Problem (SSE) Wie finde ich Script + Mod + Quest?

E

Ehemaliger Benutzer 10376

Gast
Hallo,
in Papyrus 0.log habe ich eine größere Liste (neuerdings erst) mit Fehlermeldungen wie diese:
Error: Unable to bind script EE_QF__01001D8D to EE_WE003 (FE075803) because their base types do not match
Um den Übeltäter zu finden, muss ich herausfinden, was das für ein Script ist oder welche ESP/ESM
Aber wie?
 
Bingo, da sind sie gelistet, aber das ist LE-Version, ich hab die SSE-Version von Extended Encounters. Das würde bedeuten, Jonx0r hat die LE-Scripte reingepackt, ohne zu checken, ob die laufen. Eigentlich von Jonx0r nich zu erwarten sowas. Ich poste mal eine Beschwerde dort. Danke.

Edit: War vermutlich mein Fehler, muss ich nochmal testen. Umso mehr Danke, als ich ohne den Hinweis mich dumm gesucht und meinen Fehler nicht entdeckt hätte.
 
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Hast du mal in XEdit nach dieser FormID gesucht? Soweit ich weiss, trifft dieser Fehler entweder zu, wenn etwa ein MagicEffect-Script nicht an einen MagicEffect angebunden ist, oder wenn ein Script überhaupt nicht gefunden wird.
Du müsstest irgendwo ein Script im Data-Ordner finden, dass sich EE_QF__01001D8D.pex nennt.
 
"Du müsstest irgendwo ein Script im Data-Ordner finden, dass sich EE_QF__01001D8D.pex nennt."
Script(e) wurden nicht gefunden, SSEEdit gab keinen Treffer. War mein Fehler.

aber generell, das ist ja ein Problem, wenn man nicht weiß, welche Mod das ist. 90% aller Scripte sind in einem BSA. Und wenn Loose File, dann ist es erst recht schwierig, die Mod zu indentifizieren. Wenn SSEEdit nichts findet ...

Aber ich hab noch so einen Aspiranten bei dem :
Error: Property myOtherBridge on script dunCGdefault2StateActivator attached to (6301E84D) cannot be bound because <nullptr form> (6301D8FB) is not the right type
scheint von @Destero 's Grave zu sein, zahlreiche davon.
Error: Property myOtherBridge on script dunCGdefault2StateActivator attached to (6301E850) cannot be bound because <nullptr form> (6301D8FB) is not the right type
Error: Property myOtherBridge on script dunCGdefault2StateActivator attached to (6301E84F) cannot be bound because <nullptr form> (6301D8FB) is not the right type
Error: Property myOtherBridge on script dunCGdefault2StateActivator attached to (6301E84C) cannot be bound because <nullptr form> (6301D8FB) is not the right type
Error: Property myBustActivator on script dunLabyrinthianUltraMaskBustSCRIPT attached to (000F8497) cannot be bound because <nullptr form> (472B7198) is not the right type
Error: Property myOtherBridge on script dunCGdefault2StateActivator attached to (6301E84D) cannot be bound because <nullptr form> (6301D8FB) is not the right type
Ist bei mir Aufräum-Wochenende, versuche, alle Fehler, die Papyrus meldet, zu beseitigen, oder zumindest die Übeltäter zu identifizieren. (was, wie oben der Fall, dann auch dazu führen kann, dass ein eigener, bislang unentdeckter Fehler entdeckt wird.)
 
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Error: Property myOtherBridge on script dunCGdefault2StateActivator attached to (6301E84D) cannot be bound because <nullptr form> (6301D8FB) is not the right type
Das bedeutet möglicherweise, dass ein Objekt gelöscht wurde, auf das die Property Bezug nimmt, oder dass der Typ der Property geändert wurde, worauf das Objekt nicht mehr darauf passt. Sogar einige Vanilla-Records haben das. Natürlich deutet es darauf hin, dass etwas nicht dem Standard entspricht, aber ohne Sourcen kannst du es nicht fixen. Aber du kannst diese einzelne Property im Script des Records löschen, dann kommt die Log-Meldung nicht mehr.
 
uff, das übersteigt meine Kenntnisse. Hab kein Informatik-Studium. Kann mit Scripten nur so weit umgehen, als ich die editierbaren (übersetzbaren) Strings in X-Translator sehe. Vom Originalcode (PSC) lass ich die Finger. Die Gefahr, dass ich was vermurkse, ist zu groß. (Ich kenne auch keine deutsche Anleitung / Erklärung zu Scripten)
 
Wenn du nicht weisst, was du tust, dann ist die Faustregel: Nichts, was du im Log findest, führt direkt zu einem Crash. Fehlermeldungen können darauf hindeuten, dass etwas falsch läuft, oder dass es zu einem Crash oder Framerate-Einbruch führen könnte, aber prinzipbedingt, sagt dir das Log nicht, wieso es gecrasht hat. Ich lese das Log häufig, auch wenn ich neue Mods installiert habe, und zu viele Fehlermeldungen deuten darauf hin, dass eine Mod problematisch sein könnte.
Aber selbst grosse, bekannte Mods haben die eine oder andere Fehlermeldung nach einem Update, die nicht unbedingt problematisch sein müssen. Wenn eine Mod viel mit gescripteten MagicEffects arbeitet, dann häufen sich prinzipbedingt Fehler, die man einfach hinnehmen muss. MagicEffects können mitten im Code entladen werden, weil ein Actor aus dem Grid läuft, und damit partiell ungültig werden. Das kann zu hunderten Zeilen im Log führen, aber völlig harmlos sein.
 
Nundenn ... also tu ich ... Nichts.
Obwohl das reduzieren der Problematik auf Crash (CTD) aus meiner Sicht etwas vereinfachend ist, gibt es doch anderes Unerwünschtes, das zwar nicht direkt einen CTD verursacht, aber höchst ärgerlich ist.
Der Fokus auf Crash ist für mich wie die Frage bei einem Auto "fähr es noch", wenn Lenkgestänge durchgerostet ist und der TÜV keine Plakette beider nächsten Untersuchung vergeben wird. ja, noch fährt es, aber zunehmend gefährlich, für einen selbst und andere.
Sicher, viele Modder reduzieren ihr Problembewusstsein auf CTDs, kein CTD, dann ist Mod ok. Nur, dem kann ich so nicht beipflichten. Letztlich macht man es sich mit dieser Sichtverengung nur einfach: was ich nicht sehe, ist kein Problem.

Nachtrag: Dass mir die notwendigen Kenntnisse fehlen, bedeutet nicht, dass ich das ignoriere. Vielmehr möchte ich die betreffende Mod identifizieren und dann beobachten, ob da Probleme sind, und zusätzlich schauen, ob ich die Mod brauche oder unbedingt haben will, also Probleme hinnehmen muss, oder aber nicht wichtig ist und sie deinstalliere. Die Entscheidung kann ich aber nur treffen, wenn ich weiß, was warum woher womit.
 
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Obwohl das reduzieren der Problematik auf Crash (CTD) aus meiner Sicht etwas vereinfachend ist, gibt es doch anderes Unerwünschtes, das zwar nicht direkt einen CTD verursacht, aber höchst ärgerlich ist.
Habe es doch erklärt, dass Fehler im Log auch auf andere Probleme hindeuten können. Ich habe viele überflüssige Fehlermeldungen und Trace-Zeilen selbst in Skyrim und Fallout 4 im Code gefixt, bzw. auskommentiert, damit die relevanten Fehler deutlicher werden, und der Community Patch tut das auch.
Aber aus dieser Erfahrung kann ich vieles richtig interpretieren, während aktive Logs für andere Leute nur die Auswirkung haben, dass das Game verlangsamt wird, und sie sich und eventuell unschuldige Modder damit sinnlos verrückt machen.
 
uff, das übersteigt meine Kenntnisse. Hab kein Informatik-Studium. Kann mit Scripten nur so weit umgehen, als ich die editierbaren (übersetzbaren) Strings in X-Translator sehe. Vom Originalcode (PSC) lass ich die Finger. Die Gefahr, dass ich was vermurkse, ist zu groß. (Ich kenne auch keine deutsche Anleitung / Erklärung zu Scripten)

Danke für diesen Satz, ich bin nämlich auch kein Informatik-Student und einiges was das CK betrifft übersteigt auch meine Fähigkeiten, ich kann aber für mich verbuchen, dass ich äußerst wenige Bugreports bei allen meinen MODs bekomme. Zuletzt bekam ich von Dir Bugreports, die keine Bugs waren, oder gar nicht mehr in der Mod steckten, worauf Du dann auch keine Antwort hattest, bis auf die Antwort, dass Du da eben gerade keine vernünftige Antwort drauf hast. Nur so viel zum "Aspiranten"!

Auch die "errors" in "Destero's Grab" sind völlig irrelevant, da das Dinge in der Mod betrifft, die geplant waren, aber nicht mehr im tatsächlichen Gameplay enthalten sind.

Da sind noch level drin, die gar nicht gespielt werden können. Die bleiben deswegen drin, weil ich mir nicht die Möglichkeit verbauen will, auf sowas vielleicht irgend wann nochmal zuzugreifen!
 
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