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Vortex - Neuer Nexus Modmanager

Dieses Thema im Forum "PC- und Technik-Forum" wurde erstellt von dilldappel, 13. Oktober 2018.

  1. dilldappel

    dilldappel Reisender

    Vortex 0.16.13 ist ins testing gegangen, das heißt der Build kann von allen ausprobiert um bei der weiteren Fehlerbehebung zu helfen und zu sehen wie stabil der Build läuft.

    Changelog for 0.16.13 (28 November)

    • fixed: verify validity of profiles on startup (may trigger "State invalid" message)
    • fixed: broken ui of documentation page (wiki)
    • fixed: mod updates for premium users didn't work
    • fixed: oblivion font check looked in the wrong directory
    • fixed: unhandled exception if store contains category without name
    • fixed: exception when trying to report a crash after deleting the dump
    • fixed: exception if user removes profile during deployment
    • fixed: exception if an installer returns undefined as an instruction
    • fixed: rare exception reading savegame screenshot
    • fixed: download entries will no longer become invalid when download move functionality encounters errors
    • fixed: attempt to resolve install path when no game active
    • fixed: very slow deployment due to needless re-request of mod meta information from the server
    • fixed: failed to write crash dumps in some cases
    • fixed: cloning theme didn't duplicate css rules
    • fixed: savegames couldn't be removed until deployment happened at least once
    • fixed: error message if loot process closed during a sort operation
    • fixed: error during fnis update due to opening too many files at once
    • fixed: update button opens wrong page when the mod comes from a different game section
    • fixed: don't clear "deployment necessary" flag if deployment failed
    • fixed: No longer allows to deploy mods when the rules contain cycles
    • fixed: dashlet button allowed multiple disk searches to be started in parallel
    • fixed: deal better with DNS lookup failures
    • fixed: failed to move mods/downloads to subdirectory of old path
    • fixed: not the entire area of the action button in tables was clickable
    • fixed: fallback icons for tool buttons not used
    • fixed: fonts in some controls didn't scale with theme config
    • fixed: game info popup didn't update when the path was manually changed
    • fixed: (Morrowind) couldn't scroll in plugin list
    • fixed: (Fallout 3/NV) show modified time instead of install time (like with all other games)
    • fixed: (Fallout 3/NV) better error message if game fails to start due to missing dependencies
    • fixed: (Dragon Age 1) unhandled exception if merging xml fails
    • fixed: (Pillars Of Eternity 2) error message if trying to manage when game was never started before
    • improved: login dialog now shows the url, so users without default browser can still log in
    • improved: warn on nmm import if the import would leave less than 500MB
    • improved: more user-friendly NMM import
    • improved: cleaned up fallout tools (thanks to FayneAldan)
    • improved: include esl in plugin list
    • improved: allow changing group for multiple plugins at once
    • improved: start custom categories at id 1000 (per default) so they don't overlap with nexus categories
    • improved: nicer error messages in various places
    • improved: warn user about putting their mod staging folder into the game folder
    • improved: add option to hide the top-level category
    • improved: disable profile view while a deployment is in progress.
    • improved: performance improvements
     
  2. EvilMind

    EvilMind Ehrbarer Bürger

    Ich werd mal ironisch also nicht ganz ernst gemeint:
    Wenn er schon Fehler produziert dann wenigstens schön beschrieben und immer wieder an einer anderen Stelle damit es nicht langweilig wird.
    Erinnert mich an Windows früher Zeiten: Hilfe konnte nicht gefunden werden, rufen Sie Windows Hilfe auf um Hilfe zu dem Problem zu erhalten.

    Jetzt mal ernst:
    Sehr vieles was mich als eher Fallout denn TES Spieler störte scheint ja beseitigt. Könnte mich jetzt also schon eher mal interessieren dem Ding eine Chance zu geben.
     
  3. Synthoras

    Synthoras Freund des Hauses

    Habs mal ausprobiert...kann nur jeden empfehlen statdessen MO2 zu benutzen.MO2 hat alles was Vortex kann nur besser und hat dazu noch mehr Funktionen.
     
  4. dilldappel

    dilldappel Reisender

    Changelog for 0.16.15 (6 December)

    • fixed: exception opening file override dialog when the were cyclical mod rules
    • fixed: mods containing only a bsa/ba2 might not be installed correctly (wrong directory structure)
    • fixed: savegame list wasn't reliably updated when necessary
    • fixed: failed to parse fallout 3/nv savegames when the character wasn't named (yet)
    • fixed: nmm-import tried to read categories file from wrong location
    • fixed: (pillars of eternity 2) disabled/enabled lists were not being filtered upon mod state change
    • improved: Added hint about multi-select in tables
    • improved: show a warning about the plugin list being outdated if a deployment is pending
     
    sh-looser gefällt das.
  5. silana

    silana Neuankömmling

    habe ein problem mit vortex wunderte mich das meine festplatte plötzlich nur noch 30 gb frei hat was kurz voeher noch gut 50 waren bei fehlersuche fand ich raus das fallout4 plözlich fast 83 gb hat was vorher 62 gb waren und in Data fand ich das übel FortexBackup hatte alle Mods und mehr verdoppelt.
    Wie schalte ich das ab finde es nicht.
     
  6. dilldappel

    dilldappel Reisender

    Vortex macht kein Backup von den Mods, sondern spiegelt die Mods vom virtuellen Mod Ordner in den Data Ordner. Es ist etwas komplex und ich hoffe das ich es richtig erklären kann. Der Mod Organizer hatte ein virtuelles Dateisystem, das den Game vorgegaugelt hat, das die Mods im dafür vorgesehenen Ordner installiert wurden. Das hat den Vorteil, das der Spieleordner unberührt bleibt und dadurch kann die Mod vom Game nicht korrumpiert werden. Das Problem war, das die Open Source Variante Probleme bei großen Modprojekten hat und das laden von Mods verlangsamt hatte. Die komerzielle Varaiante würde Lizenzgebühren kosten. Deshalb wurde eine andere Lösung genutzt. Die Mods werden vom virtuellen Mod Ordner beim deployen in das Spieleverzeichniss verlinkt. Will man nun das Spieleverzeichniss die Mods entfernen, reicht es das verzeichniss mit "Purge Mods" zu bereininigen. Dabei gehen keine Mods vorloren, man muss nur beim nächsten Start von Vortex wieder "Deployen" und das gemoddete Game läuft wie vorher.
     
  7. silana

    silana Neuankömmling

    Danke für die erklärung aber ob die es nu Backup nennen oder spiegelung es belastet die Festplatte und eine Tempo verbsserung hatte ich auch nicht.
    Was ich brauche ist ein stopen dieser Funktion den die Reserve von ca 50 gb auf der Festplatte brauch ich und brauch die Sicherung nu gar nicht.Das Spiel lief auch mit dem NMM bestens und Probleme mit Mods bekamm wenn auch so in den Griff
     
  8. dilldappel

    dilldappel Reisender

    Das ist eine Grundfunktion die sich nicht abstellen läßt
     
  9. EvilMind

    EvilMind Ehrbarer Bürger

    Auch wenn das, nach deinen Angaben vereinfacht ausgedrückt ist dann sag ich nur: NMM machte das auch, nicht wie Vortex aber es gab einen Ordner Virtuelle Installation. Nur als Beispiel : Fallout 4 hat bei mir im NMM eine Größe von 24,2 GB davon entfallen aber alleine 14 GB auf den Ordner VirtuellInstall . Eine Ordner den ich nicht unbedingt will, der mir Platz verbraucht den ich dringend für etwas anderes benötige. Also ist in meinen Augen Vortex noch keine Verbesserung
     
  10. dilldappel

    dilldappel Reisender

    Die Frage lautet, was ist die Alternative? Wie gesagt das Open Source Virtuelle File System hat viele Bugs
     
  11. EvilMind

    EvilMind Ehrbarer Bürger

    Eventuell gibt es noch keine, mag sein, MO ist mir definitiv----zu komplex. Ich bin bisher immer gut mit NMM gefahren, bin aber auch klar darüber das ich in absehbarer Zeit wechseln muss (spätestens wenn der NMM nicht mehr existiert)
     
  12. dilldappel

    dilldappel Reisender

    Wenn das Modprojekt sehr komplex wird, es viele Konflikte zu lösen gilt, man verschiedene Merged Mods einbinden möchte, kommt man nicht um MO umher.
     
  13. EvilMind

    EvilMind Ehrbarer Bürger

    Also mag sein das es mittlerweile anders ist, immerhin haben wir ja schon MO2 aber mein letzter Kenntnisstand ist:
    Ich installiere NMM nur einmal und kann dann folgende ---nur meine---Spiele daraus bearbeiten:
    Morrowind
    Fallout 3
    Fallout New Vegas
    Fallout 4
    The Witcher 3

    Will ich meine Spiele mit dem MO organisieren dann muss ich ihn---bitte das ist mein letzter Stand---für jedes Spiel einzeln in dessen Verzeichnis installieren.

    Für mich wäre das ein Rückschritt. Soweit ich gesehen habe kann Vortex aber arbeiten wie NMM. Also 1x installieren und alle Games nutzen die man hat.
    Deswegen sage ich ja auch immer: Vortex wäre dann die einzige Alternative die ich in Erwägung ziehen würde.
     
  14. Synthoras

    Synthoras Freund des Hauses

    Nein musst du nicht das ist Schwachsinn.

    Was bitte ist an MO2 den komplex?Man installiert es und dann kan man auch seine mods runterladen und installieren .Sogar die Nexus mod links sind integriert,funktioniert genauso einfach wie NMM und Vortex.
     
    Zuletzt bearbeitet: 12. Dezember 2018
  15. marex

    marex Abenteurer

    Für mich kommt der MO2 auch nicht in Frage. Allein schon so Sachen wie Uniqueplayer die mal nicht einfach eben installiert sind wenn man sowieso nicht so bewandert ist. Hier gehts um einen MM der auch vom "dümmsten" bedient werden können sollte. Nicht immer von sich auf andere schließen, der MO2 ist alles andere als intuitiv. Und sich mal eben diverse Video Guides reinziehen (zumal die meisten nur auf englisch) hat auch nicht jeder die Muße. Mir ist schon klar das modding einiges an Wissen erfordert aber an einem MM will ich mich auch nicht unnötig lange aufhalten.

    Außerdem ist es doch egal was wer nutzt. Wer den MO2 besser findet soll ihn halt nutzen. Wer mit Vortex besser zurecht kommt, wie ich, soll halt diesen nutzen
     
  16. EvilMind

    EvilMind Ehrbarer Bürger

    Ich musste mal auf die harte Tour lernen: Immer erst alles lesen und dann antworten. Es ist richtig das man ihn einmal installiert (MO2 wohlgemerkt) und dann ------ kann man eben trotzdem noch nicht sofort alle Spiele nutzen denn man muss erst für jedes Spiel eine eigene Instanz erstellen.
    Noch mal:
    Mir ist es definitiv sch(zensiert)egal wer was nutzt. Aber ich halte es mit @marex :
    Der MO2 hat unbestritten seine Vorteile und er hat auch daher sicher auch berechtigt seine Nutzergemeinde. Ich aber bin Casual Player. Ich hole mir meine Mods die ich will oder glaube zu brauchen egal wo ich sie bekommen kann, solange der Download dort legal ist. Das heißt aber auch: Ich brauche keine ständige Anbindung an Nexus zumal ich dort nur einen Freeaccount habe.
    Ich nutze daher diese Funktion:
    weder bei NMM noch werde oder würde ich sie beim Vortex nutzen.

    Und wenn ich sehe das ein User ein Tutorial Video erstellt das insgesamt 5 Teile beinhaltet dann kann ich mir eben nicht vorstellen das MO intuitiv ist denn sonst brauchte man das nicht so ausführlich.

    Der Ersteller erinnert mich an Gopher---irgendwie.
     
  17. dilldappel

    dilldappel Reisender

    Modding kann ein komplexer Vorgang sein *Punkt* Ob man einfach nur ein paar Grafikmods einfügt oder versucht +200 Mods ins Game einzufügen sind zwei paar verschiedene Schuhe.
    Um so größer das Mod Projekt um so mehr ist man angewiesen, dies gut zu organsieren. Das ist so, wie wenn man Terra Byte Daten auf dem Computer hat,keine Fotoverwaltung als Beispiel und man möchte Urlaubsfotos vom Urlaub von vor vier Jahren, hat sie weder datiert oder einen Namen gegeben. Dann wird es schwierig die Datein zu finden. Ähnlich ist es bei einem Modmanager, es ist der Versuch das man das Modprojekt unter seiner Kontrolle hält. Ein Modmanager ist nicht nur einfach ein Tool, sondern ein Werkzeug das auf der langjährigen Erfahrungen aufbaut. Deshalb bitte ich auch immer um rege Mitwirkung, um so mehr Erfahrungen zusammen kommen, um so eher besteht die Chance etwas zu schaffen, was für viele Anwender nützlich ist.

    Das große Aber liegt in der technischen Umsetzungen, wenige können es und Computer haben ihre Eigenheiten mit denen man umgehen muss, z.B. das Windows Dateisystem hat seine Restriktionen und man kann den Sourcecode von Windows nicht ändern. Zu dem sind viele Endanwender Gewohnheits Tiere, was auch teilweise Verständlich ist, weil man sich Computerkenntnisse mühsam aneignen muss und man nur eine beschränkte Kapazität zum lernen hat. Trotzdem finde ich gerade das der wunderschöne Teil des Modding, das wenn man als Community zusammen arbeitet, kann man oft, nicht immer Dinge umsetzten, die man alleine vielleicht als nicht möglich erachtet hätte.

    Auch möchte mal eine Lanze für Nexus brechen. Natürlich gibt es andere Seiten und jedem steht es zu sie zu nutzen. Aber wenn man Modding als Gegengewicht zur Gameindustrie, zu Trippel AAA Titel oder vieleicht zu Lootboxen sieht, dann bekommt das ein anderes Gewicht. Modder sind die, die den Gamefirmen zeigen, man kann es auch anderes machen. Und um so mehr man sich in einer Community organsiert, um so mehr haben Meinungen ein Gewicht. Rockstar als Beispiel, wäre es nur einzelne Modder, wären sie schon längst vor Gericht. Aber weil es eine grosse Gemeinschaft ist, duldet Rockstar das Modden. Daher vergesset nicht, es ist nicht selbstverständlich das wir Modden können. Weil Software ist Eigentum des Developer und im Grunde ist rechtlich nicht erlaubt, Software zu verändern. Hat schon mal jemand die Vereinbarungen bei z.B. Skyrim gelesen? Ich glaube ihr würdet euch wundern, was da drin steht.
     
    Zuletzt bearbeitet: 13. Dezember 2018
  18. dilldappel

    dilldappel Reisender

    Changelog for 0.17.1 (24 January)

    • Improvements:
      • test available space before moving downloads/staging folder
      • savegames loaded in background thread
      • (Dark Souls 1) force loading through Steam if it's a steam install
    • Bugfixes:
      • problem installing mods that themselves contain electron applications
      • problem starting certain games through steam
      • in plugin group editor unrelated connections disappeared when removing a rule
      • loot process crash during sorting


    Changelog for 0.17.0 (23 January)

    • Features:
      • inform user when mods are redundant and can be disabled
      • Announcements widget
      • high-contrast theme
      • filter mods with no category set
      • filter games
      • display whether a game is officially supported or contributed
      • external changes dialog allows to use the newer file automatically
      • provide more guidance when deployment is currently not possible
      • .bat and .cmd scripts can now be set up as tools directly
      • support for X4: Foundations (thanks to alexparlett)
      • support for Pathfinder: Kingmaker (thanks to 6d306e73746572)
      • support for Starsector (thanks to LazyWizard)
      • support for 7 Days to Die (thanks to nelson3219)
    • Improvements:
      • lots of UI changes to how mod conflicts & cycles are presented
      • more robust log-in (Vortex automatically reconnects if server drops websocket connection)
      • more stable gamebryo plugin serialisation (meaning plugins should not get disabled when purging)
      • avoid UAC dialog if only the DOS read-only flag has to be changed
      • start games via Steam/Epic Games Launcher if their DRM requires that
      • warn user before dropping meta data about vanished mods
      • show profile name in the quicklauncher
      • handle ENOSPC errors more graciously
      • allow url-input of dropzones to handle urls missing a protocol
      • hiding game thumbnail active mod count for undiscovered games
      • apply markdown to LOOT messages (this makes links clickable for example)
      • improvements to scroll performance
      • performance improvement of purging hard links
      • various small UI improvements
      • settings for bundled themes are now displayed
      • updated electron to 2.0.16
      • updated libloot to 0.14.1
    • Bugfixes:
      • Nexus downloads can now be resumed in more situations
      • unhandled exception if download url can't be parsed
      • unhandled exception on removing profile
      • unhandled exception trying to report deployment error
      • unhandled exception when allocating memory for download fails
      • unhandled exception if deleting savegame fails
      • rare exception trying to deploy when no deployment method is active
      • rare unhandled exception trying to update name of download
      • rare exception if the profile got deleted while deploying
      • rare exception trying to report error from fomod installer
      • ExtendedMessageBox function couldn't be called
      • appdata/local was resolved incorrectly when not alongside roaming
      • couldn't set up multiple rules for a mod
      • exception if user enters an invalid nxm url in download
      • failure to install mods containing electron asars
      • files were "overwritten" in games that don't merge mods
      • graciously handle failure to update morrowind.ini
      • links in a dialog were all on the same line (wrapping as regular text)
      • manually set game location was overwritten with auto-detected one
      • report ENOENT error that refers to a web address correctly
      • staging or download path starting with \ not treated correctly
      • ensure staging dir is created on first managing the game
      • feedback screen could become unusable on low resolution screens
      • changelog empty when github rate limit was reached
      • broken error handling when files relevant for fnis are missing
      • more graciously handle failure to write to oblivion.ini
      • (Sims 4) crash if mod directory missing
      • (KOTOR 2) fixed game starting
      • (Dark Souls 1) was using wrong mod directory
      • (Mount & Blade) fixes to mod installation
      • (Dragon Age) losing prior edits to Addins.xml when merging
    • API:
      • allow closing dialogs programatically
      • allow to run executables attached to the vortex process
     
  19. Veterano

    Veterano Mr. Oblivion 2017 und 2019

    Ich wollte heute mal wieder einen Durchgang Skyrim machen. Das sich die SE mal wieder aktualisiert hat, kennt man ja. Dann eben auch SKSE aktualisieren..
    Spätestens, als ich die Mod "Enhanced Character Edit SE" aktualisieren wollte, traf mich die Keule. Mein NMM, läd keine Mods mehr runter.Jetzt muss ich wohl auf Vortex umstellen? Dank meiner sehr bescheidenen Englischkenntnisse, graut mir davor. Verbraucht Vortex noch immer mehr Speicher als der NMM, den ich nicht habe? Reicht es Vortex nur zu installieren und alles von NMM zu importieren? Was ist, wenn ich Vortex drauf habe, bleibt meine bestehende Installation erhalten?
    Wie ist jetzt der letzte Stand?
     
    Zuletzt bearbeitet: 26. Mai 2019
  20. Spiritogre

    Spiritogre Vertrauter

    Ne musst du nicht, du musst nur die neuste Version runterladen, der NMM wird jetzt scheinbar von der Community gepflegt und das Einloggen funktioniert jetzt schlicht anders, sprich, der NMM loggt sich auf der Webseite mit deinem Account ein, das musst du bestätigen, und ist nicht mehr selbstständig.
    War ich auch erst überrascht, habe ja letzte Woche erst Skyrim neu angefangen. Den ersten Tag hatte ich dann auch Probleme, dass ich mich bei jeder Mod neu einloggen musste. Erst am nächsten Tag, also nach Rechner Neustart, funktionierte es dann problemlos.
    Und man muss den auch leider jetzt immer aktuell halten.
     
    Veterano gefällt das.
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