Technik Tutorial - ENB-Serie verstehen und einrichten

Dieses Thema im Forum "[Obl] Allgemeines Forum" wurde erstellt von Ehemaliger Benutzer, 5. November 2010.

  1. Vorwort

    Zu allererst dieser Beitrag ist nix für "Schick mir sofort deine DLL + INI!"-User.

    Mein Hintergedanke beim Schreiben dieses Tutorials ist der, daß jeder Spieler seine eigenen Vorlieben hat/haben sollte wie sein Oblivion aussieht. Es geht nicht um Neid oder darum topaktuell zu sein, sondern darum seinen ganz persönlichen Eindruck/Ausdruck in Oblivion und dessen Screenshots zu finden. Sprich dieses Tutorial richtet sich z.B. an jene die ihre Mods im rechten Licht erstrahlen lassen wollen bzw. mit ansprechenden Screenshots bewerben wollen. Der ENB macht dies möglich.

    Dieses Tutorial erfüllt bestimmt nicht den Anspruch/Status der Vollständigkeit, aber ich werde niederschreiben was ich herausgefunden und getestet habe in der Hoffnung einigen damit weiterhelfen zu können...

    Die Basis-Package und Alternativen

    Zur Datei/DL selbst, die 0075a-test Version ist auch eine solche. Sie wurde leider vom Autor auch nicht weiterentwickelt. Häufig wird dies in der Readme zum Mod überlesen, ebenso wie der Fakt das der Autor eindeutig sagt das es keine optimierte Version ist, eher ein Raw-compile... der noch einiges an "Tweaking" benötigt... dieses sollte vorzugsweise über die beigefügte effect.txt ein HLSL-Shader-Dokument erfolgen.
    Hinweis: hier wäre ein Ansatzpunkt dem 0075a doch noch performancetechnisch auf die Sprünge zu helfen, ich kann leider keine Shader programmieren.

    Entsprechend schlecht ist die Performance der Filter die über das Postrendering hinaus versuchen die Tiefen-Informationen (Depthbuffer) auszulesen zum Beispiel für DoF oder SSAO... es ist anzunehmen das die entsprechenden Filter der OBGE-Package wesentlich besser/schneller sein dürften, bzw. weiterentwickelt/optimiert werden, ich selbst habe das nie getestet.

    Verzichtet man beim ENB wie in meinem Fall auf DoF und SSAO, dann bieten sich in Sachen Performance bessere Möglichkeiten. Im Klartext man kann jede Version prüfen/testen die nicht auf den Tiefenbuffer von Oblivion zugreifen will/kann und/oder die nicht explicit auf andere Spiele wie RE4 oder HL2 zugeschnitten wurde. Ebenso ist es nicht ratsam ENB-Serien der höheren Versionen 0076 - 0081 für GTA zu verwenden, denn diese sind definitiv auf spezielle Funktionen von GTA zugeschnitten bzw. ersetzen diese - z.B. Reflections-Filter, Shadow-Filter und Water-Filter. Logisch das Oblivion garnicht über diese Schnittstelle verfügen kann, ergo funktionieren diese Filter gar nicht bzw. verursachen Fehler weil sie falsche Werte auslesen (Memoryleaks?). Man kann folgende Faustregel anwenden je weniger der ENB auf ein spezielles Spiel oder spezielle Features zugeschnitten ist um so schneller/besser ist er bzw. umso weniger Fehler entstehen bei seiner Verwendung. Der von mir für der schnellen Start empfohlene ENB (s. weiter unten) scheint der beste Kompromiß aus Performance und Leistungsumfang zu sein, und scheint auch wenige bis gar keine Fehler zu verursachen, ich habe bis jetzt zumindest keine Abstürze in Oblivion erlebt die eindeutig auf ihn zurückzuführen wären.

    Wie der Autor zum ENB schreibt ist es von Vorteil eine DX10-taugliche Graka zu haben auch wenn nur DX9 und z.B. XP genutzt wird, die Shader des ENB werden besser bzw. mit einer höheren Performance unterstützt.

    ATI/NVidia


    Da ich "nur" über eine ATI-Grafikkarte verfüge, kann ich die für NVidia-optimierten Versionen auf der Heimatseite des ENB (enbdev.com) nicht testen. Grundsätzlich gilt jedoch, Filter wie Bloom und Motion-Blur greifen nicht auf den Tiefenbuffer der Oblivion-Scene zu sondern greifen sich das bereits von Oblivion fertig gerenderte Bild und bearbeiten es mit Filtern nach (Postrendering) und haben von daher meist eine hohe Performance. Diese Filter/Funktionen sind schon in den frühen Versionen des ENB enthalten. Es gibt im Nexus eine zweite/überarbeitete Version des ENB http://tesnexus.com/downloads/file.php?id=29578 damit ist ein schneller Start möglich, und ich habe diese Version im Einsatz (ver. 074g (perpixellighting-test version) Dateigröße ca. 260 KB). Es gibt noch kleinere und durchaus auch schnellere Varianten (Dateigröße 204 KB) allerdings können die Fehler verursachen oder es fehlt die Colorcorrection oder wird nur bedingt unterstützt.

    NVidia-Nutzer finden auf der Heimatseite des ENB einige Versionen die speziell für NVidia optimiert wurden, ob diese auch mit Oblivion laufen und ob alle Funktionen eingebaut sind kann ich nicht sagen.

    Install/Uninstall

    Folgende Dateien sind enthalten:

    d3d9.dll - sobald diese Datei im Oblivion-Basisverzeichnis ist (also da wo auch die Oblivion.exe liegt) wird der Filter gestartet/verwendet
    enbseries.ini - diese Datei wird falls nicht vorhanden vom Filter während des Starts von Oblivion mit Vorgabewerten generiert
    enbpalette.bmp - diese Datei steuert, sofern in der enbseries.ini so festgelegt die Colorcorrection + -saturation

    Man braucht nur diese drei Dateien (schon hier wird man den Unterschied zur 0075-testversion feststellen - letztere hat eine größere d3d9.dll und zusätzlich eine effekt.txt - hier (so meine Annahme) sollte wie vom Autor empfohlen eigentlich von Interessierten der Filter überarbeitet bzw. optimiert und angepaßt werden, das afaik nie wirklich erfolgt).

    Benennt man jetzt die d3d9.dll um in z.B. d3d9.dll.bck dann ist der ENB komplett abgeschalten. Es ist also nicht erforderlich die DLL jedesmal zu löschen nur um Oblivion ohne ENB-Serie zu starten!

    Einrichten:

    [PROXY]
    EnableProxyLibrary=0
    InitProxyFunctions=1
    ProxyLibrary=

    [GLOBAL]
    UseEffect=0
    AlternativeDepth=0
    AllowAntialias=0
    BugFixMode=1
    SkipShaderOptimization=0
    QuadVertexBuffer=0
    EnableShaders_3_0=1
    AdditionalConfigFile=enbseries2.ini
    UseMRTRendering=0

    [EFFECT]
    EnableBloom=1
    EnableOcclusion=0
    EnableReflection=0
    EnableMotionBlur=0
    EnableWater=0
    EnableShadow=0
    DepthBias=0
    EnableDepthOfField=0

    [INPUT]
    KeyUseEffect=123
    KeyBloom=120
    KeyOcclusion=121
    KeyReflection=122
    KeyCombination=16
    KeyScreenshot=44
    KeyShadow=119
    KeyWater=118
    KeyShowFPS=106

    [REFLECTION]
    ReflectionPower=30
    ChromePower=10
    UseCurrentFrameReflection=0
    ReflectionQuality=0
    ReflectionSourceSpecular=50
    ReflectionSourceTFactor=50
    UseAdditiveReflection=1
    ReflectionDepthBias=100
    UseLowResReflection=0
    ReflectionSinglePass=1
    UseEnvBump=1
    EnvBumpAmount=50
    EnvBumpOffset=50
    ReflectionFlip=1

    [BLOOM]
    BloomPowerDay=9
    BloomFadeTime=2000
    BloomConstantDay=0
    BloomQuality=0
    BloomScreenLevelDay=50
    BloomCurveDay=3
    BloomPowerNight=9
    BloomConstantNight=4
    BloomCurveNight=-8
    BloomScreenLevelNight=8
    BloomAdaptationScreenLevel=70
    BloomAdaptationMultiplier=20
    BloomAllowOversaturation=0
    BloomMaxLimit=30

    [SSAO]
    UseFilter=1
    OcclusionQuality=0
    FilterQuality=1
    DarkeningLevel=30
    BrighteningLevel=40
    IlluminationLevel=30
    AdditiveIlluminationLevel=20
    UseAmbientOcclusion=1
    UseIndirectLightning=1
    FadeDistance=40
    UseForAlphaTest=1
    UseForAlphaBlend=1

    [COLORCORRECTION]
    DarkeningAmountDay=6
    ScreenLevelDay=60
    ScreenLevelNight=20
    DarkeningAmountNight=5
    GammaCurveDay=0
    GammaCurveNight=0
    ColorSaturationDay=-2
    ColorSaturationNight=-1.6
    UsePaletteTexture=1

    [WATER]
    UseWaterDeep=1
    WaterDeepness=20
    WaterQuality=0

    [SHADOW]
    ShadowFadeStart=40
    ShadowFadeEnd=80
    ShadowAmountDay=60
    ShadowAmountNight=30
    ShadowScreenLevelDay=60
    ShadowScreenLevelNight=20
    ShadowQuality=0
    UseShadowFilter=1
    FilterQuality=2
    ShadowBlurRange=30

    [ENGINE]
    ForceAnisotropicFiltering=0
    MaxAnisotropy=8
    ForceDisplayRefreshRate=0
    DisplayRefreshRateHz=60

    [MOTIONBLUR]
    MotionBlurQuality=0
    MotionBlurVelocity=15
    MotionBlurRotation=15

    [PERPIXELLIGHTING]
    SpecularColorMin=0
    SpecularColorMax=100
    SpecularColorMultiplier=100
    SpecularGlossinessMin=0
    SpecularGlossinessMax=100
    SpecularGlossinessMultiplier=100

    [DEPTHOFFIELD]
    DOFQuality=2
    DOFNumberOfPasses=2
    DOFFocusRange=80
    DOFBlurinessRange=4

    [PLUGIN]
    WeatherMod=0

    Ein Beispiel: verwendet wurden - Redeye-Shader als Nighteye über shaderpackage eingebunden, Bloom+AA in Oblivion, zusätzlich Bloom+Colorcorrection via enbpalette.bmp (eigene version)

    [​IMG]

    Ein weiteres Beispiel: verwendet wurden HDR Oblivion intern, Force AA x 4+Catalyst AI=Standard im CCC, Bloom und Colorcorrection via enbpalette.bmp (eigene version) - den verwendeten Canopyshadow gibts hier

    [​IMG]

    Die Filter:

    in der Section [GLOBAL]:
    UseEffect=1 - 0=aus, 1=ein - bei ein wird ENB mit den unter [EFFECT] aktivierten Filtern direkt beim Oblivion-Start angewendet

    in der Section [EFFECT]:

    EnableBloom=0 - 0=aus, 1=ein - der sollte klar sein, handelsüblicher aber schneller Bloom in drei Detailstufen

    EnableOcclusion=0 - 0=aus, 1=ein - der ungeliebte weil performancehungrige SSAO


    EnableReflection=0 - 0=aus, 1=ein - kommt in Oblivion nicht zum tragen, dafür würden GTA-Automodelle und/oder Meshes mit entsprechenden Funktionen sprich im GTA-Mesh-Dateiformat vorrausgesetzt


    EnableMotionBlur=0 0=aus, 1=ein - schneller Motion-Blur in drei Detailstufen


    EnableWater=0 - 0=aus, 1=ein - kommt in Oblivion nicht zum tragen, dafür würde ein Wassermesh im GTA-Mesh-Dateiformat und die entprechenden Texturen vorrausgesetzt


    EnableShadow=0 - 0=aus, 1=ein - kommt in Oblivion nicht zum tragen, dafür bräuchte es ebenso Meshes im GTA-Mesh-Dateiformat (solids?) und zu dem noch eine entsprechende Sonne...

    DepthBias=0 - 0....1000 - verschiebt/verwackelt in der Szene tiefer liegende Objekte, soll bei der gleichzeitigen Anwendung von SSAO bzw. DoF keine/kaum Performance-Einbußen verursachen weil schon der jeweils andere Filter die Tiefeninformationen ausliest und er behebt evtl. Fehler/Flackern bei SSAO. Empfohlener Wert 100.


    EnableDepthOfField=0 - 0=aus, 1=ein - der ebenso unbeliebte weil performancehungrige Depth of Field


    Hinweis: =1 bedeutet der Filter ist bereits beim Start oder bei der Aktivierung des ENB mit Shift+F12 aktiv - ist EnableMotionBlur=1 und in der Sektion [GLOBAL] UseEffect=1 eingestellt - dann gibts entsprechend verschwommene Menüs schon beim Oblivion-Start, hier empfehle ich die Tastenkombination Shift+F12 zu verwenden und den/die Filter erst direkt im Spiel zu starten und bei Bedarf - als Beispiel man ist beim Umschichten von Items vom Rucksack in einen Schrank - wieder zu deaktiveren. (soweit ich weiß hat OBGE dieses Manko nicht, dessen Filter ignorieren das Menü - ebenso wie Ladebildschirme, Loot-Screens, schlicht das ganze Inventory)

    Die Tastatur-Kombinationen:

    [INPUT]
    KeyUseEffect=123 - Shift+F12 schaltet den gesamten ENB ein/aus
    KeyBloom=120 - Shift+F9 schaltet den Bloom ein/aus, ist fatalerweiser die Taste für Quickload (Savegame)
    KeyOcclusion=121 - Shift+F10 schaltet SSAO ein/aus
    KeyReflection=122 - Shift+F11 schaltet Reflection ein/aus
    KeyCombination=16 - legt fest das Shift die erste Taste der Tastenkombination ist
    KeyScreenshot=44 - Shift+Drucktaste erstellt eine Screenshot, da die Drucktaste für Oblivion selbiges tut gibts zwei Screenies gleichzeitig :/
    KeyShadow=119 - Shift+F8 schaltet Schatten ein/aus
    KeyWater=118 - Shift+F7 schaltet Wasser ein/aus
    KeyShowFPS=106 - Shift+NUMPAD * (multiplizieren) schaltet den ENB-internen FPS-Counter ein/aus

    Hinweis: die Tastenkombinationen können sich von Version zu Version des ENB unterscheiden!

    Um zu ermitteln welche Tasten nun verwendet werden - ENB nutzt in der INI Dezimal-Werte um die zuzuweisen - wird ein Base-Konverter Hex<->Dec und die keycodes.txt der ENB-Package benötigt. Der Base-Konverter errechnet dann aus dem Dec-Wert 119 den Hex-Wert 77 und in der keycodes.txt bekommen wir dann heraus das es die F8-Taste ist. Die Keycodes.txt wird nur zum Ermitteln der Tasten benötigt, hat man die einmal gefunden/zugewiesen/und möglichst irgendwo auf nem Zettel notiert, ist es nicht notwendig die keycodes.txt im Oblivion-Verzeichnis zu lassen.

    Da die Filter Schatten ( 119 ) /Wasser ( 118 ) /Reflection ( 122 ) in Oblivion nicht funktionieren, kann man deren Tasten auch für z.B. Bloom verwenden - also KeyBloom=122 - sprich Shift+F8 würden dann den Bloom ein/aus-schalten. Zwar wäre F11 auch dafür verfügbar, aber Tools wie ATT (bei ATI-Nutzern) belegen häufig F11 als Vorgabe für ihren Screenshot-Hotkey. Man kann dazu alternativ Oblivion verbieten Screenshots zu erstellen - bAllowScreenShot=0 (in der oblivion.ini) - und weiterhin mit Shift+Druck über den ENB-Screenshots erstellen lassen - das hat noch einen weiteren wichtigen Grund!

    ENB setzt auf Oblivion auf, rendert seine Effekte erst nach Oblivion, wie also soll Oblivion die vom ENB berechneten Effekte im SShot festhalten? Richtig, es tut einfach nicht, in mit Oblivion erstellten SShots fehlen trotz aktivem ENB sämtliche ENB-Effekte. Ich persönlich nutze die Screenshot-Funktion der ATT (AtiTrayTools) und bin so auf der sicheren Seite, zumal ich so auch keine Screenshot-Ruckler habe wie sie bei Oblivion-internen SShots gerne und nervig auftreten.

    Ich werde mich in diesem Beitrag vorerst also nur auf die Basisfunktionen Bloom und ColorCorrection einlassen/beziehen, denn nur dafür nutze ich den ENB. Eventuell folgen noch später Einträge zum Motion-Blur, nur momentan setze ich den nicht ein, habe daher keine tiefergehenden Erfahrungen.

    ...bin noch am Bearbeiten, also der Beitrag wird noch laaange brauchen bis er fertig ist... ich bitte um Geduld

    ich habe momentan wenig Zeit, setze die Arbeit an dem Tutorial fort sobald ich wieder Zeit dazu finde, vielen Dank für euer Verständnis
     
    Zuletzt von einem Moderator bearbeitet: 9. November 2010
  2. Werbung (Nur für Gäste)
  3. Platzhalter für Spezialthema - Colorcorrection via enbpalette.bmp

    hier ersteinmal nur ein Platzhalter für ein spezial über die Colorcorrection via enbpalette.bmp es wird wahrscheinlich umfangreich ausfallen...

    Die Settings:
    Code:
    [COLORCORRECTION]
    DarkeningAmountDay=6
    ScreenLevelDay=60
    ScreenLevelNight=20
    DarkeningAmountNight=5
    GammaCurveDay=0
    GammaCurveNight=0
    ColorSaturationDay=-2
    ColorSaturationNight=-1.6
    UsePaletteTexture=1
    Der Schalter der alles verändert -> UsePaletteTexture=1 - je nachdem wie die von euch verwendete enbpalette.bmp aufgebaut ist (auf enbdev.com gibt es verschiedene zum DL) wird die Farbkorrektur/Saturation (Colorcorrection/-saturation) angewendet - auch ohne das irgendein anderer Filter aktiviert wird - z.B. mit Shift+F12 wenn alle Werte auf

    [EFFECT]
    EnableBloom=0
    EnableOcclusion=0
    EnableReflection=0
    EnableMotionBlur=0
    EnableWater=0
    EnableShadow=0
    DepthBias=0
    EnableDepthOfField=0
    ...um einfach und schnell klarzumachen was die Colorcorrection wirklich kann, macht bitte einen einfachen Test, erstellt aus dem enbpalette.bmp in dem Grafikprogramm eurer Wahl einfach ein Negativ (vorher ein Backup namens enbpalette.bck machen!) und speichert dieses wieder als enbpalette.bmp, nach dem Start von Oblivion und einem Shift+F12 im Menü sollte die wahre Macht dieser Palette/Funktion klar sein ;) Das negative enbpalette.bmp kann nun gelöscht und das Backup (wieder in enbpalette.bmp umbenannt) statt seiner eingebunden werden.

    Ganz wichtig bei der Palette ist das es ein gleichmäßiger Verlauf ist - heißt es dürfen keine Treppcheneffekte im Verlauf zu sehen sein. Also bitte verwendet nicht die von mir zur Erklärung verwendeten Bilder sondern ladet die entsprechenden originalen Zip-Archive von der ENB-Heimat-Seite.

    Sobald in der Ini der Schalter für das Palette-BMP gesetzt ist werden die Werte:

    Code:
    DarkeningAmountDay=6
    ScreenLevelDay=60
    ScreenLevelNight=20
    DarkeningAmountNight=5
    GammaCurveDay=0
    GammaCurveNight=0
    außer Kraft gesetzt und über das enbpalette.bmp gesteuert.

    Beispiel #1: - enbpalette für einen Look/Aussehen wie in Matrix

    [​IMG]
    [​IMG]
    Hierbei werden keine Veränderungen an der Helligkeit des von Oblivion gerenderten Bildes gemacht, die von Oblivion berechneten Effekte wie. z.B. HDR oder Bloom bleiben wie sie sind, auch die Farbintensivierung bleibt, es wird nur eine grün-gelbliche Farbstimmung hinzugerechnet die Oblivion eben Matrix-like aussehen läßt, so als würde man eine entsprechend gefärbte Brille aufsetzen.

    Beispiel #2: - enbpalette für RE4

    [​IMG]
    [​IMG]
    Hierbei werden Änderungen an der Helligkeit des von Oblivion gerenderten Bildes vorgenommen, es werden dunkle+nächtliche (oben im Bild) wie auch helle+tageslicht (unten im Bild) Bereiche verstärkt. Gleichzeitig wird im Tageslicht-Bereich eine leichte Blautönung und zunehmend zum Nacht-Bereich eine gelblich/bräunliche Farbtönung auf das von Oblivion gerenderte Bild angewendet. Hat man jetzt parallel den Bloom-Filter eingeschaltet kann man sich vorstellen das die zusätzlich verstärkten Bereiche entsprechend mit Bloom versehen werden, d.h. Sonnenlicht wird noch gleißender und Nächte/Dungeons noch bedrückender.

    Färbt man jetzt das BMP flächig dezent ein z.B. Rot werden alle Farben plus der Bloom einen rötlichen Farbton haben, färbt man jetzt das BMP mit einem dezentem Farbverlauf von Grün oben und Rot unten ein, werden Tage+hellerleuchtete Räume rötliches Licht/Farbtöne und Nächte+dunkle Verliese/Keller grünes Licht/Farbtöne haben. Vormittags/Nachmittags und mäßig erleuchtete Räume werden aus der Mischung des Verlaufs zwischen grün und rot, bräunliches Licht/Farbtönungen haben.

    Nun ist aber so das bei Sonnen- bzw. Mondumläufen quasi rein garnix linear/diagonal verläuft, sondern gebogen. Also ist ein linearer Farbverlauf/Gradient in der enbpalette auch nicht das Richtige, er müßte gebogen sein. :idea:

    [​IMG]

    Ebenso ist es so das das menschliche Auge bei sehr wenig Licht / in der Nacht grau+grieselig+verschwommen sieht und nicht betont blau, sprich das einfallende Licht reicht nicht mehr aus um klare Konturen und Farben zu erkennen umso extremer/gleißender wirken dann Fackeln oder helle Lichtquellen. Ich habe das so noch nicht hinbekommen.

    Mondlicht richtet sich nach der Oberfläche des Mondes (ist ja kein Körper der selber Licht produziert, er reflektiert nur das Licht der Sonne) - ergo ist bläulicher Mondschein bei roten Monden am Himmel - schlichtweg falsch. Da es aber unterschiedliche Mond-Mods gibt müßte der Mondschein und also auch die enbpalette für jedes dieser Mods angepaßt werden.

    Das Finetuning solcher "gesteuerter" Filter dauert sehr lange und setzt ein layerfähiges Grafikprogramm voraus. Leider kommt man um das Testen der Farbpalette in allen Spielsituationen (Dungeon/Wald oder Tag/Nacht) nicht herum. Ich habe schon einige gute tageslicht-taugliche Paletten gehabt die aber nächtens keine guten Ergebnisse erzielten.

    Aber es wird auch klar das man über diese Funktion/Palette seinen Oblivion-Screenshots eine ganz persönliche ureigenste Note geben kann und/oder Oblivion in seiner bevorzugten Stimmung (Mood) spielen kann ;)

    Zu DoF und SSAO

    Da ich DoF und SSAO des ENB nicht im Einsatz habe, wäre es gut wenn jemand der sich damit schon intensiver beschäftigt hat sich dieser Parts annehmen und sich dem Tutorial anschließen würde *freundlich in die Runde frag*

    Ich weiß zumindest das SSAO Fehler einberechnet - an der Flußmündung nahe PellsTor sehr gut zu sehen, die Steine im Wasser werden sicher mit Schatten und Ambient-Light berechnet aber SSAO kümmert es wenig das da ja noch eine Wasseroberfläche mit Reflektionen ist, also werden die Schatten usw. so gezeichnet als wäre kein Wasser+Spiegelung vorhanden. Außerdem nervt es an seiner Chara die Haare halbtransparent (Haarausfall?) und den Kopfmesh mit "tollen" Schatten + Ambientlicht zusehen *verwirrt dreinschau* ebenso werden mit Alpha-Kanal versehene NIFs bzw. Texturen nicht sauber berechnet, der SSAO zeichnet seine Schatten nicht an der transparenten Kante des Alpha-Kanals sondern an der Grenze des Objektes. Das waren mir einfach neben der schlechten Performance zu viele Nogo's weswegen ich den dann ganz schnell wieder abgeschalten habe.

    Edit: Bilder zu den enbpalette.bmp's hinzugefügt der Einfachheit und Sicherheit halber über Dateianhänge. Bitte nicht als enbpalette.bmps in eurem ENB-Setup verwenden, diese Bilder dienen hier nur der Veranschaulichung!

    ich habe momentan wenig Zeit, setze die Arbeit an dem Tutorial fort sobald ich wieder Zeit dazu finde, vielen Dank für euer Verständnis
     

    Anhänge:

    Zuletzt von einem Moderator bearbeitet: 22. Februar 2011
  4. Platzhalter für Spezialthema - Bloom

    Zu den Einstellungen des Bloom...

    [BLOOM]
    BloomPowerDay=9
    BloomFadeTime=2000
    BloomConstantDay=0
    BloomQuality=0
    BloomScreenLevelDay=50
    BloomCurveDay=3
    BloomPowerNight=23
    BloomConstantNight=4
    BloomCurveNight=-8
    BloomScreenLevelNight=8
    BloomAdaptationScreenLevel=70
    BloomAdaptationMultiplier=20
    BloomAllowOversaturation=0
    BloomMaxLimit=30
    Wesentlicher Schalter beim Bloom ist "BloomQuality=0" der drei Optionen zuläßt:

    0=höchste Qualität
    1=mittlere Qualität
    2=niedere Qualität

    man kann damit spielen wenn z.B. die Performance nicht recht will, sollte aber kaum eine Rolle spielen, denn der Bloom des ENB ist nicht wirklich performance-hungrig (bei mir ca. 5% FPS-Hit), bei den niedrigeren Qualitätsstufen "1" und "2" sind wolkige Effekte (der Bloom wird mit höherem Wert unregelmäßiger) zu sehen, die in manchen Situationen geradezu erwünschte Effekte produzieren, z.B. bei Gegenlichtaufnahmen (Char steht vor einem stark ausgeleuchteten Fenster), nutzt also diesen Schalter um die für eure Screenshots beste Wirkung zu erzielen.

    Edit: Es ist außerdem zu beachten das das enbpalette.bmp und somit das Colormanagement ebenso dramatische Auswirkungen auf das Verhalten des Bloom hat, man kann also auch über das enbpalette.bmp die Intensität + Färbung des Bloom steuern, weitestgehend unabhängig von den in der enbseries.ini eingestellten Werten. Man kann also auch den Bloom nach eigenem Belieben steuern und nutzen.

    Edit: Bisher entdeckte kompatible Versionen,

    die oben verlinkte 75a version
    die ebenfalls oben verlinkte 74g perpixellighting test version (SSAO und DoF unsauber, performance schlechter als test 10)
    die version 74g für RE4 läuft relativ unproblematisch (eine etwaige effect.txt ist durch umbenennen zu deaktivieren!)
    neu die 74h perpixellighting test version 10 für GTA4 (SSAO und DOF sauberer, performance ist etwas besser als bei der 74g)

    es gibt für Freelancer eine Crossfire-Mod der neusten Generation worin ein ultimativ schneller ENB (204 KB) enthalten ist, ich kann leider die Versions-Nummer nicht einsehen, daher der Verweis auf den Crossfire-Mod, jedenfalls bietet dieser ENB kein SSAO und DOF aber Bloom und MotionBlur in akzeptablen Speed, das Colormanagement scheint nicht zu funktionieren oder wird nur zu geschätzt 50% anerkannt / genutzt, ich bin da noch am experimentieren. Warum ich diese "kleine" Version erwähne? Nun sie ist am unproblematischsten und liefert gepaart mit einem Oblivion internen HDR-shader sehr brauchbare Ergebnisse bei akzeptablen Frameraten. Kurzum aufgrund der wenigen Features die dieser ENB unterstützt ist er der schnellste ENB für Oblivion.

    Warnung:

    alle erwähnten ENB-Versionen erlauben das Einbinden einer effect.txt welche aber nur zu mässigen Ergebnissen führt. Also am besten ist es diese zu deaktivieren. Seid gewarnt diese effect.txt ist nicht so zu verstehen das man dort beliebige HLSL-Shader platzieren könnte! Man kann jedoch, sofern man die Shader-Language beherrscht, die vorhandene effect.txt bearbeiten/verändern und dann testhalber einbinden.

    ENB-Serie und FakeHDR

    Es ist möglich über die ENB-d3d9.dll bzw. deren enbseries.ini den FakeHDR-Renderer (ebenfalls eine d3d9.dll) nachzuladen:

    1. Benennt die d3d9.dll von FakeHDR in bloom2.dll um.

    2. Es müssen folgende Zeilen in der enbseries.ini geändert werden:

    [PROXY]
    EnableProxyLibrary=0
    InitProxyFunctions=1
    ProxyLibrary=


    in

    [PROXY]
    EnableProxyLibrary=1
    InitProxyFunctions=1
    ProxyLibrary=bloom2.dll


    die Ini-Datei speichern und sicherstellen das der fakehdr.fx-Shader im Verzeichnis ./data/Shaders/ liegt, mehr ist nicht zu tun.
    Oblivion starten und direkt nach dem der ENB gestartet wurde fährt der FakeHDR ebenfalls hoch, beide arbeiten dann fehlerfrei miteinander. Ich habe das mit allen bekannten Oblivion-kompatiblen 74er-ENB's getestet. Das man mit dieser Kombination durchaus imposante Screenshots erzeugen kann sei hier nur nebenbei erwähnt ;)

    ENB und OBGE

    hier nur ein kurzer Tip dazu weil dieser wichtig sein könnte, schließlich hat er mir erst ermöglicht OBGE Crashfrei einsetzen zu können.
    Für jene denen es wie mir geht, die bei gleichzeitiger Verwendung von OBGE Standalone-Effects und OBGE LiquidWater nen CTD beim starten von Oblivion bekommen gibt es jetzt eine denkbar einfache Lösung. Den ENB bzw dessen d3d9.dll zum Einsatz bringen, es muß noch nicht einmal ein ENB-Filter aktiviert werden, es reicht das die d3d9.dll geladen wird, dann crasht der OBGE nicht mehr. Auch hier wieder sei nur am Rande erwähnt das der parallele Einsatz von ENB und OBGE jede Menge kreativer Möglichkeiten für schöne Screenshots bietet. ;)

    ENB + FakeHDR + OBGE

    Man kann durch paralleles Laden des FakeHDR noch einen draufsetzen (Anleitung weiter oben)! Als Beispiel ENB übernimmt Bloom und MotionBlur, OBGE das LiquidWater und die Godrays und FakeHDR das zugegeben schnellere HDR. ;)

    ich habe momentan wenig Zeit, setze die Arbeit an dem Tutorial fort sobald ich wieder Zeit dazu finde, vielen Dank für euer Verständnis
     
    Zuletzt von einem Moderator bearbeitet: 22. Oktober 2011
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