. Rechts neben dem ID-Feld findet man den Button Categorize Sounds. Ein Klick darauf öffnet ein Fenster, aus dem man ein oder mehrere Sounds der Kategorie „Sound Descriptor“ auswählen kann, also z.B. „AMBBannerRockCairnLP“ (Die Sounds kann man sich im CK anhören, siehe Sound Descriptor). Nun wurde dieser Sound der erstellten Kategorie zugeordnet. Man kann auch Kategorien aus der bereits vorhandenen Liste einer Kategorie zuordnen (Categorize Categories) und somit die Lautstärke mehrer Kategorien mit einer einzigen regeln. Dies funktioniert mit der Einstellung Static Volume Multiplier unter den Buttons. Der Standard-Wert liegt bei 1.00, das bedeutet, dass alle Sounds und Kategorien dieser Kategorie mit 100% ihrer Lautstärke abgespielt werden. Werte über 1.00 sind nicht möglich, nur niedrigere Werte (z.B. 0.80). Links unten im Einstellungs-Fenster gibt es noch die Optionen Mute When Submerged und Should Appear On Menu. Bei Aktivierung von Ersterem wird diese Kategorie stumm geschaltet, sobald sich der Spieler bzw. die Kamera ingame unter Wasser befindet (und damit auch alle dazugehörenden Sounds und Unterkategorien). Letzteres bestimmt wie das „$“ im Namen, dass diese Kategorie in den Audio-Einstellungen ingame angezeigt wird. Default Menu Value legt die Standard-Lautstärke im Menü fest. Hier gilt wieder, „1.00“ ist der höchste Wert.
Sound Descriptor und Sound Marker
Unter Sound Descriptor befinden sich alle Geräusche, die im Spiel zu hören sind, wie z.B. das Rauschen der Wasserfälle oder das Zwitschern der Vögel. Will man also ein Geräusch ins Spiel einfügen, macht man dies hier und zwar mit RMT > New. In der obersten Zeile wird, wie immer, eine ID eingetragen. Der Descriptor Type darunter wird derzeit, laut CK Wiki, nicht vom CK unterstützt. Unter Auditioning lassen sich die Sounds mit Play und Stop anhören und stoppen. Im Tab Sound können dann mit RMT > New einer oder mehrere Audiodateien hinzugefügt werden. Sind es mehrere Dateien, werden sie in einer zufälligen Reihenfolge abgespielt. Wichtig ist, dass sich die gewünschten Dateien unter skyrim/Data/sound/fx, im *WAV-Format, befinden müssen. Im Dropdown-Menü Category werden die ausgewählten Musikdateien einer Kategorie (siehe hierzu Sound Category) zugeordnet. Unter Output Model wird festgelegt, welche Ausgabe-Einstellungen für die Sounds verwendet werden. Die jeweiligen Voreinstellungen befinden sich in der Kategorie Sound Output Model. Mit dem Schieberegler Static Attenuation lässt sich die Lautstärke des/der Sounds abschwächen. Die Zahl entspricht dem Wert in Dezibel, um der die Lautstärke der Datei/en abgeschwächt wird. Darunter findet man die Einstellungen für den Loop des Sounds (Looping). Bei None wird der Sound nur einmal abgespielt. Mit Loop wird der Sound ständig wiederholt. Hat man mehrere Dateien in seiner Liste, wird, nach meinen Tests, nur eine Datei ausgewählt und gelooped. Für die zwei letzten Optionen (Envelope Fast und Envelope Slow) werden Musikdateien mit bereits definierten und in den Metadaten gespeicherten Looppoints benötigt. Hierbei wird zwischen diesen Punkten entweder schnell oder langsam gewechselt. Mit Frequency Shift wird die Frequenz der Sounds verändert (in Prozent), d.h. bei einer positiven Zahl (maximal 100) wird der Sound schneller und in höherem Ton abgespielt und bei negativer Zahl (minimal -100) wird der Sound langsamer und in tieferem Ton abgespielt. Mit Frequency Variance kann man (zusätzlich) eine Variation der Frequenz bestimmen. Diese ändert sich nur beim Laden eines Spielstandes, nicht beim Verlassen und wieder Betreten einer Zelle ingame. Mit dem Button Alternate For... lässt sich ein zweites Geräusch aus der Objektliste Sound Descriptor aussuchen. Dies ist für den Fall, dass die primäre Datei nicht in einer bestimmten Zeit in den Arbeitsspeicher geladen und abgespielt werden kann. Wichtig hierbei ist, dass diese Datei dann immer im Arbeitsspeicher liegt und die Option daher mit Bedacht eingesetzt werden sollte (Stichwort Performance). Mit dem Regler Priority wird eingestellt, mit welcher Priorität der Sound vom System behandelt wird, d.h., sollte die Hardware durch das Spiel für einige Zeit stärker beansprucht werden, bestimmt die festgelegte Priorität, ob ein Sound abgespielt oder eben in einer solchen Situation ignoriert wird. Schiebt man den Regler nach oben, erhöht sich die Priorität des Sounds, nach unten verringert sie sich (Highest und Lowest). Mit den Schiebereglern unter Rumble Send lässt sich die Vibrationsstärke für Konsolen-Controller (für große sowie für kleine Controller-Motoren) einstellen.
In der Kategrorie Sound Marker lassen sich Objekte erstellen, die über das Render Window in die Welt gesetzt werden können und einen Sound aus der Kategorie Sound Descriptor abspielen. Im Render Window werden Sound Marker als halb durchsichtige zylinderförmige grüne Objekte dargestellt. RMT > New im Object Window und es öffnet sich ein Fenster, in dem man eine ID vergibt und sich im Dropdown-Menü den gewünschten Sound aus der Kategorie Sound Descriptor aussucht. Nun lässt sich eine Referenz, per drag & drop aus dem Object Window ins Render Window, erstellen.
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