Vortex - Neuer Nexus Modmanager

Dieses Thema im Forum "PC- und Technik-Forum" wurde erstellt von dilldappel, 13. Oktober 2018.

  1. dilldappel

    dilldappel Reisender

    Vortex 0.16.13 ist ins testing gegangen, das heißt der Build kann von allen ausprobiert um bei der weiteren Fehlerbehebung zu helfen und zu sehen wie stabil der Build läuft.

    Changelog for 0.16.13 (28 November)

    • fixed: verify validity of profiles on startup (may trigger "State invalid" message)
    • fixed: broken ui of documentation page (wiki)
    • fixed: mod updates for premium users didn't work
    • fixed: oblivion font check looked in the wrong directory
    • fixed: unhandled exception if store contains category without name
    • fixed: exception when trying to report a crash after deleting the dump
    • fixed: exception if user removes profile during deployment
    • fixed: exception if an installer returns undefined as an instruction
    • fixed: rare exception reading savegame screenshot
    • fixed: download entries will no longer become invalid when download move functionality encounters errors
    • fixed: attempt to resolve install path when no game active
    • fixed: very slow deployment due to needless re-request of mod meta information from the server
    • fixed: failed to write crash dumps in some cases
    • fixed: cloning theme didn't duplicate css rules
    • fixed: savegames couldn't be removed until deployment happened at least once
    • fixed: error message if loot process closed during a sort operation
    • fixed: error during fnis update due to opening too many files at once
    • fixed: update button opens wrong page when the mod comes from a different game section
    • fixed: don't clear "deployment necessary" flag if deployment failed
    • fixed: No longer allows to deploy mods when the rules contain cycles
    • fixed: dashlet button allowed multiple disk searches to be started in parallel
    • fixed: deal better with DNS lookup failures
    • fixed: failed to move mods/downloads to subdirectory of old path
    • fixed: not the entire area of the action button in tables was clickable
    • fixed: fallback icons for tool buttons not used
    • fixed: fonts in some controls didn't scale with theme config
    • fixed: game info popup didn't update when the path was manually changed
    • fixed: (Morrowind) couldn't scroll in plugin list
    • fixed: (Fallout 3/NV) show modified time instead of install time (like with all other games)
    • fixed: (Fallout 3/NV) better error message if game fails to start due to missing dependencies
    • fixed: (Dragon Age 1) unhandled exception if merging xml fails
    • fixed: (Pillars Of Eternity 2) error message if trying to manage when game was never started before
    • improved: login dialog now shows the url, so users without default browser can still log in
    • improved: warn on nmm import if the import would leave less than 500MB
    • improved: more user-friendly NMM import
    • improved: cleaned up fallout tools (thanks to FayneAldan)
    • improved: include esl in plugin list
    • improved: allow changing group for multiple plugins at once
    • improved: start custom categories at id 1000 (per default) so they don't overlap with nexus categories
    • improved: nicer error messages in various places
    • improved: warn user about putting their mod staging folder into the game folder
    • improved: add option to hide the top-level category
    • improved: disable profile view while a deployment is in progress.
    • improved: performance improvements
     
  2. EvilMind

    EvilMind Reisender

    Ich werd mal ironisch also nicht ganz ernst gemeint:
    Wenn er schon Fehler produziert dann wenigstens schön beschrieben und immer wieder an einer anderen Stelle damit es nicht langweilig wird.
    Erinnert mich an Windows früher Zeiten: Hilfe konnte nicht gefunden werden, rufen Sie Windows Hilfe auf um Hilfe zu dem Problem zu erhalten.

    Jetzt mal ernst:
    Sehr vieles was mich als eher Fallout denn TES Spieler störte scheint ja beseitigt. Könnte mich jetzt also schon eher mal interessieren dem Ding eine Chance zu geben.
     
  3. Synthoras

    Synthoras Freund des Hauses

    Habs mal ausprobiert...kann nur jeden empfehlen statdessen MO2 zu benutzen.MO2 hat alles was Vortex kann nur besser und hat dazu noch mehr Funktionen.
     
  4. dilldappel

    dilldappel Reisender

    Changelog for 0.16.15 (6 December)

    • fixed: exception opening file override dialog when the were cyclical mod rules
    • fixed: mods containing only a bsa/ba2 might not be installed correctly (wrong directory structure)
    • fixed: savegame list wasn't reliably updated when necessary
    • fixed: failed to parse fallout 3/nv savegames when the character wasn't named (yet)
    • fixed: nmm-import tried to read categories file from wrong location
    • fixed: (pillars of eternity 2) disabled/enabled lists were not being filtered upon mod state change
    • improved: Added hint about multi-select in tables
    • improved: show a warning about the plugin list being outdated if a deployment is pending
     
    sh-looser gefällt das.
  5. silana

    silana Fremdländer

    habe ein problem mit vortex wunderte mich das meine festplatte plötzlich nur noch 30 gb frei hat was kurz voeher noch gut 50 waren bei fehlersuche fand ich raus das fallout4 plözlich fast 83 gb hat was vorher 62 gb waren und in Data fand ich das übel FortexBackup hatte alle Mods und mehr verdoppelt.
    Wie schalte ich das ab finde es nicht.
     
  6. dilldappel

    dilldappel Reisender

    Vortex macht kein Backup von den Mods, sondern spiegelt die Mods vom virtuellen Mod Ordner in den Data Ordner. Es ist etwas komplex und ich hoffe das ich es richtig erklären kann. Der Mod Organizer hatte ein virtuelles Dateisystem, das den Game vorgegaugelt hat, das die Mods im dafür vorgesehenen Ordner installiert wurden. Das hat den Vorteil, das der Spieleordner unberührt bleibt und dadurch kann die Mod vom Game nicht korrumpiert werden. Das Problem war, das die Open Source Variante Probleme bei großen Modprojekten hat und das laden von Mods verlangsamt hatte. Die komerzielle Varaiante würde Lizenzgebühren kosten. Deshalb wurde eine andere Lösung genutzt. Die Mods werden vom virtuellen Mod Ordner beim deployen in das Spieleverzeichniss verlinkt. Will man nun das Spieleverzeichniss die Mods entfernen, reicht es das verzeichniss mit "Purge Mods" zu bereininigen. Dabei gehen keine Mods vorloren, man muss nur beim nächsten Start von Vortex wieder "Deployen" und das gemoddete Game läuft wie vorher.
     
  7. silana

    silana Fremdländer

    Danke für die erklärung aber ob die es nu Backup nennen oder spiegelung es belastet die Festplatte und eine Tempo verbsserung hatte ich auch nicht.
    Was ich brauche ist ein stopen dieser Funktion den die Reserve von ca 50 gb auf der Festplatte brauch ich und brauch die Sicherung nu gar nicht.Das Spiel lief auch mit dem NMM bestens und Probleme mit Mods bekamm wenn auch so in den Griff
     
  8. dilldappel

    dilldappel Reisender

    Das ist eine Grundfunktion die sich nicht abstellen läßt
     
  9. EvilMind

    EvilMind Reisender

    Auch wenn das, nach deinen Angaben vereinfacht ausgedrückt ist dann sag ich nur: NMM machte das auch, nicht wie Vortex aber es gab einen Ordner Virtuelle Installation. Nur als Beispiel : Fallout 4 hat bei mir im NMM eine Größe von 24,2 GB davon entfallen aber alleine 14 GB auf den Ordner VirtuellInstall . Eine Ordner den ich nicht unbedingt will, der mir Platz verbraucht den ich dringend für etwas anderes benötige. Also ist in meinen Augen Vortex noch keine Verbesserung
     
  10. dilldappel

    dilldappel Reisender

    Die Frage lautet, was ist die Alternative? Wie gesagt das Open Source Virtuelle File System hat viele Bugs
     
  11. EvilMind

    EvilMind Reisender

    Eventuell gibt es noch keine, mag sein, MO ist mir definitiv----zu komplex. Ich bin bisher immer gut mit NMM gefahren, bin aber auch klar darüber das ich in absehbarer Zeit wechseln muss (spätestens wenn der NMM nicht mehr existiert)
     
  12. dilldappel

    dilldappel Reisender

    Wenn das Modprojekt sehr komplex wird, es viele Konflikte zu lösen gilt, man verschiedene Merged Mods einbinden möchte, kommt man nicht um MO umher.
     
  13. EvilMind

    EvilMind Reisender

    Also mag sein das es mittlerweile anders ist, immerhin haben wir ja schon MO2 aber mein letzter Kenntnisstand ist:
    Ich installiere NMM nur einmal und kann dann folgende ---nur meine---Spiele daraus bearbeiten:
    Morrowind
    Fallout 3
    Fallout New Vegas
    Fallout 4
    The Witcher 3

    Will ich meine Spiele mit dem MO organisieren dann muss ich ihn---bitte das ist mein letzter Stand---für jedes Spiel einzeln in dessen Verzeichnis installieren.

    Für mich wäre das ein Rückschritt. Soweit ich gesehen habe kann Vortex aber arbeiten wie NMM. Also 1x installieren und alle Games nutzen die man hat.
    Deswegen sage ich ja auch immer: Vortex wäre dann die einzige Alternative die ich in Erwägung ziehen würde.
     
  14. Synthoras

    Synthoras Freund des Hauses

    Nein musst du nicht das ist Schwachsinn.

    Was bitte ist an MO2 den komplex?Man installiert es und dann kan man auch seine mods runterladen und installieren .Sogar die Nexus mod links sind integriert,funktioniert genauso einfach wie NMM und Vortex.
     
    Zuletzt bearbeitet: 12. Dezember 2018 um 15:10 Uhr
  15. marex

    marex Neuankömmling

    Für mich kommt der MO2 auch nicht in Frage. Allein schon so Sachen wie Uniqueplayer die mal nicht einfach eben installiert sind wenn man sowieso nicht so bewandert ist. Hier gehts um einen MM der auch vom "dümmsten" bedient werden können sollte. Nicht immer von sich auf andere schließen, der MO2 ist alles andere als intuitiv. Und sich mal eben diverse Video Guides reinziehen (zumal die meisten nur auf englisch) hat auch nicht jeder die Muße. Mir ist schon klar das modding einiges an Wissen erfordert aber an einem MM will ich mich auch nicht unnötig lange aufhalten.

    Außerdem ist es doch egal was wer nutzt. Wer den MO2 besser findet soll ihn halt nutzen. Wer mit Vortex besser zurecht kommt, wie ich, soll halt diesen nutzen
     
  16. EvilMind

    EvilMind Reisender

    Ich musste mal auf die harte Tour lernen: Immer erst alles lesen und dann antworten. Es ist richtig das man ihn einmal installiert (MO2 wohlgemerkt) und dann ------ kann man eben trotzdem noch nicht sofort alle Spiele nutzen denn man muss erst für jedes Spiel eine eigene Instanz erstellen.
    Noch mal:
    Mir ist es definitiv sch(zensiert)egal wer was nutzt. Aber ich halte es mit @marex :
    Der MO2 hat unbestritten seine Vorteile und er hat auch daher sicher auch berechtigt seine Nutzergemeinde. Ich aber bin Casual Player. Ich hole mir meine Mods die ich will oder glaube zu brauchen egal wo ich sie bekommen kann, solange der Download dort legal ist. Das heißt aber auch: Ich brauche keine ständige Anbindung an Nexus zumal ich dort nur einen Freeaccount habe.
    Ich nutze daher diese Funktion:
    weder bei NMM noch werde oder würde ich sie beim Vortex nutzen.

    Und wenn ich sehe das ein User ein Tutorial Video erstellt das insgesamt 5 Teile beinhaltet dann kann ich mir eben nicht vorstellen das MO intuitiv ist denn sonst brauchte man das nicht so ausführlich.

    Der Ersteller erinnert mich an Gopher---irgendwie.
     
  17. dilldappel

    dilldappel Reisender

    Modding kann ein komplexer Vorgang sein *Punkt* Ob man einfach nur ein paar Grafikmods einfügt oder versucht +200 Mods ins Game einzufügen sind zwei paar verschiedene Schuhe.
    Um so größer das Mod Projekt um so mehr ist man angewiesen, dies gut zu organsieren. Das ist so, wie wenn man Terra Byte Daten auf dem Computer hat,keine Fotoverwaltung als Beispiel und man möchte Urlaubsfotos vom Urlaub von vor vier Jahren, hat sie weder datiert oder einen Namen gegeben. Dann wird es schwierig die Datein zu finden. Ähnlich ist es bei einem Modmanager, es ist der Versuch das man das Modprojekt unter seiner Kontrolle hält. Ein Modmanager ist nicht nur einfach ein Tool, sondern ein Werkzeug das auf der langjährigen Erfahrungen aufbaut. Deshalb bitte ich auch immer um rege Mitwirkung, um so mehr Erfahrungen zusammen kommen, um so eher besteht die Chance etwas zu schaffen, was für viele Anwender nützlich ist.

    Das große Aber liegt in der technischen Umsetzungen, wenige können es und Computer haben ihre Eigenheiten mit denen man umgehen muss, z.B. das Windows Dateisystem hat seine Restriktionen und man kann den Sourcecode von Windows nicht ändern. Zu dem sind viele Endanwender Gewohnheits Tiere, was auch teilweise Verständlich ist, weil man sich Computerkenntnisse mühsam aneignen muss und man nur eine beschränkte Kapazität zum lernen hat. Trotzdem finde ich gerade das der wunderschöne Teil des Modding, das wenn man als Community zusammen arbeitet, kann man oft, nicht immer Dinge umsetzten, die man alleine vielleicht als nicht möglich erachtet hätte.

    Auch möchte mal eine Lanze für Nexus brechen. Natürlich gibt es andere Seiten und jedem steht es zu sie zu nutzen. Aber wenn man Modding als Gegengewicht zur Gameindustrie, zu Trippel AAA Titel oder vieleicht zu Lootboxen sieht, dann bekommt das ein anderes Gewicht. Modder sind die, die den Gamefirmen zeigen, man kann es auch anderes machen. Und um so mehr man sich in einer Community organsiert, um so mehr haben Meinungen ein Gewicht. Rockstar als Beispiel, wäre es nur einzelne Modder, wären sie schon längst vor Gericht. Aber weil es eine grosse Gemeinschaft ist, duldet Rockstar das Modden. Daher vergesset nicht, es ist nicht selbstverständlich das wir Modden können. Weil Software ist Eigentum des Developer und im Grunde ist rechtlich nicht erlaubt, Software zu verändern. Hat schon mal jemand die Vereinbarungen bei z.B. Skyrim gelesen? Ich glaube ihr würdet euch wundern, was da drin steht.
     
    Zuletzt bearbeitet: 13. Dezember 2018 um 10:37 Uhr
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