[Tutorial] zu LOD Genearation in eigener Worldspace

Dieses Thema im Forum "[Skyrim] Creation Kit" wurde erstellt von Amkaos, 17. August 2013.

  1. Amkaos

    Amkaos Abenteurer

    Wie erstellt man für seine Eigene Worldspace LOD?
    Zunächst benötigen wir:
    - Creation Kit
    - nconvert http://www.xnview.com/
    - Fallout Mod Manager http://fallout3.nexusmods.com/mods/640
    (optional Oscape http://skyrim.nexusmods.com/mods/4727)

    Wichtig:
    Dieses Tuorial ist auschließlich für die Erstellung von World LOD in Eurer Eigenen Worldspace! Wenn ihr Tamriel editiert habt und nun LOD dafür erstellen wollt kann ich nicht versprechen das es funktioniert. Außerdem ist davon allgemein Abzuraten da es häufig zu kompatibilitäts Problemen kommt.

    Als erstes müssen wir ein Vanilla file umbenenn, hierzu enpacken wir die Skyrim - Meshes.bsa in unserem Skyrim Data folder.
    Standartmäßig unter C:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\common\Skyrim\Data
    Ich hab dafür den Fallout Mod Manager benutzt der ein Tool besitzt das so etwas kann.
    Man kann es aber mit jedem anderen Programm machen das .bsa erkennt und entpacken kann.

    [​IMG]

    Nach dem wir die Datei geöffnet haben navigieren wir zu meshes\lodsettings und enpacken
    tamriel.lod z.B auf den Desktop.
    Nun muss die Datei basierend auf den Namen eurer Worldspace umbenannt werden z.B:
    tamriel.lod ---> myworldspace.lod
    Die Datei gibt Skyrim infos über den LOD eurer Worldspace und wir automatisch nach jeder Erneuerung eures World LODs automatisch aktualisiert...
    Nun erstellen wir wieder im Skyrim Data folder eienen neuen Ordner den wir "lodsettings" nennen und ziehen die eben umbenannte Datei in diesen Ordner.

    [​IMG]

    Als nächstes öffnen wir das Creation Kit und gehen in der Obigen Leiste auf World\Worldspaces und wählen unsere Worlspace aus. (z.B myWorld, in meinem Fall ProAschtaroth)
    Unterhalb des Fensters sind zwei Zeilen einmal HD LOD Diffuse und Normal, diese sollten vorerst noch leer sein ich habe diese schon in Position.
    Um die Dateinpfade festzulegen müssen wir nochmals eine .bsa aus dem Skyrim Data folder entpacken die da heißt: Skyrim - Textures.bsa.
    Wir navigieren zu textures\landscape\mountains und wählen die obige textur und ihre normal map aus (mountainslab02.dds und mountainslab02_n.dds) und enpacken sie erstmal auf den Desktop, dann ziehen wir den soeben erstellten textures Ordner in unseren Skyrim data folder. Nun müssen wir nur noch den Dateinpfad für HD LOD Diffuse: data\textures\landscape\mountains\mountainslab02.dds
    und für HD LOD normal:
    data\textures\landscape\mountains\mountainslab02_n.dds
    festlegen. Nun speichern wir unser Plugin im Ck noch einmal ab und sind mit diesem Schritt auch schon wieder fertig.

    Jetzt benötigen wir die LOD texturen für unsere Bäume noch, wofür wir ebenfalls einfach eine Datei unebenen. Hierfür öffnen wir erneut die Skyrim - Textures.bsa und navigieren zu textures\terrain\tamriel\trees\tamrieltreelod.dds und enpacken diese Datei wieder auf unseren Desktop. Nun müssen wir die textur einfach umbenennen das sie dem Namen unserer Worlspace entspricht also statt:
    tamrieltreelod.dds ---> myworldspacetreelod.dds
    Diese Datei ziehen wir in den Skyrim data folder unter folgenden Pfad:
    textures\terrain\Name eurer Worldspace\trees\ myworldspacetreelod.dds

    Im nächsten Schritt öffnen wir ein weiteres mal unsere Skyrim - Meshes.bsa und tippen am unteren Ende in die Suchleiste des Fallout BSA browsers: "lod"
    Nun werden uns nur noch die für lod Generation wichtigen .nifs angezeigt. Mit Shift+ ENDE markieren wir diese und Entpacken sie auf unseren Desktop. Haben wir alles auf dem Desktop können wir Lodsettings löschen, wir brauchen nur den meshes Ordner. Diesen ziehen wir wieder einfach in unseren Skyrim Data folder.

    Nun müssen wir ein weiteres mal die Skyrim - Textures.bsa öffnen und wiederholen obigen Prozess hier noch einmal, also tippen wir erneut in die suchleiste "lod" um nur die für lod relevanten texturen angezeigt zu bekommen, die wir dann wieder allesamt auf unseren Desktop werfen.
    Jetzt wird es ein wenig schwieriger da die texturen im falschen format sind...
    Hierfür habe ich das third party Programm "nconvert" benutzt was sich in diesem Fall recht gut zum ändern des Formats all dieser texturen eignet. (Link hierzu ist oben)
    Haben wir nconvert heruntergeladen (sollte ein.rar oder.zip file sein, achtet darauf das ihr das richte herunterladet!) enpacken wir es auf den Desktop oder wie man lustig is. Um nconvert nun zu sagen das wir alle texturen die im .dds format in .tga wollen erstellen wir ein batch file. Hierzu öffnen wir den Editor. Und tippen folgendes Commando ein:
    nconvert -out tga *dds
    und speichern es unter einem beliebigen namen ab, stellt jedoch sicher das ihr beim speichern die Datei als .bat und nicht als .txt abspeichert. (Die Datei sollte nun mit Zahnrädern versehen sein.)
    Bevor wir die texturen die wir vorhin auf unseren Desktop enpackt haben ändern sortieren wir die einmal aus die texturen aus die wir nicht mehr brauchen... "actors" können wir gleich löschen da diese LOD texturen von Skyrim automatisch geladen werden sollten... den Ordner "terrain" ebenfalls.

    [​IMG]

    Nun sollten wir nur noch "lod" und "architecture" übrig haben. In die wir unsere .bat file und die nconvert .exe einfach hinein kopieren und das .bat mit einem doppelklick ausführen. Diese Aktion sollte die .dds texturen in dem ausgewählten Ordner in .tga texturen umwandeln. Diesen Prozess wiederholen wir in jedem der übrigen Ordner. Bei architecture in farmhouse und whiterun und bei lod ein letztes mal. (Einfach die exe und bat mit STRG+X ausschneiden und in den nächsten Ordner mit STRG+V einfügen)
    Nun haben wir allerdings .tga und .dds files, benötigen aber nur die .tgas. um die .dds files also löschen wir in den ordnern, farmhouse und whiterun einfach die unnötigen texturen. In dem Ordner lod tippen wir in die obere Suchleiste .dds ein worauf uns nur alle .dds files in diesem Ordner angezeigt werden die wir dann allesamt makiern und entfernen natürlich auch nconvert.exe und seine .bat. ( beim Bild des farmhouse Ordners steht oben in der suchleiste "farmhouse durchsuchen" drin. Es gibt sicherlich nur andere Wege doch fand ich diesen am einfachsten ;) )
    Denn textures Ordner mit den .tga texturen müssen wir an einen speziellen ort kopieren geht zu:
    C:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\common und erstellt einen neuen Ordner namens
    "Source" der eigentlich noch nicht da sein sollte. In diesen Ordner erstellten ihr einen weiteren Ordner und nennt ihn "TGATextures" hier zieht ihr die Ordner lod und architecture rein.
    zwei folders sollte nun unter folgenden Pfad liegen:
    C:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\common\Source\TGATextures (dann architecture und lod)

    [​IMG]

    Nun sind wir mit unserem Setup fertig und bereit die lod Erstellung zu starten. Ich werde dies nun mit dem Creation Kit erklären, doch gibt es auch andere Möglichkeiten z.B mit Oscape Lod zu erstellen... Bethesda hat nun vor nun schon längerer Zeit ihre Methode im Ck gefixt so das ich keinen Grund sehe warum man nicht einfach das Ck nehmen sollte.
    Als erstes öffnen wir unser Plugin im Ck noch einmal (falls es nicht noch offen ist) und klicken in der oberen Leiste auf World\World LOD
    Hier wählen wir unsere Worldspace nun links aus. (Stellt sicher das ihr die richtig auswählt!)
    Wir können nun die Meshes für unseren LOD erstellen, hierzu würde ich eins nach dem anderen zu machen da es sonst zu abstürzten kommen kann. Wir hacken also Static Objects an und klicken Genearte.
    Dieser Prozess sollte nicht sehr lange dauern ... die Zeit ist jedoch weitgehend allgemein von der Größe unserer Worldspace abhängig. Das selbe machen wir mit trees und Distant Terrain/ Water
    vergesst jedoch nicht die hacken immer wieder raus zu machen. Während der Generation werdet ihr vertex Warnungen und allgemeine Warnungen über z.B Objects ohne LOD models bekommen welche wir ignorieren können.
    Als letztes müssen wir nur noch die textur für unseren LOD erstellen hierzu klicken wir auf "generate diffuse Texures" und stellen sicher das Source textures only makiert ist.
    Fertig! Wir haben nun kompletten LOD für unsere Worlspace, den wir bei jeder Änderung der Landmasse erneuern müssen, müssen wir das einfach erneut auf World\World LOD und den obigen Prozess wiederholen.


    Falls was unklar is schreibt einfach ein Kommentar :)
     
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  3. blackHawk

    blackHawk Abenteurer

    Hallo, dann bin ich wohl der Erste der sein Problem postet.

    Also, ich will als erstes erst die LOD für die Objekte erstellen. Ich bin deiner Anleitung gefolgt, allerdings ergibt sich im CK folgende Fehlermeldung: http://i44.tinypic.com/2qknrpu.png
    Tja... wie Ihr in der unteren Hälfte des Screens sehen könnt, fehlt die Datei tatsächlich, allerdings konnte ich die niergends finden. Was soll ich tun?

    PS: Meine Mod beinhaltet zusätzlich die beiden Addons "Dawnguard" und "Dragonborn", doch die Texturen der Beiden sind ebenfalls im TGA Ordner drin.
     
  4. Amkaos

    Amkaos Abenteurer

    Mein erster Tipp wäre das es sie garnicht gibt. :?:
    Bethesda hat für ein paar Objekte wohl keine LOD Model erstellt...:roll:
    Was is das denn genau für ein Objekt "RTfarmhouse" also für die normalen farmhouses sollte es aufdenfall LOD geben die gibts ja mindestens 100 mal ingame. Was steht in deinem Editor Log bzw. Warnings wie heißt die texture?
     
    Zuletzt bearbeitet: 26. August 2013
    blackHawk gefällt das.
  5. Mich verwundert in erster Linie die Fehlermeldung: "Missing DDS textures for object RTFarmhouse01_LOD ..." und Du zeigst uns einen Ordner der "TGAtexures" heißt. Dort würde ich nicht unbedingt dds-Texturen vermuten.
    Ich bin weder Textur- noch LOD-Profi, aber da darf ich mich doch wohl wundern?

    An deiner Stelle Stelle würde ich mal in der "editorwarnings.txt" nachschauen, welche Textur(en) da genau vermisst werden. Und dann würde ich mal schauen, was das CK dazu sagt, wenn die Texturen gefunden werden (notfalls mit Dummies ersetzen). Beschwert es sich dann über das fehlende Objekt?
     
    Zuletzt von einem Moderator bearbeitet: 26. August 2013
  6. blackHawk

    blackHawk Abenteurer

    Hallo Leute, danke für eure Antworten.

    Momentan bin ich leider immernoch genau weit. Hier sind die EditorWarning: http://i39.tinypic.com/14uj2ba.png

    Was die TGA-Texturen anbelangt, so bin ich einfach der obrigen Anleitung gefolgt. Ich habe es auch mit normalen DDS Dateien probiert, kommt aber auf das Gleiche raus.

    Ach ja, mit Dummies habe ich es auch schon probiert, allerdings passiert genauso viel.
     
  7. Also die dds-Dateien müssen ja scheinbar nach "\texures\lod". Hast Du schon probiert dort einfach zwei Texturen zu nehmen (gleicher Name, aber einmal mit _n und einmal ohne) und diese entsprechend zu benennen. Wenn Du Dummies über neuen Dateien (beispielsweise eine txt-Datei) erzeugst, merkt das CK das vielleicht am Datei-Header.

    Möglich wäre auch, dass die Fehlermeldung einfach unpassend ist. Es muss ja irgendwo ein Objekt "RTFarmhouse01" geben. Vermutlich holt sich das CK dort die Infos über die Texturen. Jetzt wäre denkbar, dass
    • das CK tatsächlich wegen den fehlenden dds-Dateien meckert.
    • das CK in Wirklichkeit die Datei "RTFarmhouse01_LOD" nicht findet und deshalb nicht weiß, was es nun machen soll.
     
  8. blackHawk

    blackHawk Abenteurer

    Ok, ich habe in meinen Ordnern jetzt etwas umorganisiert. Jetzt meckert er einfach über die Addons...

    http://i43.tinypic.com/dptj61.png

    Ich bin gerade etwas ratlos. Die sind doch gleich gross?

    Edit: Die Lösung war direkt vor meinen Augen! Ich musste bloss den Pfad richtig angeben und die Ordner für DLC2 unter Source erstellen. Jetzt hat es ENDLICH geklappt... Aber ist es normal, das es nur 0.01 Sekunden dauert?

    Edit 2: die Dauer scheint von der Grösse der Worldspace abzuhängen. Meine ist noch nicht so gross...
     
    Zuletzt bearbeitet: 26. August 2013
  9. Amkaos

    Amkaos Abenteurer

    Mmh also fehlende .dds texturen sollten dem creation kit eig egal sein da es nur die .tga als resourcen für lod nimmt und sie dann als .dds wieder abspeichert.
    Letzeres ist warscheinlicher, ich hatte ja oben schon vermutet das es das LOD Model vlt. nicht gibt. "dammit Bethesda":nono: Also mit anderen Worten mach dir kein Kopf ein fehlendes Model is nicht schlimm... dein LOD sollte wenn alles geklappt hat trotz dem prima funzen;)

    Teste doch mal dein LOD funzt sonst alles? Wenn das Ck keine LOD model für ein object erstellen kann is es halt einfach nich da, was vlt. je nach Position und Lage eig. nich so wichtig is.
    Wenn du LOD erneut erstellst musst du umbedingt die Datein des alten in Steam\SteamApps\common\Skyrim\Data\meshes\Terrain\"Name deiner Worldspace" und Steam\SteamApps\common\Skyrim\Data\textures\terrain\"Name deiner Worldspace" löschen! Vlt. wurde so der unötige Fehler des Ck verursacht. Und falls dich der Fehler so sehr beunruigt könntest du es mal mit "Oscape" probieren.

    Hast du deine alten lod Datein gelöscht?! Für was hat es so kurz gedauert objects? Es könnte normal sein wenn du kaum Objekte hast.
     
    Zuletzt bearbeitet: 26. August 2013
  10. blackHawk

    blackHawk Abenteurer

    Jou, es klappt soweit alles. Nur das halt einige Objekte, deren Textur ich etwas verändert habe, violett sind. Aber das wird sich sicher auch lösen lassen... Und die terrain LOD ist auch lila, habe ich aber noch nicht generiert, werde ich aber demnächst tun.

    Also damit bei mir alles klappte, mussten folgende Dateien und Ordner vorhanden sein:

    1. Die LOD der Meshes
    2. Die LOD der Texturen (DDS!) im Texturen Ordner
    3. Die TGA Texturen im Source Ordner
    4. Ordner dlc1/dlc2 (wo meshes enthalten sind) in den Meshes Ordner im Data Ordner verschieben (Nur für Dawnguard / Dragonborn), dazu die BSA Dateien von Dragonborn extrahieren. Das Lustige ist, die Dateien von Dawnguard waren in der DB.BSA drin (zumindest bei mir)
    5. DDS Texturen von den Addons müssen im Texturen ebenfalls enthalten sein. (Nur für Addons)
    5. Im BSA Ordner müssen noch unter Source zusätzliche Ordner platziert werden und die TGA Dateien von den Addons am Ende wie folgt platziert werden: http://i42.tinypic.com/14t9cpi.png (nur für Dawnguard & Dragonborn)

    Edit: Landscape LOD konnte ich problemlos generieren, allerdings habe ich ein anderes Tutorial benutzt und ist in Englisch... Zudem denke ich nicht, dass ich das posten darf.
     
    Zuletzt bearbeitet: 26. August 2013
  11. Amkaos

    Amkaos Abenteurer

    Nun da is dann wohl was schief gegangen, die texturen sind nich lila sondern nicht vorhanden oder fehlerhaft..
    Das heißt sie werden aus irgend einem Grund nich geladen. also siehst du halt nur die mesh und die is lila.

    WTF das is eig. unmöglich?!:blink:

    Was ist denn unklar? Wenn du mir sagst was unklar is könnte ich es ändern oder korrigieren damit auch Andere davon profitieren können.;)
    Warum darfst du das denn nicht verlinken. XD
     
  12. blackHawk

    blackHawk Abenteurer

    Also ich habe bei einigen Objekten die Textur manuell etwas abgeändert und darum wird das nicht geladen, ist ja klar.

    Ok, ich bin diesem Tutorial gefolgt: http://hoddminir.blogspot.ch/2012/02/generating-lods-in-creation-kit.html
    Warum ich das nicht verlinken darf? Nun, ich kenne andere Foren, die hätten mir die Ohren langgezogen wenn ich das verlinkt hätte XD
     
  13. blackHawk

    blackHawk Abenteurer

    Es gibt noch einige Probleme:

    1. Wenn zuerst die Landscape in Oscape generiere und danach die Static Objects im CK, verschwindet die Landscape LOD.

    2. Wenn ich die LOD der Landscape im CK generiere, werden die Landfläche lila.

    3. Kann man mit Oscape NUR die Landscape LOD generieren?

    4. Ist das Erstellen von LOD für Objekte einfach? (für neue Objekte)

    Danke für eure Antworten
     
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