Lässt man die Handwerkstalente ruhen, bzw. setzt nur auf eines und reizt dieses nicht bis zum Ende aus, halte ich alle spezialisierten Spielweisen für weder übermächtig noch nutzlos.
- Ein versierter Krieger kann sich im Nahkampf gegen fast alles durchsetzen. Hat er einen Schild, so verringert das auch etwaige Probleme gegen Bogenschützen. Magier können tendenziell problematisch werden, wenn man es nicht schafft, die Distanz zu überwinden.
- Ein schleichender Bogenschütze kann die meisten Gegner aus der Distanz ausschalten, besonders Magier dürften kein Problem sein. Gegen gruppenweise auftretende Nahkämpfer oder Bogenschützen (die einen entdeckt haben und Geschossen ausweichen) könnte er Probleme haben.
- Ein schleichender Nahkämpfer muss auf eine sehr schnelle, überwältigende Schadensentwicklung setzen, entweder durch den Einsatz von zwei Einhandwaffen (nicht zwei Dolchen, das bremst aufgrund einer eigenen Animation ironischerweise aus) mit der schnelleren Waffe in der linken Hand oder durch im Schleichen ausgeführte kritische Sprintangriffe – aber einen solchen Axtmörder geht man vielleicht besser mit etwas mehr Erfahrung an.
- Ein reiner Magier dürfte mithilfe gefundener Magierroben einigermaßen zurandekommen. Auf einer hohen Stufe wird er mit seinem Arsenal an Zaubern sehr vielseitig und somit erfolgreich. Bis dahin dürfte er ein herausforderndes und damit lohnendes Spielerlebnis bieten.
Bestimmte Sachen sollte man vermeiden.
- Zu breites Spektrum an Fertigkeiten, die man gleichzeitig angeht, beziehungsweise das Nutzen verschiedener Fertigkeiten, die sich gegenseitig behindern, etwa leichte und schwere Rüstung, Ein- und Zweihandwaffen.
- Zerstörungsmagie allein ist stark, wenn man sich denn auch auf sie spezialisiert. Nutzt man sie, sollte man Fernkampfwaffen nicht nutzen. Im Nahkampf sollte man entweder bei den Zaubern bleiben oder komplett auf Nahkampfwaffen wechseln, nicht aber mit einer Einhandwaffe in der Rechten und einem Zauber in der Linken kämpfen. Denn solange du einen Zauber wirkst, kannst du keine Kraftanriffe einsetzen. Du kannst höchstens einen schwachen Schlag ausführen, bei dem du jedoch fest an einer Stelle stehenbleiben musst. Um den Gegner herumzutänzeln und damit Schlägen auszugehen, kannst du damit vergessen.
- Beschwörung in Kombination mit Flächenangriffen (Zerstörungsmagie/Zweihandwaffen) beziehungsweise schlechtem Zielen.
Kombinationen der Spielweisen halte ich für begrenzt sinnvoll.
- Beschwörung ist nützlich, solange man seine Kreaturen nicht selbst trifft. Gerade einen Dremora sollte man mit Respekt behandeln, sonst geht das nicht gut aus.
- Illusion kann jemandem, der die Diebeskünste praktiziert, sehr hilfreich sein.
- Ein Krieger kann nach Kämpfen oder wenn er sich in Deckung begibt Wiederherstellungsmagie nutzen. Besonders nützlich, sobald Wiederherstellungszauber auch Ausdauer wiederherstellen. Für alles andere hat er seine Stimme.
- Magier freuen sich vielleicht über eine Nahkampfwaffe oder ein wenig Schleichtalent.
Das Balancing ist bis zu dem Punkt einigermaßen in Ordnung, an dem man sich in ein Handwerk oder gleich mehrere vertieft. Die wahre Macht im Kampf geht von aufgewerteten Rüstungen und Waffen aus, schlimmer wird es noch, wenn diese Ausrüstung entsprechend verzaubert ist und man im schlimmsten Fall mithilfe der Alchimie seine anderen Handwerkstalente verstärkt. Wenn man viel ins Handwerk investiert, werden einige der anderen Fertigkeiten (und auch Talente!) irgendwann bedeutungslos. Denn wenn dein Schwert standardmäßig jeden Gegner mit wenigen Hieben zerteilt, musst du kein Schwertmeister mehr sein, um Erfolg zu haben. Wenn du eine Pelzrüstung so sehr aufwerten kannst, dass sie stärker als eine normale daedrische Rüstung ist, werden die meisten Rüstungstalente ebenso hinfällig. Magier sind hiervon nicht ganz so stark betroffen – auch wenn "wirke die Zauber von zwei Zauberschulen kostenlos" meines Erachtens schon stark ist.
😛
Edit: Ob Dawnguard, die Dämmerwacht-Quest, nun mit Level 12 so gut ist kann ich zwar nicht sagen ... aber da es ein DLC war/ist könnte ich mir vorstellen dass die Quest-Reihe extra etwas knackiger ist. Ich weiß zumindest von jemandem der grade an der Quest-Reihe ist (mit einer weit höheren Stufe) und von teils schwierigen Gegnern berichtet. Wenn ich es recht mitbekommen habe haben die Gegner in Skyrim in der Regel ein festes Level/Stufe!?
Soweit ich weiß, sind die Erweiterungen generell schwieriger als das Grundspiel. Dass die Gegner in Skyrim feste Stufen haben, stimmt so aber nicht. Es gibt von den meisten Gegnersorten verschiedene Stärke-Stufen, zum Beispiel Bandit/Banditen-Raufbold/Banditen-Wegelagerer/... – alle Banditen-Raufbolde dürften untereinander etwa gleichstark bleiben, ebenso die Wegelagerer usw.. Aber ob du nur normale schwache Banditen oder stärkere Banditen-Raufbolde usw. antriffst, bestimmt deine Stufe. Je höher die Stufe, umso stärker können die Gegner sein, die dir begegnen. Und dann gibt es noch Gegner, die generell mit dir mitzuleveln scheinen, zum Beispiel Banditenanführer. Die werden gerne mal deutlich schwieriger als Drachen.
😉