Tutorial: Wie update ich Skyrim nachträglich?

Dieses Thema im Forum "[Skyrim] Technik" wurde erstellt von SandraX, 10. Dezember 2011.

  1. SandraX

    SandraX Bürger

    Wenn Skyrim auf eine neue Version gepatcht werden soll, versagen notgedrungen Tools für die Vorversion oder verhindern ganz und gar den Start.
    Wer solche Tools (SKSE, GUI- Mods) verwendet, muß also auf die Anpassung an die neue Version warten und kann daher erst verspätet patchen.
    Andre warten lieber erstmal mit der alten Skyrim- Version ab, welche Folgen die "Patches" haben, und wollen später updaten.
    Genau für diese Leute ist das Tutorial gedacht.


    ----------------------------------------------

    Wer sich gegen Steam und dessen ungefragtes Patchen durch folgende Maßnahmen abschottet:
    - im Steam- Fenster in BIBLIOTHEK "the Elder Scrolls V: Skyrim" rechtsklicken > Eigenschaften > Reiter UPDATES > auf "Dieses Spiel nicht automatisch aktuell halten" umstellen
    - Steam im Menü STEAM > Offline gehen abschießen (Achtung: bei späteren Spielstarts immer OFFLINE- MODUS anklicken)
    - ggf. totale STEAM- Blockade in der Windows- Firewall
    um seine fehlerfrei laufende Skyrim- Installation nicht zerstören zu lassen (oder weil bestimmte Mods wie SKSE und GUI- Mods noch nicht an die neue Version angepaßt sind), steht später vor einem Problem, wenn er doch auf die neue Version patchen möchte:

    Wie zum Henker veranlasse ich Steam, mir die neuen Dateien zu liefern?
    Simple Umstellung unter Eigenschaften > Reiter UPDATES > auf "Dieses Spiel immer aktuell halten" reicht nämlich keineswegs, um den Strom der neuen Dateien in Gang zu setzen.

    So wirds gemacht:
    1. Ein Voll- Backup des Skyrim- Ordners ist empfehlenswert, z.B. mit der Freeware "EaseUS ToDo Backup Free 3.5".
    2. Veränderte Skyrim.ini und ggf. SkyrimPrefs.ini sichern und durch die (hoffentlich gesicherten) Originale ersetzen.
    3. GUI- Mods, Tastenbelegungs- Mods sowie sicherheitshalber Crafting- Mods deaktivieren (Wrye- Smash- Besitzer = Wrye Bash 2.95-1 haben es da relativ leicht.)
    Am besten checkt man bei dieser Gelegenheit alle Mods auf die aktuellsten Versionen.
    4. Incremental Saver, Skyrim Script Extender und zugehörige Plugins auf die entsprechend aktuellste Version bringen.
    5. Steam über das Startmenü starten (Start > Programme), ggf. in Online- Modus gehen.
    6. Im Menü BIBLIOTHEK "The Elders Scrolls V: Skyrim" rechtsklicken > Eigenschaften, das neue Fenster "TESV- Skyrim: Eigenschaften" nach oben rücken, so daß der untere Rand des STEAM- Fensters frei bleibt (dort sieht man nämlich den Download- Fortschritt).
    7. Im Reiter UPDATES auf "Dieses Spiel immer aktuell halten" umstellen (evtl. gehts auch ohne diesen Schritt und das anschließende Rückgängigmachen nach dem Update).
    8. Im Reiter LOKALE DATEIEN den Button SPIEL- DATEIEN AUF FEHLER ÜBERPRÜFEN klicken. Nun sollte nach einem Check ein Download- Balken ganz unten im STEAM- Hauptfenster durchlaufen.
    9. - 11. Schritt 8 wiederholen. Ich habe nach insgesamt 4 Downloads dann aufgehört und hoffe, es läuft. Scheinbar werden da irgendwelche .ini- Dateien wieder und wieder heruntergeladen.
    12. Button CACHE- DATEIEN DEFRAGMENTIEREN auslösen.
    Gerüchten zufolge soll dies auch die ggf. veränderten .ini- Dateien automatisch bereinigen, so daß Schritt 2. möglicherweise überflüssig ist.
    13. Spiel anstarten, bei Erfolg die deaktivierten Mods nach und nach zuschalten (Wrye Smash- User sind wieder klar im Vorteil).
    14. STEAM verbieten, automatisch zu aktualisieren und in den OFFLINE- Modus gehen. Ggf. Firewall wieder aktivieren.
    15. ggf. Voll- Backup des neuen Skyrim- Ordners.
     
    Zuletzt bearbeitet: 11. Dezember 2011
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  3. Jax

    Jax Abenteurer

    Achjee immer diese "Teufelswerkzeuge" und "Zwangscontrollmechanismen" der Spiele- oder "Menscheitsbeherrschungsindustrie". :roll:

    Mal im Ernst, STEAM ändert KEINERLEI Dateien die "extern" zum Spiel oder vom Spiel hinzugefügt wurden soweit DIESE nicht zum "Lieferumfang" (gepatcht oder ungepatcht) gehören.

    Also keine Ini's und keine Mod-Dateien.

    Sorry, ja ich bin mit Steam sehr gut und sehr lange vertraut. ;)
     
  4. SandraX

    SandraX Bürger

    Träum weiter.
    Freilich ändert es daran nichts, aber das Spiel startet nach dem Update nicht.
     
  5. Angus

    Angus Bürger

    Seh ich jetzt gerade etwas nicht? Steam im Offline-Modus lassen und während des Spielens von Skyrim keine Internetverbindung aktiv haben (weswegen auch), reicht doch vollständig aus, um vor unerwünschten Updates seine Ruhe zu haben? Ich könnte auf diese Weise jahrelang Skyrim spielen, ohne einen einzigen Patch zu ziehen. Außerdem kann man Steam noch problemlos sagen, daß es nicht automatisch bei PC-Start mit hochfahren soll. So das es also nur bei und für Skyrim hochfährt und ansonsten brav inaktiv ist.

    Und wenn ich dann mal wieder Updates haben möchte, gehe ich halt doch mal mit Steam in den Onlinemodus, er lädt problemlos den aktuellsten Patch runter und gut ist... :?

    Also, verstehe jetzt gerade nicht, was da für Verrenkungen vorgeschlagen werden... :huh:
     
    Zuletzt bearbeitet: 10. Dezember 2011
  6. Bananenminister

    Bananenminister Abenteurer

    Kann ich bestätigen. Hab vor kurzem über die "Lokalen Inhalt löschen" Funktion Skyrim deinstalliert und danach mal nachgesehen. Moddateien befanden sich immer noch im Steamunterordner für Skyrim und Speicherstände und Inis blieben auch unangetastet.

    Verstehe ich das richtig dass du behauptest, dass selbst wenn diese Funktion aktiviert ist nicht sichergestellt ist, dass ich immer die neuesten Updates bekomme? Hier würde mich eine genauere Erklärung mit Begründung sehr interessieren!

    Desweiteren würde mich das mit dem Backup mal interessieren. Steam bietet ja eine Backupfunktion an, mit der man sein Spiel extern sichern kann. Da könnte man doch einfach von seinem Spiel ein Backup machen, wenn der Patchstatus gefällt und dieses Backup dann einfach beiseite tun und falls notwendig dann installieren, falls man sich einen schlechten Patch angetan hat und das rückgängig machen will? Müsste man das Spiel halt nur vorher deinstallieren und die Autoupdatefunktion eventuell wieder deaktivieren.

    Diese Möglichkeit ist mir gerade eingefallen, ob es so funktioniert weiß ich daher nicht.
     
    Zuletzt bearbeitet: 10. Dezember 2011
  7. Sirius

    Sirius Bürger

    Danke, ich war vorhin auch perplex, als ich skyrim doch endlich auch von 1.1 auf 1.3 updaten wollte.
    (Gesichert habe ich davor natürlich, so dass ein Rollback bei etwaigem Ärger mit rückwärts fliegenden Drakons kein Problem sein sollte.)

    Dank deiner Anleitung hat es dann souverän geklappt.

    Ich war dabei ziemlich rough, da mir noch die Zeit fehlt.
    Habe einfach das update gemacht, meine geänderte skyrimprefs.ini und skyrim.ini danach wieder ersetzt, und dann mal testweise trotz einiger aktiven MODs gestartet.
    (darunter sind auch UI und Inventory MODs, sowie einige .esp)

    Dont try this @ home! :p

    :lol: es läuft als wäre nix geschehen. v. 1 3.
    Ich möchte heute Nacht ja eh mein Kahijjt weiter ausbauen, wird sich dann ja zeigen ob das Update auch bei meiner Konstellation rumzickt oder ob ich davon verschont bleibe. :-D
     
    Zuletzt bearbeitet: 10. Dezember 2011
  8. SandraX

    SandraX Bürger

    An alle Verständnisfreien:

    1. Mods werden in der Regel für die aktuellste Version entwickelt. Da nutzt es nichts, hübsch immer weiter 1.0 zu spielen. Es sei denn, man möchte immer und ewig modfrei bleiben.

    2. Ich habe nie behauptet, daß Mods durch die Patches verändert werden. Es ist nur so, daß bestimmte Mods und .ini- Änderungen ein erfolgreiches Patchen verhindern und/ oder das Spiel nach dem Patch nicht startet. All das ist beschrieben. Müßte ich eigentlich nicht nochmal erwähnen.

    3.
    Red mir doch kein Kind in den Bauch.
    Ich habe beschrieben, daß bei verspätetem Update die neuen Dateien nicht automatisch geladen werden, indem man einfach auf "Dieses Spiel immer aktuell halten" umstellt. Also lesen. Verstehen. Nicht motzen.
     
    Zuletzt bearbeitet: 10. Dezember 2011
  9. ElDuderino

    ElDuderino Reisender

    edit: Vergesst es. :-D
    Mir fiel grad erst auf, dass der Thread sich (allerdings, ohne das zu erwähnen) an Leute richtet, die ihre Kernspieldateien durch Mods überschreiben. Es betrifft also nur eine kleine Minderheit der bisher verfügbaren Mods.
    Mag sein, dass diese umständliche Anleitung für die dann Sinn macht, keine Ahnung.
     
    Zuletzt bearbeitet: 11. Dezember 2011
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  10. Sirius

    Sirius Bürger

    Also mir alleine hat SandraX sein Tut gut geholfen und mir damit sicherlich einige Std. rumprobieren erspart.

    Drum nochmal ein grosses Dankeschön. Ich spiele und teste mein Gestern so wild gesetzter Patch seither durch, und habe bisher keine Probleme damit.

    Dafür haben die Drachen nun eine viel bessere KI.
    Sie sind nun wirklich gefährlich, und flattern nicht mehr einfach dumm rum:
    sondern nutzen ihren Flugvorteil klar und sehr effektiv aus.:-D
     
  11. ElDuderino

    ElDuderino Reisender

    Geht mir auch so mit den Drachen.
    Trotzdem, jeder, der dieses Tutorial liest, sollte sich darüber im Klaren sein, dass es deutlich zu umständlich ist, wenn man nur Mods nutzt, die keine Kerndateien des Spiels überschreiben. Ich lese da oben so Sachen wie Script Extender usw, von daher nehme ich an, dass SandraX Mods nutzt, die verhindern, dass die Update-Funktion bei Steam korrekt arbeitet (vielleicht, weil Steam das Spiel in derart gemoddeter Form nicht wiedererkennt bzw den aktuellen Patchstatus nicht erkennt).
    UI-Mods wären aber zB nicht betroffen, denn die funktionieren ja auch nur ganz normal über esp und Unterordner im Data-Menü, man kann Skyrim mit ihnen also auf die übliche, einfache Art patchen.

    Wie lange man das Spiel nicht mehr aktualisiert hat, tut übrigens nichts zur Sache, insofern ist das "nachträglich" im Threadtitel sinnlos.
     
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  12. Sirius

    Sirius Bürger

    Ja klar. ;)

    Ich habe eben auch SSKS und einige andere problematische Dinge wie die Shaders am laufen, deshalb fand ich als alter Nerd die Anleitung eigentlich doch recht nützlich.

    Alleine schon da er hilfreich umgesetzt ist und Probleme anderer User zu vermeiden versucht.

    Deshalb kann ich auch nicht ganz nachvollziehen wieso du dich nun hier deswegen so hartnäckig einklinkst.

    Langeweile? Oder ist da mehr dahinter?

    Egal, ich danke erneut für das Tut. 8)
     
  13. Angus

    Angus Bürger

    Er klinkt sich dermaßen "hartnäckig" hier ein, um Leuten die den Sinn des Threads nicht erkennen (und vom TE und auch sonst von keinem hier auf ihre Posts eine Antwort erhalten), doch noch zu erklären worum´s eigentlich geht...

    Kerndateien überschreiben... bitte, wer´s haben möchte...

    Thx für die Klarstellung, @ElDuderino.
     
  14. Sirius

    Sirius Bürger

    Wie ihr auf Kerndaten kommt ist mir noch immer ein Rätsel. :huh:

    Der Script Extender ist eigentlich ein langjöhriger Standard.
    Die Coder sind selbst direkt mit Bethesda in Kontakt und die SKSE wurde von Beth. selbst abgesegnet.
    Mit der SKSE wird nichts überschrieben!
    Das TES so offen und gut modifizierbar daherkommt ist übrigens von Bethesda bewusst gehalten und nicht etwa ein Nebeneffekt welcher von der Com. ausgenutzt wird.

    Nicht jedes Tool, welches vordergründig Komplexer und etwas Technischer daherkommt, ist gleich ein Unsinn.

    Der Script Extender von silverlock.org ist neben Mod-Managern wie Wire-bash ein total alter und gut ausgebauter Standard im TES-Universum.
    Beide brachten in den letzten 5 Jahren keinerlei Probleme mit sich.
    (richtig & aktuell gepatcht, vorausgesetzt)

    Im Gegenteil, sie haben viele wirklich fiese Bugs erst eliminiert. (zB. F-Bomb)


    El-Duderino und ich kennen uns übrigens gut genug um zu verstehen wie es bei unsren "Disputs" gemeint ist.
    Deshalb würde sich der Dude sicher auch sofort selbst zu Wort melden, wäre ihm mein Post irgendwie dumm reingekommen.
    Oder hast du der liebevollen, ironischen Unterton bei meinen beiden Posts wirklich nicht bemerkt?
    Ich sollte wohl wieder mehr :roll: setzen.
     
    Zuletzt bearbeitet: 11. Dezember 2011
  15. SandraX

    SandraX Bürger

    Also nochmal zum Mitmeißeln:

    Wenn Skyrim auf eine neue Version gepatcht werden soll, versagen notgedrungen Tools für die Vorversion oder verhindern ganz und gar den Start.
    Wer solche Tools (SKSE, GUI- Mods) verwendet, muß also auf die Anpassung an die neue Version warten und kann daher erst verspätet patchen.
    Genau für diese Leute ist das Tut gedacht.

    Die Schlaumeier hier dürfen ja gern mal versuchen, Skyrim 1.3.7 mit dem SKSE 1_00_02 zu starten. Viel Spaß dabei. Oder mit einer alten Version von QD Inventory.

    Anfangsposting entsprechend editiert.
     
    Zuletzt bearbeitet: 11. Dezember 2011
    Sirius gefällt das.
  16. Sirius

    Sirius Bürger

    Das versteht sich von Selbst, aber gut hast es noch einmal hier rein gemeisselt.

    Man weiss ja nie. ;)
     
  17. ElDuderino

    ElDuderino Reisender

    Dass das Spiel möglicherweise nicht startet, wenn man Mods nutzt, die ausdrücklich nicht für die aktuelle Spielversion gemacht sind, versteht sich imo von selbst.
    Bei QD-Inventory würde ich also einfach Skyrim patchen (und zwar nicht nach der obigen Anleitung) und dann die alte Mod durch die für Patch 1.37 vorgesehene ersetzen. Das ist tausendmal einfacher als deinem Tutorial zu folgen und klappt mit 100% Sicherheit genausogut.
    Wenn keine aktuelle Modversion vorliegt und das gepatchte Spiel mit der alten rumzickt, hat man Pech. Da hilft auch keine andersartige Installationsweise für den Skyrim-Patch weiter.
    Mir ist also nach wie vor schleierhaft, wie diese Anleitung in ihrer ganzen Länge dabei helfen soll, nicht zur aktuellen Skyrim-Version kompatible Mods fehlerfrei zum Laufen zu bekommen.
    Evtl hilft der Teil hier:
    Möglich, dass Wrye Smash wieder irgendwelche Funktionen hat, die die Modkonflikte beheben.
    Das hat aber mit dem Rest des Tutorials relativ wenig zu tun und dürfte bei nichtkritischen Fehlern auch herzlich wenig bringen.
    Eine alte Version der QD Inventory kriegst du mit Skyrim Version 1.37 wahrscheinlich auch mit diesem Tutorial nicht fehlerfrei zum Laufen. Die sind einfach nicht kompatibel, Punkt.

    Von Kerndateien schreib ich deswegen etwas, weil das der einzige Fall ist, bei dem ich den Sinn des Tutorial zumindestens teilweise (einige Punkte sind auch dann überflüssig) nachvollziehen kann. Denn da kann ich mir vorstellen, dass Steam das Update verweigert und dass man zB die Spieldateien überprüfen und die gemoddeten ersetzen lassen muss.
    Sollte man jedoch updaten können und sollten keine Spieldateien (mit Kerndateien meinte ich alle in der ungemoddeten Version von Skyrim vorhandenen Dateien) beim Installieren einer Mod überschrieben werden, dann kann man ohne Probleme einfach die alte Modversion deinstallieren (eine Anleitung dafür, was man da löschen muss, sollte die Readme der Mod liefern) und die neue installieren ... oder einfach die alte überschreiben, falls die Dateien dieselben sind.
     
    Zuletzt bearbeitet: 11. Dezember 2011
  18. Jax

    Jax Abenteurer

    Den Punkt "Kerndateien" versteh ich auch nicht. :roll:

    Wenn Steam nicht von alleine Updates startet geht man dort in die Bibliothek klickt das Spiel rechts, Eigenschaften, Lokale Dateien => SPIEL-DATEIEN auf Fehler überprüfen. Fertig.

    Dann wird vom Spiel alles überschrieben was nicht orginal ist, es aber sein sollte.

    Übrigends werden nicht gründlich getestete Updates von Steam garnicht erst angeboten. Und Betapatches wie es sie für andere Games zB gibt muss man händisch dort einkopieren aber das ehr ne andere Geschichte die mit Skyrim nix zutun hat.
     
  19. ElDuderino

    ElDuderino Reisender

    Sry, hab den Beitrag über deinem nachträglich noch erweitert, um klarer zu machen, was ich meinte.
    Das ist also einer der wenigen Punkte in der Anleitung, die ich unter Umständen (die meisten Mods inklusive QD Inventory überschreiben aber nichts) nachvollziehen kann, darum erwähnte ich das extra.
     
    Zuletzt bearbeitet: 11. Dezember 2011
  20. Sirius

    Sirius Bürger

    Ich muss da wohl etwas aufklären. Also Dude, das mit den Mods geht so:

    In TES selbst liegen die gesammten spielrelevanten Dateien gepackt und sind so physisch von den MODs und ihren Dateien getrennt.
    Die Originalen Dateien sind dabei in *.bsa gepackt.
    Sobald nun ein Texture oder Meshes, Sound-Replacer in die jeweiligen Ordner von Data geschoben wird, haben diese Dateien solange vom Spiel Priorität wie sie dort liegen.

    Also wird dabei natürlich nichts überschrieben.:lol:

    Genauso verhält es sich bei .esp, welche eben friedlich neben der skyrim.esm liegen, diese nur solange mit ihren geänderten Scribts erweitern, wie sie dort liegen.

    Ein sauberes entfernen dieser MODs geht auch ganz simpel:
    saven und die .esp entfernen, danach erneut saven: fertig.

    Die ganze Geschichte zieht sich nun auch bei dem Script Extender durch, auch dort liegen nur erweiterte Dateien im Stammordner und Skyrim wird dabei wahlweise mit der SKSElauncher.exe gestartet.

    Dabei wird auch hier nichts überschrieben, übrigens auch bei Shadern wie dem FXAA-Injector nicht.

    Es ist eigentlich ganz simpel:
    wenn man seine MODs nicht mehr möchte, einfach alle Dateien aus Textures und Meshes, Sounds wieder löschen, danach noch die .esp aus dem Data Ordner und gut ist:
    Skyrim läuft danach wieder Vagniila.
    (Die MODs sicher einzupflegen und sein aktuelles, schon vorab gemoddetes Skyrim mit neuen komplexeren MODs zu erweitern ist zwar etwas anspruchsvoller, aber letztlich auch keine grosse Hexerei. Ich habe bei Oblivion und Mw jewils gute +100 MODs ohne Probleme am laufen.)

    Dies ist so seit ca. 10 Jahren in den TES-Foren dokumentiert.
    Eigentlich solltest du dich zu der Materie etwas genauer einlesen, bevor du mit deiner "Meinung" hier unnötig Verwirrung stiftest, oder gar neue TES-Usern vor MODs abschreckst.;)

    Das ist überhaupt nicht persönlich gemeint, doch zu den MODs und ihrer Sicherheit gibt es eigentlich schon lange nichts mehr zu sagen.
    Ich dachte eigentlich schon, dass du, so wie du dich hier im Board gibst, etwas mehr Ahnung von dem TES-Univers und seinen technischen Aspekten hast)

    mit dreifachem Gruss 8)
     
    Zuletzt bearbeitet: 12. Dezember 2011
    SandraX gefällt das.
  21. ElDuderino

    ElDuderino Reisender

    Du wirst es jetzt sicher nicht glauben, aber das wusste ich.
    Darum ja auch:
    Ich hab nur krampfhaft versucht, nachzuvollziehen, was dieses Tutorial soll. Deswegen war ich so gutmütig und hab einfach mal vermutet, dass es bei Skyrim Mods gibt, die Spieldateien überschreiben.
    Wenn es nun also doch bei allen Mods, selbst dem Script Extender (den ich nicht nutze, daher wusste ich auch nicht, ob der nicht doch etwas überschreibt), so läuft wie von dir beschrieben (und wie mir bekannt, ich hab Oblivion auch schon bis zum Abwinken gemoddet und weiß, was bsa-Archive und esps sind), dann versteh ich nicht mal mehr im Ansatz, was bestimmte Punkte der Anleitung eigentlich sollen.
    Skyrim wird also offenbar in jedem Fall geupdated, wenn man Steam online schaltet, die Autoupdate-Funktion aktiviert und das Spiel aus Steam heraus startet, denn es können ja keine Dateien überschrieben worden sein, die Steam unbedingt voraussetzt, bevor es updated.
    Also tut man das auch einfach so. Vorher ersetzt man die installierten Mods falls notwendig durch mit dem neuen Patch kompatible Versionen. Ob das nötig sieht, merkt man spätestens im Spiel (oder wenn es gar nicht startet).
    Oder man schmeißt die Mods raus, bis eine kompatible Modversion da ist. Oder man patcht einfach nicht und gut ist.
    Und das war's auch schon.
    Wem das Löschen und Rumkopieren im Data-Ordner zu viel Gefummel ist, der muss halt so etwas wie den OBMM nutzen und etwas ähnliches wie OMODs erstellen. Keine Ahnung, ob es etwas derartiges schon gibt für Skyrim. (WryeSmash evtl, die Funktionen werden von SandraX nicht erläutert)
    Die ganzen Schritte im Tutorial wie zB die Integrität der Spieldateien zu überprüfen soll mir dagegen mal bitte einer erklären.
    Allgemein sind für mich isb folgende Teile unsinnig:
    Alles außer diesen Punkten versteht sich aber von selbst und wer dafür eine Anleitung braucht, sollte besser keine Mods nutzen...

    Und unrichtige Behauptungen wie folgende erklären mir den Sinn der Übung auch nicht wirklich:
    Sicher, danach startet nicht automatisch das Update, denn dazu sollte man wie bei jedem Steam-Spiel das Spiel starten.

    Spielupdate mit Hilfe der Fehlerüberprüfung, Junge, Junge, Sachen gibt's. :lol:
     
    Zuletzt bearbeitet: 12. Dezember 2011
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