SSE Wie .psc zu .pex?

Dieses Thema im Forum "[Skyrim] Creation Kit" wurde erstellt von Ehemaliger Benutzer 10376, 10. Dezember 2022.

  1. PixelMurder

    PixelMurder Angehöriger

    Soweit ich weiss, existiert das ZIP in jeder Installation, es wird normalerweise nur nicht entpackt. Hast du kein Backup einer SSE-Version? Ich kann es für Skyrim nicht auswendig(ist aktuell nicht installiert), aber in Fallout 4 befindet es sich in Data\Scripts\Source\Base.

    Die Sky UI-Ressourcen gibt es übrigens hier:
    https://github.com/schlangster/skyui/wiki
     
  2. PRieST

    PRieST Bürger

    Zu 1: Gut zu wissen, ich weiß schon, warum ich Papyrus merkwürdig finde :D
    Zu 6: Es gibt da noch Champollion, das funktioniert ganz gut, von dem, was ich bisher so gesehen habe. Muss aber nichts heißen. Müsste man mal tatsächlich .psc mit einem dekompilierten .pex des selben Scriptes vergleichen.

    Bitteschön: Workupload
     
  3. hab Fullbackups bis 2017, aber leider alles ohne das zip
    danke. Champilion hatte ich gestern auch probiert, aber wohl wegen Fehlen des psc erfolglos.
    Momentan arbeite ich miit SSEScript

    Nachtrag:
    ich sehe, dass in dem Scripts.zip die Filestruktur nicht data/scripts/Sources ist, sondern data/sources/scripts
    hat mich immer verwirrt, wenn das in einer Mod so war und nie verstanden, was nun wie und warum sein sollte.
     
    Zuletzt von einem Moderator bearbeitet: 11. Dezember 2022
  4. hmm.. ich kann das File immer noch nicht nach Ändern abspeichern, dieselben Fehler.
     
  5. PRieST

    PRieST Bürger

    Bei mir hab ich es hier liegen: "\Data\Source\Scripts\Debug.psc" und ich habe im CK keine Fehlermeldung erhalten, als ich gestern dein Script kompiliert habe.

    Andernfalls macht SSEScript auch irgendwas falsch?
     
  6. nein, das mein ich nicht.
    Das debug.psc wurde ja evtl. gebraucht, wegen der Fehlermeldungen beim Kompilieren des givering.psc, um das dreht sich alles, weil das die Versionskontrolle hat, die auf SkyUI fixiert ist und SkyUI_SE eben nicht klappt. Und das kann ich nicht kompilieren nach Änderung von SkyUI auf SkyUI_SE (3 Einträge, 2 davon nur Message)
    https://workupload.com/file/HEWVdPM2KEb
     
  7. PRieST

    PRieST Bürger

    Habe es mit dem von dir bereitgestelltem noch einmal getestet:
    Habe die Änderung gemacht in Zeile 1201 von
    Code:
    if (Game.GetFormFromFile(0x00000814, "SkyUI.esp") == None)
    zu
    Code:
    if (Game.GetFormFromFile(0x00000814, "SkyUI_SE.esp") == None)
    Wichtig beim kompilieren mit dem CK: Sowohl das givering.psc Script als auch WICHTIG das SOTGlobalBank.psc Script (letzteres, weil das givering.psc dieses neben dem Debug.psc als Grundlage zwingend benötigt) müssen sich im Pfad "\Data\Source\Scripts\" befinden.
    Ich bin bisher immer davon ausgegangen, dass du alle Scipte aus der LE Mod vorliegen hast. Geht es hier um Ultimate Deadly Encounters [...] denn dort konnte ich mir das sotglobalbank.psc zum testen heranziehen.

    Und dann kann das Script ohne Probleme kompiliert werden (mit dem CK getestet, damit keine externen Tools reinpfuschen).

    Edit: Wenn ich mit der Mod ansich recht haben sollte, was ist an dem offiziellen SE Port auszusetzen - nur rein aus Neugierde gefragt? -> Ultimate Deadly Encounters and Spawns
     
    Zuletzt bearbeitet: 11. Dezember 2022
  8. 1) das liegt in beim Original und bei mir bereits in
    Data\scripts
    Data\scripts\source
    2) jain, das von Dir genannte hat das MCM nicht u.a., ich wollte die später erstellte komplette LE-Version
    Ultimate Deadly Encounters - The Way of the Dovahkiin aka Sands of Time Legendary Edition ( increased spawns )
    konvertieren und Übersetzen, Permission hab ich für alles.
    Aber ich stelle gerade fest, dass ich aus nicht erinnerbarem Grund völlig übersehen habe, dass Ultimate Deadly Encounters and Spawns ein Update aus 2022 hat und zudem von yanxxgeist gemacht ist, also muss ich das nochmal überprüfen, ob das LE Original wirklich was hat, dass die SE Version nicht hat (ich denke, das ist der MCM Teil, muss ich überprüfen) und eine weitere Übersetzung gerechtfertigt, ich will nichts doppelt machen und yanxxgeist ins Gehege kommen, auch wenn ich Permission für alles von tonycubed2 habe.
    Wenn das wirklich dasselbe ist, dann waren 3 Tage intensive Arbeit sinnlos.

    3) "müssen sich im Pfad "\Data\Source\Scripts\" befinden."
    hier ist alles in /data/Scripts/Source, nicht in data/Source/Scripts
     
    old_men gefällt das.
  9. PRieST

    PRieST Bürger

    Dann änder das doch. Das spielt nutzt die source Dateien ja eh nicht, diese brauchst du nur in so Fällen wie jetzt, wenn die Scripte neu kompiliert werden müssen.
    Also den Pfad so ändern, dass es auch funktioniert und das es funktioniert hab ich dir im Post zuvor beschrieben.
     
  10. PixelMurder

    PixelMurder Angehöriger

    https://www.reddit.com/r/skyrimmods...4bit_how_to_change_scriptsource_directory_to/
    Beschreibung, wie man den Pfad richtig stellt, bzw. so anpassen kann, wie man möchte. Dieser Pfad wurde von Bethesda irgendwann geändert und ich behaupte, falsch. scripts/source ist korrekt, auch Fallout 4 macht das so.

    So komisch auch wieder nicht verglichen zu anderen Script-Systemen. Wobei kein anderes Script-System Ladereihenfolgen oder persistente Script-Zustände über Saves und hunderte Stunden hat, das ist der eigentliche Clou. Das mit der Ladereihenfolge ist ein wirkliches Problem, weil man am Ende nur mit gründlicher Analyse herausfinden kann, welches Script jetzt wirklich gewinnt. Immerhin haben sie in Fallout 4 Namespace eingeführt, d.h. man muss sein Script nicht mehr in den grossen Source-Folder stecken, sondern in einen Ordner unten dran, der zur Mod gehört.

    @PRieST: Kannst du @dreifels nicht einfach das von dir kompilierte Script geben?
     
  11. ok, Du sagst in "\Data\Source\Scripts\" klappt es bei Dir, probier ich,
    aber da eigentlich CK aus "\Data\Scripts\Source" nur auflisted, versteh ich das nicht.
     
  12. hmm.. Vergleich mit der SSE-Version und dem von yanxxgeist ergibt: praktisch alles, auch MCM, vorhanden und übersetzt = meine Arbeit war unsinnig.
    Also Mülleimer.
    Und, um den Frust noch was zu verstärken: tonycubed2 schickt mir gerade eine PM, dieses Script einfach zu löschen oder blank zu machen ist, wird nicht benötigt, es mache nichts wirklich für die Mod, außer der Versionskontrolle, alles funktioniere auch ohne dem.
     
    Zuletzt von einem Moderator bearbeitet: 11. Dezember 2022
  13. PRieST

    PRieST Bürger

    In letzter Instanz hätte ich das natürlich gemacht, aber dann wäre der "Fehler" für die Zukunft, sollte noch mal ein anderes Script kompiliert werden, quasi nicht behoben.

    Aber scheint ja jetzt nicht mehr nötig zu sein.
     
  14. nein, es sei denn, aus rein akademischem Interesse herauszufinden, warum was wie doch nicht/oder doch ja dabei funktioniert. Aber das tu ich mir jetzt nicht an, dazu hab ich zu viel andere Sachen, die vorrangiger sind. Mein Hauptinteresse war zu prüfen, ob das mit Drachenstein und Skyrim At War u.s.w. zusammen läuft, und das kann ich jetzt testen, mit yanxxgeists Übersetzung.
     
  15. PixelMurder

    PixelMurder Angehöriger

    Hast recht, die nächste Fallout: Schlagmichtot Edition kommt bestimmt ;)
     
  16. Ein Nachtrag zu der Frage, welche Pfade für was richtig sind.
    Derzeitig liefert Steam Creation Kit 64 - 1.6.438.0 für AE, dabei wird, wenn nicht bereits vorhanden (z.B. weil in der Steam-Auswahl ein anderer Speicherort angegeben wird, als Skyrim nstalliert ist) die Pfadstruktur
    Laufwerk:SteamLibrary\steamapps\common\Skyrim Special Edition\Data erstellt und in /data liegt dann das Scripts.zip
    Beantwortet man die Frage von CK, ob das entpackt werden soll, mit JA, entstehen 2 weitere Verzeichnisstrukturen:
    SteamLibrary\steamapps\common\Skyrim Special Edition\Data\DialogueViews
    und
    SteamLibrary\steamapps\common\Skyrim Special Edition\Data\Source\Scripts
    wobei in \Scripts dann die PSC liegen.
    Installiert man CK in der Skyrim-Verzeichnisstrutur, hat man dadurch
    Steam\steamapps\common\Skyrim Special Edition\Data\Scripts (mit den PEX)
    und
    Steam\steamapps\common\Skyrim Special Edition\Data\Source\Scripts (mit den PSC)
    Folgt man dieser Default-Vorgabe, bedeutet das, dass PEX und PSC beises in einem /Scripts/ liegen.
    Einige Modder liefern mit
    Data\Source\Scripts (PSC) und
    Data\Scripts (PEX) - also PEX und PSC nicht in Verzeichnissen untereinander, sondern zwei separaten unterhalb von Data; denn in dem "MISC.BSA" der Originalpakete sind die PEX in Data\scripts
    Das Durcheinander der Bezeichnungen ist perfekt, unklar ist noch, was damit CK (und ob abhängig von der Version Creation Kit 64 - 1.5.73.0 für SSE oder Creation Kit 64 - 1.6.438.0 für AE) kann oder nicht kann.
    Lt. einem Beitrag bei reddit ist Scripts/Source jedenfalls die LE-Struktur, nicht die SSE-Struktur.
    Also ist Umlernen angesagt.
     
  17. PixelMurder

    PixelMurder Angehöriger

    PSC gehören in /source und PEX in /scripts, daran gibt es überhaupt nichts zu rütteln.
    Der Grund für das Problem und die Verwirrung ist ein INI-Eintrag, der plötzlich nach Jahren von /scripts/source zu source/scripts gewechselt hat. Das CK kann damit umgehen, wahrscheinlich könntest du die Sourcen auch in data/schlagmichtot haben, wenn das die INI so sagt.
    Aber korrekt ist aus meiner Sicht /scripts/source, und ich bezweifle stark, dass der geänderte Pfad kein Bugthesda ist, wahrscheinlich hat ein Praktikant was geraucht und/oder es war erster April. In Fallout 4 ist es ebenfalls /scripts/source.
     
  18. Ich hab mir nochmal angesehen, was Bethesda/Steam liefern und wie die Vorgaben der Pfade sind.
    Eigentlich ist das klar, nur machen es fast alle falsch:
    Das Spiel braucht nur die PEX, die PSC sind für das Spiel nicht existent. Also ist es für das Spiel (Engine) egal, wo PSC liegt.
    Umgeklehrt braucht CK nur die PSC, nicht aber die PEX (die werden von CK anhand der PESC generiert)
    Also kann CK sonstwo liegen, keine Notwendigkeit, dass das in der Spiele-Struktur liegt, zumal CK aus einem BSA nicht lesen kann, also loose files benöigt. CK benötigt nur die steam.dll, weil, wenn von Steam geholt, nur mit gelademem Steam laufend.

    Wird mit CK ein PEX erstellt, muss das dann nach /data/Scripts/ geschoben werden.
    Bei Mods, die irgendwo PSC mitliefern, können die gelöscht werden (nicht Spiel notwendig) oder in die CK-eigene Struktur geschoben werden, will man damit arbeiten.
    Das beduete auch, damit CK vollständig separat arbeitet, müssen alle BSAs extrahiert und in die CK-Struktur geschoben werden.

    Der Grundgedanke dahinter ist für mich sogar einleuchtend, wenngliech durch die abweichende Struktur zunächst verwirrend: CK und Spiel werden so völlig getrennt, im aktiven Spiel erfolgt keine Änderung, wenn man was mit CK macht und CK separiert ist.

    Dass das fast alle anders machen, liegt wohl daran, dass das durch die Steam-Abhängigkeit und SSE neu eingeführt wurde, aber ohne vernünftige Information der Anwender/Modder, vor allem nicht jener, die in LE entwickeln und dann nach SSE konvertieren.

    (Ich glaube, ich muss doch mal eine separate AE-Installation machen und das ausgiebiger ausprobieren. Nur so viel Arbeit, neues Spiel und neues CK und alle Tools AE-kompatibel neu zu installieren. Momentan nicht auf der Prioritätenliste, aber eine gewisse Neugierde dazu besteht.)
     
  19. PRieST

    PRieST Bürger

    Ich karpere mir mal den Thread, weil es thematisch passend ist.
    Wäre jemand bitte so freundlich und könnte mir das Script Archiv von Skyrim SE zur Verfügung stellen?
    Bin aktuell nur an meinem Laptop und am Scripte basteln, habe aber kein Skyrim/CK installiert. Für mich wäre es daher einfacher nur die Scripte zu haben statt alles installieren zu müssen.
    Und falls die Frage kommt, ich nutze ein anderes Programm und nicht CK zum kompilieren, daher geht's ohne.

    Vielen Dank im voraus.
     
  20. ich hab mal zusammengepackt, was in meinem Archiv rumliegt, ohne es zu überprüfen. Vielleicht kannst Du damit was anfangen https://workupload.com/file/6SD9fGPQj52
     
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