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Release Yagrum Bagarns Artefaktforschung 1.1

Krschkr

Reisender
Die folgenden Aufzeichnungen über Objekte von unermesslicher Bedeutung habe ich über die letzten Jahrhunderte zusammengetragen. Jedes einzelne von ihnen hatte wechselnde Besitzerund tauchte immer wieder in Tamriel auf, ging jedoch ebenso oft wieder verloren. Bei einigen handelt es sich möglicherweise um Mythen, die Existenz anderer ist vielleicht frei erfunden und dennoch haben viele auf der Suche nach diesen begehrten Artikeln oder bei dem Versuch, sie zu beschützen, ihr Leben gelassen.
Yagrum Bagarn: Artefakte aus Tamriel (1. Auflage)​

Magierschmied und Meisterhandwerker Yagrum Bagarn möchte seinem Buch Artefakte aus Tamriel in der zweiten Auflage mehr Substanz verleihen und sucht daher nach Abenteurern, die ihm die legendären Artefakte aufspüren und zeigen. Das Corprusarium ist dabei sein Glücksfall: Die Göttliche Krankheit hat Mensch und Mer von nah und fern zusammengebracht – und mit ihnen eine Vielzahl von Gerüchten, wo die Artefakte der Legenden versteckt sein könnten.


Yagrum Bagarns Artefaktforschung erleichtert mit Hinweisen Innerhalb der Spielwelt das Sammeln der 69 Artefakte/Artefaktpaare Morrowinds und seiner Erweiterungen. Artefakt-Kriterien:
• Einzigartig.
• Eigenes Modell.
• Kann vom Spieler genutzt werden.
• Nicht implizit generisch (z.B. abgetrenntes Nord-Bein).

Optional und reversibel kann Yagrum Bagarn einige Artefakte verändern:
1]Krummstab des Hl. Llothis:Bugfix Verzauberung
2]Beil des Hl. Felms:Bugfix Verzauberung
3]Bipolare Klinge:Bug-Workaround der Verzauberung
4]Drachenknochenkürass:Alternativverzauberung aus Lore
5]Auri-Els Bogen:Wiederherstellung Verzauberung TES I&V
6]Auri-Els Schild:Wiederherstellung Verzauberung TES I

Zum Start der Quest Yagrum Bagarn im Corprusarium (Tel Fyr) aufsuchen. Die Quest hat keine Voraussetzungen.

Wenn beim Abliefern des letzten Artefakts Morrowind und Tribunal abgeschlossen sind, wird ein kleiner Bonusinhalt ausgelöst.

Mod-Seite: [Hier]
Download-Link: [Hier] [V1.0]
Download-Link: [Hier] [V1.1]
 
Zuletzt bearbeitet:
V1.1 fügt ein optionales Addon hinzu. Der zusätzliche NPC Carni Asron bietet deutlich präzisere Angaben dazu, wie und wo Artefakte zu finden sind. Gedacht als Alternative zum Elder-Scrolls-Almanach oder den UESP, wenn man ein Artefakt nicht finden kann.

An der Grund-Modifikation ändert sich nichts. Wer V1.0 installiert hat kann das Addon jederzeit, auch in bestehenden Spielständen, dazuschalten.
 
Zuletzt bearbeitet:
In kr_at habe ich ein paar technische Spielereien ausprobiert. Wenn sich jemand spoilern möchte gibt's davon ein Video.
A little exercise in trying to create an in-engine cutscene (as opposed to playing a bink video). A lore compatible mini epilogue to Morrowind: Hermaeus Mora has watched the player characters's actions and evokes scenes about key aspects of the Nerevarine's journey before sending them to Akavir; that journey is canon, its reasons unknown. Hermaeus Mora being involved is plausible but speculative.

►Evocations• [1] Azura/Caius/Jiub: It's up to the player whether they reached this scene following the main quest or using the prophecy defying backdoor. In many playthroughs people ignore the main quest completely. Even if they did finish the main quest (requirement for this epilogue) it's debatable whether one was forced to do so via Azura's Nerevarine Prophecies, via Emperor Uriel VII's manipulation or whether the player character did have some semblance of agency in all of this.• [2] Dagoth Ur/Akulakhan: Throughout the main quest Dagoth Ur contacts the player character with disturbing dreams, trying to get them to join his side. Dagoth Ur's goal is to finish Akulakhan, based on the Numidium, using the heart of trickster god Lorkhan instead of the Mantella, Corprus flesh produced via countless people infected with the "divine disease" instead of brass etc., while tapping into the heart's power himself for empowerment to achieve this goal. The key advantage of the player character siding with Dagoth Ur would be to get access to Wraithguard (in the Tribunal's possession) and thus much more control over the heart's powers.• [3] Sotha Sil/Almalexia: The player character witnesses the end of Sotha Sil (at Almalexia's hands) and Almalexia (at the player character's hands), two of the three living gods of the Dunmer. It's secret knowledge no-one else can verify and almost none will believe when told. All gods were considered eternal and immortal.• [4] Falling Almalexias/Dagoths: The player character destroys at least these two gods. Whether or not they also decided to put an end to Vivec's posing is only referenced in the dialogue with Hermaeus Mora.• [5] Heart: The player character interacts with the Heart of Lorkhan by using Kagrenac's tools in a specific wrong way. The exact fate of the heart is unknown, however the used method isn't: Wear wraithguard, strike the heart with thunder once, attach keening to wraithguard, stab the heart four times. While chronologically probably not the final thing a player does in the game, this is the most impactful thing ever done in the entire series, so it deserves being shown as the final act.

►Stuff I was trying here• A little jumpscare, targetting the dreugh averse in particular. In the video you don't see the exact implementation. The player has to consciously turn around and the jumpscare is triggered when the dreugh comes into view. Bonus detail: Thanks to the particularly evil implementation the dreugh jumping at you can't be stopped by entering menu mode and you can't look away.• Setting up a controlled environment to play scenes in front of the player via script functions, creating an in-engine cutscene.• Via book sounds the dialogue with the Prince of Knowledge is portrayed as reading in a book. The sound effects are supposed to make you feel like the letters are gradually popping up on-screen. (Which is not something you can actually do with just MWScript.)• Making the entire trip appear as happening in the player's mind. In the video I was starting the scene via console commands. Normally it'd start when ending a specific dialogue with Yagrum Bagarn and at the end of the scene you end up right there again, facing him.• Lore compatible epilogue of the game.• Some other scripts active in the background: Music suppression, magic and scripted teleport prevention.

►WHY ARE THERE SO MANY SHIRTLESS PEOPLE?It's not entirely my fault that this video is full of them. Just in case someone without Morrowind experience watched this video and is left confused:I don't know why so many of the most important and iconic characters of the main quests had to be shirtless. In chronological order: Jiub, Caius Cosades, Yagrum Bagarn, Vivec, Dagoth Ur, (Almalexia – wears a bra,) Hircine.Not to mention that there are three quests to help completely naked barbarians (2 questless ones in Tribunal and the Ministry of Truth) and two quests where scamps forced bretons to undress. Or the curious detail that the expansion Bloodmoon introduces an entire faction of nudist barbarians. Or that we have completely nude anthropomorphic felines, canines and lizards in this game. All of these things are certainly noteworthy and not something we'd expect in TES VI.

►ScriptsCheck anything prefixed kr_at_sc_side in the design doc of kr_at V1.0https://www.elderscrollsportal.de/ressourcen/_.3271They're unoptimized and a big mess because trying to make this OpenMW compatible was a major headache and only partially successful. I won't do compatibility patches for OpenMW again, it's not worth it.

Die Optimierung der Szene ist ausgeblieben, weil ich stattdessen sehr viel Zeit und Energie darin versenkt habe, die Skripte OpenMW-kompatibel zu machen. Die Engine-Reimplementierung ist für die meisten simplen Sachen gut, aber bei allem, was mit Physik, Animationen und allgemein dem Verhalten von Objekten und Akteuren in der 3D-Welt zu tun hat, ist sie völlig anders und zum Haareraufen. Ein paar Beispiele aus der Erinnerung:
  • Akteure fallen ins Nichts.
  • SkipAnim tut nichts.
  • ForceGreeting funktioniert nicht über Zellen hinweg.
  • PlayGroup/LoopGroup funktionieren komplett anders. In OpenMW fluppt der Dreugh einfach mal ca. 12000 Einheiten pro Sekunde von dannen, ohne, dass seine Koordinaten sich tatsächlich ändern würden.
  • Ein ungeskriptetes Objekt musste dreimal separat per disable ausgeschaltet werden, da es sonst einfach trotzdem dageblieben ist.
  • Alle Objekte sind trotz disable im ersten Frame sichtbar.