Einsteiger SSE und Mods

Dieses Thema im Forum "[Skyrim] Modideen und -suche (SSE)" wurde erstellt von Stevenson, 19. Januar 2019.

  1. Destero

    Destero Angehöriger

    Hi Stevenson, auch von mir ein herzliches Willkommen!

    In der Tat halte ich auch inzwischen "Immersive Armors und Immersive Weapons" für überbewertet. Wenn man allerdings einen Haufen an Waffen und oder Rüstungen auf einen Schlag haben will, deren Qualität zwischen "geht so" bis "gut" anzusiedeln ist, dann kann man sich das mal installieren. Der Vorteil ist, dass man sich leichter auch mal von Dingen trennen und sie verkaufen kann :D

    Verkehrt macht man da nichts und früher habe ich da auch automatisch zugegriffen, aber auch bei mir ist das schon lange kein "must-have" mehr! Kann aber über die neuste Version nichts sagen, weil lange nicht mehr installiert...

    Grundsätzlich würde ich einfach mal beim "Nexus" mir die "most downloaded mods" und die "most endorced mods" ansehen, da dort in der Regel die wichtigsten und essentiellen mods schon ohnehin ganz oben in der Liste stehe, wie z.B. die "unofficial patches"!
     
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  2. Kleiner Prinz

    Kleiner Prinz Ratsmitglied

    Was aber ein Must-Have sein dürfte ist FNIS. :)

    Dieses erstellt unter Data ein Verzeichnis "Tools".
    Darin ist unter "GenerateFNIS_for_Users" ein Programm zu finden "GenerateFNISforUsers.exe" welches du nach jeder Installation von Mods aufrufen solltest, welches FNIS verwendet.
    Es geht dann ein Fenster auf, wo du dann "Update FNIS Behavior" anklicken musst.

    [​IMG]

    Zuvor dort in die Kästchen einen Haken rein machen, was du an Mods installiert hast.
    Also zum Beispiel Mods mit HKX und XP32 Files.

    Dieses FNIS sorgt dafür, dass dein Charakter den du spielst, alle NPCs, sowie alle Tiere beweglich bleiben.
    Solltest du vergessen, FNIS zu nutzen, merkst du dies spätestens dann, wenn sich alle Lebewesen in Skyrim, wie steife Puppen durch die Landschaft bewegen.
    Diese Aktion musst du nach jeder erneuten Installation von weiteren Mods wiederholen.
     
  3. Stevenson

    Stevenson Neuankömmling

    Game läuft nun. Außer Majestic Mountains - damit startet das Game nicht. Das ist aber auch die einzige Mod, die nicht will. Ich danke Euch allen für die Hilfe!111!1
     
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  4. Stevenson

    Stevenson Neuankömmling

    Nachtrag: Das Game und NMM sagen mir, dass meine SKSE64 abgelaufen ist, bzw. nicht mehr aktuell. Nun funzen einige Mods nicht. Aber ich finde keine neuere Version?...
     
  5. Hmm, gab es ein Update? Ich lade es gerade von Steam und kann daher nichts konkretes bei mir nachschauen. Die letzte funktionierende Build ist 2.0.12 (runtime 1.5.62 von Skyrim)
     
  6. Stevenson

    Stevenson Neuankömmling

    Jo, wenn ich den SKE Update über Steam, aktualisiert der sich dann automatisch für den NMM auch?

    Also das Modden macht 0 Spaß. Halben Tag mit Inkompatibilitäten verbracht. Mal das Dach weg, mal das Kind keine Klamotten an, mal startet das Game nicht. Zum Kotzen.
     
    Zuletzt bearbeitet: 22. Januar 2019
  7. Destero

    Destero Angehöriger

    Also ich wollte das eigentlich vorher schon mal posten, aber dann ist mir aufgefallen, dass es diese mods für SSE gar nicht gibt.

    Ich mache das jetzt aber trotzdem, weil diese mods für mich inzwischen die BASIS eines jeden Gamplays geworden sind, da sie wichtige Realismus-Probleme in Skyrim berichtigen. Auf Wunsch kann ich, per PN, diese Mods für SSE kompatibel bereitstellen! Hochladen auf Nexus oder so kann ich das natürlich nicht!

    Die folgenden 3 Mods verbessern die Lichtverhältnisse in einer sehr realistischen Art und Weise, welche sogar besser ist, als beim "Platzhirsch": "Realistic lights and FX" (...meine Meinung... RLFX ist mir zu bunt!)
    Mike Foxs Correct Lighting
    Mike Foxs Darker Nights
    Mike Foxs Darker Dungeons

    Immersive Spells and Light - Spells emit light
    Immersive Spells and Light tut genau, das, was man erwartet, wenn man in einem dunklen Dungeon einen Zauberspruch aktiv hat, ohne ihn zu wirken, die Lichteffekte kleben nicht nur auf der Hand, sondern senden auch tatsächlich Licht an die Umgebung. Und das passiert auch, wenn man z.B. eine magische Waffe oder einen Zauberstab in der Hand hat.
    Man kann das sogar alles im MCMenu konfigurieren, wie man es genau haben möchte!
     
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  8. Kleiner Prinz

    Kleiner Prinz Ratsmitglied

    Diese Mod kenne ich auch noch.
    Da braucht man keine Fackel mehr, sondern zieht einfach seine Waffe.
    Denn die Mod funktioniert auch mit Schwert und Bogen, wenn man diese Waffen zieht.
    Dann wird es hell genug, um den Weg zu finden.
    Und dies in der Licht-Farbe und Licht-Helligkeit der Wahl.
    Alles über das MCM einstellbar. :)

    Da die Mod nur aus einer "esp" besteht, müsste sie eigentlich auch mit der SSE funktionieren.
    Und die "bsa" entpackt man sich einfach, und lässt mal den NIF-Optimierer drüber laufen.
    Das werde ich mal testen... :)
     
    Zuletzt bearbeitet: 29. Januar 2019
  9. Warum? Es gibt doch eine loose Version all DLC. Das wärs doch dann
     
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  10. Kleiner Prinz

    Kleiner Prinz Ratsmitglied

    Stimmt, hatte ich übersehen. :)
    Dann ist es ja noch einfacher. ;)
     
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