Morrowind:Effekte

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Eine Übersicht aller Effekte aus The Elder Scrolls III: Morrowind. Die Effekte sind dabei in die sechs Schulen der Magie unterteilt.

Beschwörung

Effekte der Schule der Beschwörung:

Name Basiskosten
Beschwört einen Ahnengeist aus den Finsteren Reichen. Das Wesen erscheint sechs Fuß vor dem Zaubernden und greift alle an, die seinen Beschwörer bedrohen, bis der Effekt endet oder das Wesen getötet wird. Bei seinem Tod oder nach Ablauf des Effekts zieht sich das beschworene Wesen in das Reich des Vergessens zurück. Wird die Beschwörung in der Stadt ausgesprochen, werden die Wachen Euch und das beschworene Wesen sofort angreifen. 7,00
30,00
Beschwört einen geringeren Daedra herbei, der in Form magischer und wunderbar leichter daedrischer Handschuhe gebunden ist. Die Handschuhe werden automatisch angelegt, und die derzeit verwendeten Handschuhe werden in das Inventar verschoben. Nach Ablauf des Effekts verschwinden die Handschuhe, und es werden automatisch wieder die zuvor verwendeten Handschuhe benutzt. 2,00
Beschwört einen geringeren Daedra herbei, der in Form einer magischen und wunderbar leichten daedrischen Kriegsaxt gebunden ist. Die Kriegsaxt erscheint automatisch in der Hand des Zaubernden, und alle anderen derzeit verwendeten Waffen werden in das Inventar verschoben. Nach Ablauf des Effekts verschwindet die Kriegsaxt, und es werden automatisch wieder die zuvor verwendeten Waffen benutzt. 2,00
Beschwört einen geringeren Daedra herbei, der in Form magischer und wunderbar leichter daedrischer Stiefel gebunden ist. Die Stiefel werden automatisch angelegt, und die derzeit verwendeten Stiefel werden in das Inventar verschoben. Nach Ablauf des Effekts verschwinden die Stiefel, und es werden automatisch wieder die zuvor verwendeten Stiefel benutzt. 2,00
Beschwört einen geringeren Daedra herbei, der in Form eines magischen und wunderbar leichten daedrischen Dolches gebunden ist. Der Dolch erscheint automatisch in der Hand des Zaubernden, und alle anderen derzeit verwendeten Waffen werden in das Inventar verschoben. Nach Ablauf des Effekts verschwindet der Dolch, und es werden automatisch wieder die zuvor verwendeten Waffen benutzt. 2,00
Beschwört einen geringeren Daedra herbei, der in Form eines magischen und wunderbar leichten daedrischen Helms gebunden ist. Der Helm wird automatisch angelegt, und der derzeit verwendete Helm wird in das Inventar verschoben. Nach Ablauf des Effekts verschwindet der Helm, und es wird automatisch wieder der zuvor verwendete Helm benutzt. 2,00
Beschwört einen geringeren Daedra herbei, der in Form eines magischen und wunderbar leichten daedrischen Kürass gebunden ist. Der Kürass wird automatisch angelegt, und der derzeit verwendete Brustpanzer wird in das Inventar verschoben. Nach Ablauf des Effekts verschwindet der Kürass, und es wird automatisch wieder die zuvor verwendete Rüstung benutzt. 2,00
Beschwört einen geringeren Daedra herbei, der in Form eines magischen und wunderbar leichten daedrischen Langbogens gebunden ist. Der Langbogen erscheint automatisch in der Hand des Zaubernden, und alle anderen derzeit verwendeten Waffen werden in das Inventar verschoben. Nach Ablauf des Effekts verschwindet der Langbogen, und es werden automatisch wieder die zuvor verwendeten Waffen benutzt. 2,00
Beschwört einen geringeren Daedra herbei, der in Form eines magischen und wunderbar leichten daedrischen Schilds gebunden ist. Der Schild erscheint automatisch in der Hand des Zaubernden, und der derzeit verwendete Schild wird in das Inventar verschoben. Nach Ablauf des Effekts verschwindet der Schild, und es wird automatisch wieder der zuvor verwendete Schild benutzt. 2,00
Beschwört einen geringeren Daedra herbei, der in Form eines magischen und wunderbar leichten daedrischen Speers gebunden ist. Der Speer erscheint automatisch in der Hand des Zaubernden, und alle anderen derzeit verwendeten Waffen werden in das Inventar verschoben. Nach Ablauf des Effekts verschwindet der Speer, und es werden automatisch wieder die zuvor verwendeten Waffen benutzt. 2,00
Beschwört einen geringeren Daedra herbei, der in Form eines magischen und wunderbar leichten daedrischen Streitkolbens gebunden ist. Der Streitkolben erscheint automatisch in der Hand des Zaubernden, und alle anderen derzeit verwendeten Waffen werden in das Inventar verschoben. Nach Ablauf des Effekts verschwindet der Streitkolben, und es werden automatisch wieder die zuvor verwendeten Waffen benutzt. 2,00
Beschwört einen geringeren Daedra herbei, der in Form eines magischen und wunderbar leichten daedrischen Langschwerts gebunden ist. Das Langschwert erscheint automatisch in der Hand des Zaubernden, und alle anderen derzeit verwendeten Waffen werden in das Inventar verschoben. Nach Ablauf des Effekts verschwindet das Langschwert, und es werden automatisch wieder die zuvor verwendeten Waffen benutzt. 2,00
Beschwört einen Clannbann aus den Finsteren Reichen. Das Wesen erscheint sechs Fuß vor dem Zaubernden und greift alle an, die seinen Beschwörer bedrohen, bis der Effekt endet oder das Wesen getötet wird. Bei seinem Tod oder nach Ablauf des Effekts zieht sich das beschworene Wesen in das Reich des Vergessens zurück. Wird die Beschwörung in der Stadt ausgesprochen, werden die Wachen Euch und das beschworene Wesen sofort angreifen. 22,00
Beschwört einen Daedra aus den Finsteren Reichen. Das Wesen erscheint sechs Fuß vor dem Zaubernden und greift alle an, die seinen Beschwörer bedrohen, bis der Effekt endet oder das Wesen getötet wird. Bei seinem Tod oder nach Ablauf des Effekts zieht sich das beschworene Wesen in das Reich des Vergessens zurück. Wird die Beschwörung in der Stadt ausgesprochen, werden die Wachen Euch und das beschworene Wesen sofort angreifen. 32,00
Beschwört einen Dremora aus den Finsteren Reichen. Das Wesen erscheint sechs Fuß vor dem Zaubernden und greift alle an, die seinen Beschwörer bedrohen, bis der Effekt endet oder das Wesen getötet wird. Bei seinem Tod oder nach Ablauf des Effekts zieht sich das beschworene Wesen in das Reich des Vergessens zurück. Wird die Beschwörung in der Stadt ausgesprochen, werden die Wachen Euch und das beschworene Wesen sofort angreifen. 28,00
Beschwört einen Frost-Atronach aus den Finsteren Reichen. Das Wesen erscheint sechs Fuß vor dem Zaubernden und greift alle an, die seinen Beschwörer bedrohen, bis der Effekt endet oder das Wesen getötet wird. Bei seinem Tod oder nach Ablauf des Effekts zieht sich das beschworene Wesen in das Reich des Vergessens zurück. Wird die Beschwörung in der Stadt ausgesprochen, werden die Wachen Euch und das beschworene Wesen sofort angreifen. 27,00
Beschwört einen Flammen-Atronach aus den Finsteren Reichen. Das Wesen erscheint sechs Fuß vor dem Zaubernden und greift alle an, die seinen Beschwörer bedrohen, bis der Effekt endet oder das Wesen getötet wird. Bei seinem Tod oder nach Ablauf des Effekts zieht sich das beschworene Wesen in das Reich des Vergessens zurück. Wird die Beschwörung in der Stadt ausgesprochen, werden die Wachen Euch und das beschworene Wesen sofort angreifen. 23,00
Beschwört einen Flederschatten aus den Finsteren Reichen. Das Wesen erscheint sechs Fuß vor dem Zaubernden und greift alle an, die seinen Beschwörer bedrohen, bis der Effekt endet oder das Wesen getötet wird. Bei seinem Tod oder nach Ablauf des Effekts zieht sich das beschworene Wesen in das Reich des Vergessens zurück. Wird die Beschwörung in der Stadt ausgesprochen, werden die Wachen Euch und das beschworene Wesen sofort angreifen. 52,00
Beschwört einen goldenen Heiligen aus den Finsteren Reichen. Das Wesen erscheint sechs Fuß vor dem Zaubernden und greift alle an, die seinen Beschwörer bedrohen, bis der Effekt endet oder das Wesen getötet wird. Bei seinem Tod oder nach Ablauf des Effekts zieht sich der Herbeigerufene in das Reich des Vergessens zurück. Wird die Beschwörung in der Stadt ausgesprochen, werden die Wachen Euch und das beschworene Wesen sofort angreifen. 55,00
Beschwört einen großen Knochenläufer aus den Finsteren Reichen. Das Wesen erscheint sechs Fuß vor dem Zaubernden und greift alle an, die seinen Beschwörer bedrohen, bis der Effekt endet oder das Wesen getötet wird. Bei seinem Tod oder nach Ablauf des Effekts zieht sich das beschworene Wesen in das Reich des Vergessens zurück. Wird die Beschwörung in der Stadt ausgesprochen, werden die Wachen Euch und das beschworene Wesen sofort angreifen. 15,00
Zwingt einen Humanoiden, für die Wirkungsdauer des Effekts gegen die Feinde des Zaubernden zu kämpfen. Die Wirkungsstärke bestimmt die Stufe des betroffenen Humanoiden. Nach Ablauf des Effekts verhält sich der Humanoide wieder normal. 15,00
Beschwört einen Hunger aus den Finsteren Reichen. Das Wesen erscheint sechs Fuß vor dem Zaubernden und greift alle an, die seinen Beschwörer bedrohen, bis der Effekt endet oder das Wesen getötet wird. Bei seinem Tod oder nach Ablauf des Effekts zieht sich das beschworene Wesen in das Reich des Vergessens zurück. Wird die Beschwörung in der Stadt ausgesprochen, werden die Wachen Euch und das beschworene Wesen sofort angreifen. 29,00
Beschwört einen Knochenläufer aus den Finsteren Reichen. Das Wesen erscheint sechs Fuß vor dem Zaubernden und greift alle an, die seinen Beschwörer bedrohen, bis der Effekt endet oder das Wesen getötet wird. Bei seinem Tod oder nach Ablauf des Effekts zieht sich das beschworene Wesen in das Reich des Vergessens zurück. Wird die Beschwörung in der Stadt ausgesprochen, werden die Wachen Euch und das beschworene Wesen sofort angreifen. 13,00
Zwingt eine Kreatur, für die Wirkungsdauer des Effekts gegen die Feinde des Zaubernden zu kämpfen. Die Wirkungsstärke bestimmt die Stufe der betroffenen Kreatur. Nach Ablauf des Effekts verhält sich die Kreatur wieder normal. 15,00
Beschwört einen Ratten-Mechanoiden. Das Wesen erscheint sechs Fuß vor dem Zaubernden und greift alle an, die seinen Beschwörer bedrohen, bis der Effekt endet oder das Wesen getötet wird. Wird die Beschwörung in der Stadt ausgesprochen, werden die Wachen Euch und das beschworene Wesen sofort angreifen. 10,00
Beschwört einen Skamp aus den Finsteren Reichen. Das Wesen erscheint sechs Fuß vor dem Zaubernden und greift alle an, die seinen Beschwörer bedrohen, bis der Effekt endet oder das Wesen getötet wird. Bei seinem Tod oder nach Ablauf des Effekts zieht sich das beschworene Wesen in das Reich des Vergessens zurück. Wird die Beschwörung in der Stadt ausgesprochen, werden die Wachen Euch und das beschworene Wesen sofort angreifen. 12,00
Beschwört einen Skelettfürsten aus den Finsteren Reichen. Das Wesen erscheint sechs Fuß vor dem Zaubernden und greift alle an, die seinen Beschwörer bedrohen, bis der Effekt endet oder das Wesen getötet wird. Bei seinem Tod oder nach Ablauf des Effekts zieht sich das beschworene Wesen in das Reich des Vergessens zurück. Wird die Beschwörung in der Stadt ausgesprochen, werden die Wachen Euch und das beschworene Wesen sofort angreifen. 25,00
Beschwört einen Skelettschergen aus den Finsteren Reichen. Das Wesen erscheint sechs Fuß vor dem Zaubernden und greift alle an, die seinen Beschwörer bedrohen, bis der Effekt endet oder das Wesen getötet wird. Bei seinem Tod oder nach Ablauf des Effekts zieht sich das beschworene Wesen in das Reich des Vergessens zurück. Wird die Beschwörung in der Stadt ausgesprochen, werden die Wachen Euch und das beschworene Wesen sofort angreifen. 13,00
Beschwört einen Sturm-Atronach aus den Finsteren Reichen. Das Wesen erscheint sechs Fuß vor dem Zaubernden und greift alle an, die seinen Beschwörer bedrohen, bis der Effekt endet oder das Wesen getötet wird. Bei seinem Tod oder nach Ablauf des Effekts zieht sich das beschworene Wesen in das Reich des Vergessens zurück. Wird die Beschwörung in der Stadt ausgesprochen, werden die Wachen Euch und das beschworene Wesen sofort angreifen. 38,00
Steigert zeitweilig die Fluchtbereitschaft einer untoten Kreatur vor einem Angreifer. Die Wirkungsstärke des Effekts bestimmt die Steigerung des Fluchtwerts. 0,20
30,00

[1]

Beschwört eine Zenturio-Sphäre aus den Finsteren Reichen. Das Wesen erscheint sechs Fuß vor dem Zaubernden und greift alle an, die seinen Beschwörer bedrohen, bis der Effekt endet oder das Wesen getötet wird. Bei seinem Tod oder nach Ablauf des Effekts zieht sich das beschworene Wesen in das Reich des Vergessens zurück. Wird die Beschwörung in der Stadt ausgesprochen, werden die Wachen Euch und das beschworene Wesen sofort angreifen. 25,00

Illusion

Effekte der Schule der Illusion:

Name Beschreibung Basiskosten
Verbessert zeitweilig die Einstellung eines Charakters gegenüber dem Zaubernden. Nach Ablauf des Effekts kehrt die Einstellung des Ziels auf ihren Ausgangswert zurück. 5,00
Beeinträchtigt die Sehkraft des Opfers, wodurch dessen Chancen, einen Gegner mit Waffen oder im waffenlosen Nahkampf zu treffen, verringert werden. 1,00
Bewirkt, dass Beobachter den Charakter als an seine Umgebung angepasst sehen. Der Effekt bleibt jedoch auch erhalten, wenn der Charakter angreift oder Objekte aktiviert. Der Chamäleon-Effekt kann von 1 % bis 100 % reichen. Die Wirkungsstärke des Effekts bestimmt den Grad der Anpassung an die Umgebung. 1,00
Verringert zeitweilig den Angriffswert eines Humanoiden (d.h. seine Angriffsbereitschaft). Die Wirkungsstärke des Effekts bestimmt die Verringerung des Angriffswerts. Nach Ablauf des Effekts wird der Angriffswert des Opfers auf seinen Ausgangswert zurückgesetzt. Kreaturen, Untote, Daedra und Artefakte sind davon nicht betroffen. 1,00
Verringert zeitweilig die Fluchtbereitschaft eines Humanoiden vor einem Angreifer. Die Wirkungsstärke des Effekts bestimmt die Verringerung des Fluchtwerts. Nach Ablauf des Effekts gilt wieder der normale Fluchtwert des Humanoiden. Kreaturen, Untote, Daedra und Artefakte sind davon nicht betroffen. 0,20
Steigert zeitweilig den Angriffswert eines Humanoiden (d.h. seine Angriffsbereitschaft). Die Wirkungsstärke des Effekts bestimmt die Steigerung des Angriffswerts. Nach Ablauf des Effekts wird der Angriffswert auf seinen Ausgangswert zurückgesetzt. Kreaturen, Untote, Daedra und Artefakte sind davon nicht betroffen. 1,00
Macht den Charakter für andere unsichtbar. Der Effekt wird aufgehoben, sobald er angreift, spricht oder ein Objekt benutzt. Die Wirkungsstärke des Zaubers ist nicht variabel, sondern verleiht in jedem Fall 100-prozentige Unsichtbarkeit. 20,00
Verleiht dem Charakter zeitweilig die Gabe, im Dunkeln sehen zu können. Die Wirkungsstärke des Effekts bestimmt den Grad, um den die Umgebungshelligkeit angehoben wird. 0,20
Verringert zeitweilig den Angriffswert einer Kreatur (d.h. ihre Angriffsbereitschaft). Die Wirkungsstärke des Effekts bestimmt die Verringerung des Angriffswerts. Nach Ablauf des Effekts gilt wieder der normale Angriffswert der Kreatur. Humanoide, Untote, Daedra und Artefakte sind davon nicht betroffen. 1,00
Steigert zeitweilig die Fluchtbereitschaft einer Kreatur vor einem Angreifer. Die Wirkungsstärke des Effekts bestimmt die Steigerung des Fluchtwerts. Nach Ablauf des Effekts gilt wieder der normale Fluchtwert der Kreatur. Humanoide, Untote, Daedra und Artefakte sind davon nicht betroffen. 1,00
Verringert zeitweilig die Fluchtbereitschaft einer Kreatur (d.h. ihre Bereitschaft zur Flucht vor einem Angreifer). Die Wirkungsstärke des Effekts bestimmt die Verringerung des Fluchtwerts. Nach Ablauf des Effekts gilt wieder der normale Fluchtwert der Kreatur. Humanoide, Untote, Daedra und Artefakte sind davon nicht betroffen. 0,20
Steigert zeitweilig den Angriffswert einer Kreatur (d.h. ihre Angriffsbereitschaft). Die Wirkungsstärke des Effekts bestimmt die Steigerung des Angriffswerts. Nach Ablauf des Effekts gilt wieder der normale Angriffswert der Kreatur. Humanoide, Untote, Daedra und Artefakte sind davon nicht betroffen. 1,00
Lässt das Opfer erstarren, so dass es sich nicht bewegen kann. Der Effekt hat keine Wirkungsstärke, sondern lediglich eine Wirkungsdauer. 40,00
Lässt das Opfer verwirrende Geräusche hören. Die Wirkungsstärke bestimmt die Verringerung der Chance des Opfers, erfolgreich Zauber aussprechen zu können, sowie die relative Lautstärke des Lärms. 3,00
Dieser Zauber beschwört ein Geschoss aus reinem Licht. Wenn das Geschoss auf sein Ziel auftrifft, erleuchtet es die Umgebung für die Wirkungsdauer des Effekts. Das Lichtgeschoss verursacht keinen Schaden. 0,20
Macht es dem Opfer unmöglich, Zauber auszusprechen. 40,00
Der Zauber macht es für Angreifer schwerer, den Zaubernden zu treffen. Die Wirkungsstärke des Effekts bestimmt den Wert, der der Chance des Zaubernden hinzugefügt wird, einem Angriff auszuweichen. 1,00

Mystik

Effekte der Schule der Mystik:

Name Basiskosten
Das Ziel dieses Zaubers wird sofort an den Altar des nächstgelegenen Schreins des Tribunals-Tempels teleportiert. 150,00
Überträgt zeitweilig Attributspunkte des Opfers auf den Zaubernden. Davon können folgende Attribute betroffen sein: Stärke, Intelligenz, Willenskraft, Geschicklichkeit, Schnelligkeit, Konstitution, Charisma und Glück. Für die Wirkungsdauer des Zaubers darf der Maximalwert für das Attribut des Zaubernden überschritten werden. Nach Ablauf des Effekts werden die Werte für sowohl Opfer als auch Zaubernden auf ihre Ausgangswerte zurückgesetzt. 2,00
Überträgt zeitweilig Ausdauer vom Opfer auf den Zaubernden, wodurch das Opfer geschwächt und der Zaubernde gestärkt wird. Für die Wirkungsdauer des Zaubers darf der maximale Ausdauerwert des Zaubernden überschritten werden. Nach Ablauf des Effekts verliert der Zaubernde die zusätzliche Ausdauer, während das Opfer sie wieder hinzugewinnt. 4,00
The caster of this effect can detect any entity animated by a spirit; they appear on the map as symbols. This effect includes all classes of monsters. The effect's magnitude is the range in feet from the caster that animals are detected.[CRLF] 0,75
Verringert zeitweilig eine Fertigkeit des Opfers und steigert die des Zaubernden. Nach Ablauf des Effekts verliert der Zaubernde die zusätzlichen Fertigkeitspunkte, während das Opfer sie wieder hinzugewinnt. 2,00
Das Ziel dieses Zaubers wird sofort an den Altar des nächstgelegenen Schreins des Kaiserlichen Kults teleportiert.[CRLF] 150,00

[2]

Steigert zeitweilig die Fluchtbereitschaft eines Humanoiden vor einem Angreifer. Die Wirkungsstärke des Effekts bestimmt die Steigerung des Fluchtwerts. Nach Ablauf des Effekts gilt wieder der normale Fluchtwert des Humanoiden. Kreaturen, Untote, Daedra und Artefakte sind davon nicht betroffen. 1,00
Überträgt zeitweilig Lebensenergie vom Opfer auf den Zaubernden, wodurch das Opfer geschwächt und der Zaubernde gestärkt wird. Für die Wirkungsdauer des Zaubers darf der Maximalwert für die Lebensenergie des Zaubernden überschritten werden. Nach Ablauf des Effekts verliert der Zaubernde die zusätzliche Lebensenergie, während das Opfer sie wieder hinzugewinnt. 8,00
Überträgt zeitweilig Magie vom Opfer auf den Zaubernden, wodurch die Magiereserven des Opfers reduziert und die des Zaubernden erhöht werden. Nach Ablauf des Effekts verliert der Zaubernde die zusätzliche Magie, während das Opfer sie wieder hinzugewinnt. 8,00
Hebt auf das Ziel des Zaubers wirkende magische Effekte auf. Fähigkeiten, Krankheiten, Flüche oder ständige Effekte durch magische Gegenstände sind davon nicht betroffen. Die Wirkungsstärke bestimmt die Wahrscheinlichkeit, dass ein Zauber entfernt wird. 5,00
Der Zaubernde kann magische Gegenstände entdecken, welche dann auf der Karte als Symbole erscheinen. Die Wirkungsstärke bestimmt die Entfernung in Fuß, auf die der Zaubernde magische Gegenstände entdecken kann. 1,00
Dieser Zauber markiert einen Zielpunkt für den Rückkehr-Zauber. Als Ziel wird der Punkt markiert, an dem sich der Zaubernde bei Ausspruch des Zaubers befindet. 350,00
Ermöglicht dem Zaubernden, den Effekt eines Zaubers auf den Angreifer zurückzuschleudern. Die Wirkungsstärke des Effekts bestimmt die prozentuale Wahrscheinlichkeit, mit der der Zauber reflektiert wird. Wenn die Reflexion erfolgreich ist, werden die gegnerischen Zauber auf den Angreifer zurückgeschleudert. Scheitert die Reflexion, können die Angriffszauber ihre Wirkung frei entfalten. 10,00
Der Charakter wird an den Punkt teleportiert, der zuvor mit einem Markieren-Zauber festgelegt wurde. 350,00
Der Zaubernde kann versteckte Schlüssel entdecken, welche dann auf der Karte als Symbole erscheinen. Die Wirkungsstärke bestimmt die Entfernung in Fuß, auf die der Zaubernde Schlüssel entdecken kann. 1,00
Dieser Zauber versetzt die Seele eines besiegten Gegners in den kleinsten leeren Seelenstein im Inventar des Zaubernden. 2,00
Ermöglicht dem Charakter, aus der Entfernung Gegenstände aufzuheben, Türen in Gebäuden oder Behälter zu öffnen. Die Wirkungsstärke bestimmt die Entfernung in Fuß, über die der Zaubernde agieren kann. 1,00
Ermöglicht dem Zaubernden, die Wirkung eines Angriffszaubers zu absorbieren und die Energie seiner eigenen Energie hinzuzufügen. Die Wirkungsstärke bestimmt die prozentuale Wahrscheinlichkeit, mit der ein angreifender Zauber absorbiert wird. Wird der Zauber erfolgreich absorbiert, bedeutet dies, dass der Preis des Angriffszaubers (in Punkten) der magischen Energie des Absorbierenden hinzugefügt wird (es ist allerdings nicht möglich, die Magie über die normalen Werte hinaus zu erhöhen). Wird der Angriffszauber nicht absorbiert, kann er seine Wirkung frei entfalten. 10,00

Veränderung

Effekte der Schule der Veränderung:

Name Basiskosten
Umgibt den gesamten Körper des Charakters mit einem Schild aus Blitzen. Die Wirkungsstärke dieses Zaubers wird der Rüstungsklasse des Charakters hinzugefügt und reduziert Schaden durch Blitzangriffe erheblich. 3,00
Reduziert zeitweilig die Belastung des Ziels des Zaubers, wodurch der Betreffende weniger schnell ermüdet. Die Wirkungsstärke des Effekts entspricht den Gewichtseinheiten, die von der tatsächlichen Belastung abgezogen werden. 1,00
Ermöglicht es dem Charakter, zeitweilig auf Wasser zu gehen. 3,00

[3]

Umgibt den gesamten Körper des Charakters mit einem Schild aus Elementarfeuer. Die Wirkungsstärke dieses Zaubers wird der Rüstungsklasse des Charakters hinzugefügt und reduziert Schaden durch Feuerangriffe erheblich. 3,00
Ermöglicht es dem Charakter, zeitweilig schneller zu schwimmen. 2,00
Umgibt den gesamten Körper des Charakters mit einem Schild aus Eis. Die Wirkungsstärke dieses Zaubers wird der Rüstungsklasse des Charakters hinzugefügt und reduziert Schaden durch Eisangriffe erheblich. 3,00

[4]

30,00
Verlangsamt die Fallgeschwindigkeit eines Charakters im freien Fall, wodurch der Schaden beim Aufprall reduziert wird. 3,00
Erhöht zeitweilig das vom Opfer getragene Gewicht, wodurch es schneller ermüdet. Die Wirkungsstärke des Effekts bestimmt das zusätzliche Gewicht. Nach Ablauf des Effekts verschwindet das zusätzliche Gewicht. 1,00
Ermöglicht es dem Charakter zeitweilig zu schweben. Die Wirkungsstärke des Effekts bestimmt die Geschwindigkeit, mit der sich der Charakter in der Luft fortbewegen kann. 3,00
Öffnet einen verschlossenen Behälter oder eine verschlossene Tür. Die Wirkungsstärke des Effekts bestimmt die höchste Schlossstärke, die geöffnet werden kann. 6,00
Umgibt den gesamten Körper des Charakters mit einem magischen Schild. Die Wirkungsstärke dieses Zaubers wird der Rüstungsklasse des Charakters hinzugefügt. 2,00
Dieser Zauber verschließt einen Behälter oder eine Tür. Die Wirkungsstärke des Effekts bestimmt die Schlossstärke, die dem Behälter bzw. der Tür zugewiesen wurde. Der Effekt hat keine bestimmte Dauer, sondern gilt so lange, bis das Objekt mit einem Schlüssel, einem Dietrich oder einem Zauber geöffnet wird. 2,00
Ermöglicht es dem Charakter, höher und weiter zu springen. Die Wirkungsstärke des Effekts bestimmt die proportionale Erhöhung der Höhe und Weite eines Sprunges. 3,00
Ermöglicht es dem Charakter, zeitweilig unter Wasser zu atmen. 3,00

Wiederherstellung

Effekte der Schule der Wiederherstellung:

Name Basiskosten
Steigert die Erfolgswahrscheinlichkeit eines Angriffs, den der Charakter mit einer Waffe oder mit bloßen Händen durchführt. 1,00
Steigert zeitweilig den Wert eines der Attribute des Charakters. Davon können folgende Attribute betroffen sein: Stärke, Intelligenz, Willenskraft, Geschicklichkeit, Schnelligkeit, Konstitution, Charisma und Glück. Alle abgeleiteten Attribute werden neu berechnet. Die Attribute werden nach Ablauf des Zaubers auf ihre Ausgangswerte zurückgesetzt. Die Wirkungsstärke des Effekts bestimmt die Steigerung des Attributwerts. 1,00
Wenn ein Attribut des Charakters durch einen magischen Angriff verringert wurde, kann durch diesen Zauber der Ausgangswert des Attributs wiederhergestellt werden. Davon können folgende Attribute betroffen sein: Stärke, Intelligenz, Willenskraft, Geschicklichkeit, Schnelligkeit, Konstitution, Charisma und Glück. Die Wirkungsstärke des Effekts bestimmt den Wert, der mit jeder Sekunde der Wirkungsdauer wiederhergestellt wird. 1,00
Steigert zeitweilig die Ausdauer des Charakters. Alle abgeleiteten Attribute werden neu berechnet. Die Ausdauer wird nach Ablauf des Zaubers auf ihre Ausgangswerte zurückgesetzt. Die Wirkungsstärke des Effekts bestimmt die Steigerung des Ausdauerwerts. 0,50
Wenn die Ausdauer des Charakters durch einen magischen Angriff verringert wurde, kann durch diesen Effekt der Ausgangswert der Ausdauer wiederhergestellt werden. Die Wirkungsstärke des Effekts bestimmt den Ausdauerwert, der mit jeder Sekunde der Wirkungsdauer wiederhergestellt wird. 1,00
Steigert die Widerstandskraft des Charakters gegenüber Schaden durch Elementarblitze. Die Wirkungsstärke bestimmt die prozentuale Verringerung des Schadens, der durch Elementarblitze verursacht wird. 2,00
Heilt das Ziel von der Corprus-Krankheit. 2500,00
Steigert die Widerstandskraft des Charakters gegenüber der Corprus-Krankheit. Die Wirkungsstärke dieses Zaubers bestimmt die Verringerung des Schadens, der durch die Krankheit verursacht wird. 5,00
Steigert zeitweilig eine Fertigkeit des Charakters. Die Fertigkeit wird nach Ablauf des Zaubers auf ihren Ausgangswert zurückgesetzt. Die Wirkungsstärke des Effekts bestimmt die Steigerung des Fertigkeitwerts. 1,00
Wenn eine Fertigkeit des Charakters durch einen magischen Angriff verringert wurde, kann durch diesen Effekt der Ausgangswert der Fertigkeit wiederhergestellt werden. Die Wirkungsstärke des Effekts entspricht den Fertigkeitspunkten, die mit jeder Sekunde der Wirkungsdauer wiederhergestellt werden. 1,00
Steigert die Widerstandskraft des Charakters gegenüber Schaden durch Elementarfeuer. Die Wirkungsstärke bestimmt die prozentuale Verringerung des Schadens, der durch das Elementarfeuer verursacht wird. 2,00
Befreit das Ziel des Zaubers von den Auswirkungen eines Fluches. 15,00
Steigert die Widerstandskraft des Charakters gegenüber Schaden durch Elementareis. Die Wirkungsstärke bestimmt die prozentuale Verringerung des Schadens, der durch Elementareis verursacht wird. 2,00
Heilt das Ziel von allen gewöhnlichen Krankheiten. 300,00
Heilt das Ziel von Vergiftungen. Durch Gift verursachter Schaden wird dadurch allerdings nicht geheilt. 100,00
Steigert die Widerstandskraft des Charakters gegenüber Giftschaden. Die Wirkungsstärke bestimmt die prozentuale Verringerung des Schadens, der durch Gift verursacht wird. 2,00
Steigert die Widerstandskraft des Charakters gegenüber gewöhnlichen Krankheiten. Die Wirkungsstärke dieses Zaubers bestimmt die Verringerung des Schadens, der durch die Krankheit verursacht wird. 2,00
Befreit das Ziel von Lähmung. 100,00
Steigert die Widerstandskraft des Charakters gegenüber Lähmung. Die Wirkungsstärke dieses Zaubers bestimmt den Prozentwert, der der normalen Widerstandskraft des Charakters hinzugefügt wird. 0,20
Steigert zeitweilig die Lebensenergie des Charakters. Alle abgeleiteten Attribute werden neu berechnet. Die Lebensenergie wird nach Ablauf des Zaubers auf ihre Ausgangswerte zurückgesetzt. Die Wirkungsstärke des Effekts bestimmt den die Steigerung des Lebensenergiewerts. 1,00
Wenn die Lebensenergie des Charakters durch einen magischen Angriff verringert wurde, kann durch diesen Effekt der Ausgangswert der Lebensenergie wiederhergestellt werden. Die Wirkungsstärke des Effekts bestimmt den Lebensenergiewert, der mit jeder Sekunde der Wirkungsdauer wiederhergestellt wird. 5,00
Steigert zeitweilig den Magiewert des Charakters. Alle abgeleiteten Attribute werden neu berechnet. Die Magie wird nach Ablauf des Zaubers auf ihre Ausgangswerte zurückgesetzt. Die Wirkungsstärke des Effekts bestimmt die Steigerung des Magiewerts. 1,00
Wenn die Magie des Charakters durch einen magischen Angriff verringert wurde, kann durch diesen Effekt der Ausgangswert der Magie wiederhergestellt werden. Die Wirkungsstärke des Effekts bestimmt den Magiewert, der mit jeder Sekunde der Wirkungsdauer wiederhergestellt wird. 5,00
Steigert die Widerstandskraft des Charakters gegenüber auf Magie basierenden Angriffen (d.h. Angriffen, die nicht auf Elementarkräften beruhen). Die Wirkungsstärke bestimmt die prozentuale Verringerung des Schadens, der durch Magie verursacht wird. 2,00
Ändert zeitweilig den Faktor zur Berechnung des maximalen Magiewerts eines Charakters. Die Wirkungsstärke wird mit der Intelligenz des Charakters multipliziert, um den Magiewert zu berechnen. Der Standardfaktor ist 0,5 (Intelligenz multipliziert mit 0,5). Durch eine Wirkungsstärke von 2 erhalten Sie einen Magiewert, der dem doppelten Intelligenzwert des Charakters entspricht.[CRLF] 4,00
Steigert die Widerstandskraft des Charakters gegenüber normalen Waffen (d.h. Waffen, die weder magisch noch aus Silber sind). Die Wirkungsstärke bestimmt die prozentuale Verringerung des Schadens, der durch normale Waffen verursacht wird. 5,00
Heilt das Ziel von allen Pestkrankheiten. 2000,00
Steigert die Widerstandskraft des Charakters gegenüber der Pest. Die Wirkungsstärke dieses Zaubers bestimmt die Verringerung des Schadens, der durch die Krankheit verursacht wird. 5,00

Zerstörung

Effekte der Schule der Zerstörung:

Name Basiskosten
Verringert die Widerstandskraft des Opfers gegenüber Schaden durch Elementarblitze. 2,00
Verringert die Widerstandskraft des Opfers gegenüber der Corprus-Krankheit. 4,00
Verringert die Widerstandskraft des Opfers gegenüber Schaden durch Elementareis. 2,00
Verringert die Widerstandskraft des Opfers gegenüber Schaden durch Elementarfeuer. 2,00
Verringert die Widerstandskraft des Opfers gegenüber Giftschaden. 2,00
Verringert die Widerstandskraft des Opfers gegenüber gewöhnlicher Krankheit. 2,00
Verringert die Widerstandskraft des Opfers gegenüber magischen Effekten, die nicht durch die Elemente bewirkt werden. 2,00
Verringert die Widerstandskraft des Opfers gegenüber normalen Waffen (d.h. nicht-magischen oder nicht silbernen Waffen). 2,00
Verringert die Widerstandskraft des Opfers gegenüber der Pest. 4,00
Verringert zeitweilig den Wert eines der Attribute des Opfers. Davon können folgende Attribute betroffen sein: Stärke, Intelligenz, Willenskraft, Geschicklichkeit, Schnelligkeit, Konstitution, Charisma und Glück. Die abgeleiteten Attribute werden neu berechnet. Die Attribute werden nach Ablauf des Zaubers auf ihre Ausgangswerte zurückgesetzt. Die Wirkungsstärke des Effekts legt die Punkte fest, um die das Attribut mit jeder Sekunde der Wirkungsdauer reduziert wird.[CRLF] 1,00
Verringert den Wert eines der Attribute des Opfers. Davon können folgende Attribute betroffen sein: Stärke, Intelligenz, Willenskraft, Geschicklichkeit, Schnelligkeit, Konstitution, Charisma und Glück. Alle abgeleiteten Attribute werden neu berechnet. Die Attribute werden nach Ablauf des Zaubers nicht wieder auf ihre Ausgangswerte zurückgesetzt. Sie können lediglich durch entsprechende Tränke oder Zauber zur Wiederherstellung des Attributs regeneriert werden. Die Wirkungsstärke des Effekts legt die Punkte fest, um die das Attribut mit jeder Sekunde der Wirkungsdauer reduziert wird. 8,00
Verringert zeitweilig die Ausdauer des Opfers. Alle abgeleiteten Attribute werden neu berechnet. Die Ausdauer wird nach Ablauf des Zaubers auf ihren Ausgangswert zurückgesetzt. Die Wirkungsstärke des Effekts bestimmt den Ausdauerwert, der mit jeder Sekunde der Wirkungsdauer entzogen wird. 2,00
Verringert die Ausdauer des Opfers. Alle abgeleiteten Attribute werden neu berechnet. Die Ausdauer wird nach Ablauf des Zaubers nicht wieder auf ihren Ausgangswert zurückgesetzt. Sie erholt sich entweder von selbst oder kann durch entsprechende Tränke oder Zauber zur Wiederherstellung der Ausdauer regeneriert werden. Die Wirkungsstärke des Effekts bestimmt die Ausdauer, die mit jeder Sekunde der Wirkungsdauer verloren geht. 4,00
Dieser Zauber beschwört Elementarblitze. Die Wirkungsstärke des Effekts bestimmt den Schaden, den das erste Opfer nimmt, das sich auf dem Weg des Blitzes befindet. 7,00
Lässt das Ziel des Zaubers an der Corprus-Krankheit erkranken. Corprus ist eine ganz besondere Krankheit mit ungewöhnlichen Eigenschaften. Das Ziel leidet so lange an der Krankheit, bis es geheilt wird. 2500,00
Dieser Zauber beschwört eine Manifestation von Elementareis. Sobald diese Manifestation mit einem Objekt in Kontakt kommt, explodiert sie und verursacht im Wirkungsbereich des Zaubers Schaden. 5,00
Verringert zeitweilig einen Fertigkeitswert des Ziels des Zaubers. Die Fertigkeit wird nach Ablauf des Zaubers auf ihren Ausgangswert zurückgesetzt. Die Wirkungsstärke des Effekts bestimmt den Fertigkeitswert, der mit jeder Sekunde der Wirkungsdauer entzogen wird. 1,00
Verringert den Wert einer der Fertigkeiten des Opfers. Die Fertigkeiten werden nach Ablauf des Zaubers nicht wieder auf ihre Ausgangswerte zurückgesetzt. Sie können lediglich durch entsprechende Tränke oder Zauber zur Wiederherstellung der Fertigkeiten regeneriert werden. Die Wirkungsstärke des Effekts bestimmt den Fertigkeitswert, der mit jeder Sekunde der Wirkungsdauer verloren geht. 8,00
Dieser Zauber beschwört eine Manifestation von Elementarfeuer. Sobald diese Manifestation mit einem Objekt in Kontakt kommt, explodiert sie und verursacht Schaden. 5,00
Dieser Zauber erzeugt einen giftigen Säurenebel, der dem Opfer Schaden zufügt. Das Opfer büßt während der Wirkungsdauer des Zaubers zunehmend Lebensenergie ein, es sei denn, die Wirkung des Gifts wird durch einen Zauber oder Trank zur Giftneutralisierung aufgehoben. 9,00
Verringert zeitweilig die Lebensenergie des Opfers. Alle abgeleiteten Attribute werden neu berechnet. Die Lebensenergie wird nach Ablauf des Zaubers auf ihren Ausgangswert zurückgesetzt. Die Wirkungsstärke des Effekts legt den Wert an Lebensenergie fest, der mit jeder Sekunde der Wirkungsdauer entzogen wird. 4,00
Verringert die Lebensenergie des Opfers. Alle abgeleiteten Attribute werden neu berechnet. Die Lebensenergie wird nach Ablauf des Zaubers nicht wieder auf ihren Ausgangswert zurückgesetzt. Sie erholt sich entweder von selbst oder kann durch entsprechende Tränke oder Zauber zur Wiederherstellung von Lebensenergie regeneriert werden. Die Wirkungsstärke des Effekts bestimmt den Lebensenergiewert, der mit jeder Sekunde der Wirkungsdauer verloren geht. 8,00

[5]

Bewirkt, dass sich für die Wirkungsdauer des Effekts die Magie des Opfers nicht im Schlaf regeneriert. 1,00
Verringert zeitweilig den Magiewert des Opfers. Alle abgeleiteten Attribute werden neu berechnet. Der Wert wird nach Ablauf des Zaubers auf seinen Ausgangswert zurückgesetzt. Die Wirkungsstärke des Effekts bestimmt den Wert an Magie, der mit jeder Sekunde der Wirkungsdauer entzogen wird. 4,00
Verringert den Magiewert des Opfers. Alle abgeleiteten Attribute werden neu berechnet. Die Magie wird nach Ablauf des Zaubers nicht wieder auf ihren Ausgangswert zurückgesetzt. Sie erholt sich entweder von selbst oder kann durch entsprechende Tränke oder Zauber zur Wiederherstellung von Magie regeneriert werden. Die Wirkungsstärke des Effekts bestimmt den Magiewert, der mit jeder Sekunde der Wirkungsdauer verloren geht. 8,00
Beschädigt die angelegte Rüstung des Opfers. Kann durch Berührung oder auf Entfernung verwendet werden. 6,00
Bewirkt, dass die Gesundheit des Opfers leidet, wenn sich der Betroffene bei Sonnenlicht im Freien befindet. Die Wirkungsstärke bestimmt den Umfang der verlorenen Lebensenergie. Der Schaden richtet sich nach der relativen Höhe der Sonne am Himmel, so dass der geringste Schaden bei Sonnenauf- bzw. Sonnenuntergang hervorgerufen wird. 1,00
Belegt das Ziel des Zaubers mit allen Fähigkeiten und Schwächen des Vampirismus. 5,00
Beschädigt die angelegte Waffe des Opfers. Kann durch Berührung oder auf Entfernung verwendet werden. 6,00

Anmerkungen

  1. Morrowind verwendet für den Effekt Zenturio-Sphäre beschwören das gleiche Symbol wie für den Effekt Clanbann beschwören.
  2. Der Effekt Humanoiden demoralisieren ist in Morrowind der Schule der Mystik zugeordnet. Die Hintergrundfarbe des Effektsymbols und die Einordnung der vergleichbaren Effekte wie Kreatur demoralisieren bei der Illusion deuten darauf hin, dass diese Zuordnung ein unbeabsichtigter Fehler war.
  3. Die Hintergrundfarbe des Effekts Feuerschild deutet auf einen Zauber der Schule der Zerstörung hin, allerdings ist nur die Farbe des Symbols falsch. Die Einordnung des Effekts ist stimmig mit den anderen Schildeffekten.
  4. Der Effekt Knochenwolf beschwören ist wohl fälschlicherweise als Effekt der Veränderung klassifiziert worden. Korrekt hätte er zu den Beschwörungseffekten gezählt werden müssen.
  5. Morrowind verwendet für den Effekt Magie beeinträchtigen das gleiche Symbol wie für den Effekt Magie senken.
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