Ausdauer in Spielen----Segen oder Fluch? Auch betrachtet unter den Aspekten Tragelimit und Realismus

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Ehemaliger Benutzer 19378

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Ich greife hier eine Anregung von @PixelMurder aus einem anderen Thread auf:

Vielleicht sollte man einen neuen Thread eröffnen, wernn man etwa Themen wie "Stamina, Unsinn oder nicht?"
Ich finde das nicht so abwegig sich darüber auszutauschen denn ich habe einige Erlebnisse gehabt bei denen mir die Stamina (Ausdauer) in Spielen
auch zu einem virtuellen Tod verholfen hat.

Ich habe hier einmal ein paar Aussagen dazu aus einem Let´s Play gesammelt. Ich nenne den Let's Player hier nicht aber wer es unbedingt wissen will, kann ihn bei mir per PN erfragen.

Spiel: Elex
Player ist auf Level 4 in Goliet und seine bevorzugte Fortbewegungsart ist Sprinten
Sein Zitat war:
Ich sprinte 50 Meter dann ist die Ausdauer weg, ich warte 5 Sekunden dann ist die Ausdauer wieder da und ich kann weitersprinten. Warum lässt man dann die Ausdauer überhaupt weggehen?

Ein weiterer sehr amüsanter Teil auch aus Elex mit dem gleichen Spieler war dort wo er gegen einen Terrorvogel kämpfen wollte (Ebenfalls mit Level 4 und wer Elex kennt weiß, dass der Vogel bei dem Level einen Totenschädel hat)
Sein Problem dabei war (außer einem völlig falschen Ansatz beim Kampf) folgendes:
Wenn du sprintest, verlierst du Ausdauer, beim Blocken, beim Wegrollen und bei schweren Angriffen. Hast du keine Ausdauer mehr kannst du nichts mehr tun. Bei Skyrim glaube ich war das, wenn du da keine Ausdauer mehr hattest konntest du noch kämpfen aber machtest nur halben Schaden oder kamst ins Straucheln (Struggeln) Wenn ihr keine Ausdauer mehr habt könnt ihr euch doch noch bewegen oder zur Seite springen. In Elex ist da leider nichts mehr möglich

Nun, ich sagte schon das einiges dabei mit anderer Herangehensweise nicht so negativ für ihn hätte ausgehen müssen zumal er mit Begleiter unterwegs war. Wer allerdings selbst direkt angreift und nicht wartet bis der Begleiter aufs Maul bekommt muss sich nicht wundern, wenn man sich die Viecher zum Feind macht. Aber das ist hier nicht Thema.

Wie bewertet ihr das Stamina System in Spielen?
Nicht auf Elex alleine bezogen, das war nur ein Aufhänger und Beispiel.
Ist Stamina in einem Spiel Segen oder Fluch?

Meine eigene Einschätzung dazu ist:

Wenn ich in einem Spiel herausfinde wie die Mechaniken sind, wie ich es vermeiden kann Stamina unnötig zu verlieren dann kann es bereichernd sein. Ist es aber so eng gestrickt das es mehr behindert als bereichert sollte man sich bei den Entwicklern Gedanken machen das künftig zu verbessern.
 
Die Idee dahinter ist ja nicht so abwegig. Wenn man erschöpft ist, kann man eben nicht mehr alles mit voller Kraft angehen. Und solange das in vernünftigem und nachvollziehbarem Rahmen eingebaut wird, ist das auch ok. (Wer nach 50m-Sprint außer Puste ist, sollte unbedingt mal den Trainer wechseln, das ist weder realistisch noch nachvollziehbar.)

Mit der Magie ist das ja ähnlich, nur einen Tick schärfer, wenn das gesamte Mana verbraucht ist - dann geht wirklich nichts mehr. Nur ist Magie eine erlernbare/erlernte Fähigkeit und nicht unbedingt lebenswichtig.

Bye, Bbm.
 
Meine eigene Einschätzung dazu ist:
Grundsätzlich, habe ich mit Ausdauer kein Problem, da es im Normalfall vernünftig eingesetzt wird und auch irgendwie da zu gehört.
Bei Elex, konnte man ab irgendwann auch den Ausdauerverbrauch in den Einstellungen verändern. Dann, war es auch gut Spielbar, wenn auch nicht leicht. Ich mag grundsätzlich Spiele, die etwas herrausfordernder sind. Sonst fragt man sich, warum muss ich den Char überhaupt weiterentwickeln.
 
Bei Elex, konnte man ab irgendwann auch den Ausdauerverbrauch in den Einstellungen verändern.
Nach dem letzten Patch. Aber ich habe da erst mal nur den Nahkampffokus von Auto auf Manuell gestellt in der Einstellung. Schon das hat geholfen, weil man dann am Gegner vorbeilaufen konnte.
Wer nach 50m-Sprint außer Puste ist, sollte unbedingt mal den Trainer wechseln
Leider ist das bei Elex einer der wenigen Kritikpunkte gewesen, die ich nachvollziehen konnte. Das war da jedenfalls nicht optimal gelöst.
Aber ein anderes Spiel, das ich mal hatte ging in in eine ähnliche Richtung. Es war ein Indie Game und du bekamst irgendwann einen Buff bei Kampf aber gleichzeitig damit einen Malus auf Ausdauer.
In Elex, denke ich, hat man das JetPack als Buff denn auch nur kurzes Hochsteigen damit füllt die Ausdauer wieder auf. Also gehe ich davon aus das man daher die Ausdauer in dem Game generft hat. Man muss das nur erkennen und eigentlich hat man das schnell raus.
 
Ich nehme es so hin, wie es ist; kann es ja doch nicht ändern.

Mit der Zeit gewöhnt man sich an die Mechaniken eines Spieles und man passt die Spielweise daran an. Umgekehrt geht es ja auch nicht. 😉

Gruß
Elandra
 
Ich nehme es so hin, wie es ist; kann es ja doch nicht ändern.
Ist im Grunde genau das, was auch ich dazu sage. Sicherlich gibt es Anpassungen an bestimmte Schwierigkeitsgrade aber wir müssen trotzdem nehmen was man uns vorsetzt.
Dazu muss ich aber auch bereit sein mich auf das Spiel so einzulassen wie es ist und es nicht vergleichen mit bisher erschienen Teilen der gleichen Hersteller.
Beispiel TES:
Morrowind war ein Spiel mit eigenem Flair, Oblivion war ganz anders und Skyrim wiederum auch. Ich kann Gemeinsamkeiten finden aber ich muss jedes Spiel als ein eigenes Werk nehmen.
Was mir oftmals auffällt ist das man Dinge eines bestimmten Spieles in einem anderen Spiel des gleichen Herstellers zuordnet, vergleicht und dann maßlos enttäuscht ist wenn es ganz anders ist.
Ich nehme da wieder kurz den angesprochenen Spieler und Elex:
Duras war für ihn Gorn denn er hatte die Stimme von ihm, leider aber nicht dessen Humor
Setzerbrot war Dunkelpilz
Ripper waren Minecrawler
Beißer waren Scavenger

Ich kann sehr wohl die Ähnlichkeiten feststellen und ansprechen aber darf nicht erwarten das sich die Dinge auch gleich verhalten

Ein Scavenger in Gothic war im Vergleich zum Beißer vergleichsweise harmlos. Wer aber einen Beißer schlachten wollte wie einen Scavenger wurde böse überrascht das der Beißer um einiges gefährlicher war. (Am Anfang jedenfalls, später nicht mehr)
Mit der Zeit gewöhnt man sich an die Mechaniken eines Spieles und man passt die Spielweise daran an.
Wenn man aber genau das nicht macht weil man zu sehr in der Vergangenheit (Gothic) gefangen ist dann ist man von dem Spiel enttäuscht.
Zitat des Spielers:
Ich habe viel, viel vielleicht zu viel Zeit mit Gothic verbracht

Um auf das Thema zurückzukommen:
Ich spiele/spielte auch Prey. Auch dort gab es Stamina aber ich werde mich hüten dieses Staminasystem mit dem von Elex oder einem anderen Spiel zu vergleichen.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Solange ich in meinem Rucksack zehn Schwerter, 100 Tränke, fünf Rüstungen und drei Bögen samt Pfeilen und Köchern unterbringen kann, mache ich mir um die Logische Einbindung von Ausdauer in Spielen keine Gedanken.
 
Nice, wieder mal ein interessanter Thread 🙂

An sich mag ich die Idee von Ausdauer, das ist so naheliegend wie dass man Gesundheit durch Treffer verliert. Aber mich kotzt es an, wenn diese teilweise bei trainiert aussehenden Typen und generell Söldnern und Überlebenden unter meiner zarten Real Life-Stamina angesiedelt ist und wenn Beine und Arme keinen separaten Pool haben. D.h. wenn ich zuviel renne, kann ich nicht schlagen, wenn ich zuviel schlage, kann ich nicht rennen.

Das Ganze ist ja immer auch so umgesetzt, dass man schlagartig nicht mehr funktioniert, statt langsam die Puste ausgehen zu lassen. Ich meine, das kann doch nicht so schwer sein, hier eine sich realistisch anfühlende Kurve zu machen, wo man langsam immer langsamer wird.

Gerade in Days Gone, das ich gerade zocke, ist es nicht nur mit Stamina so, dass man erst die volle Stärke erreicht, wenn praktisch das Endgame angefangen hat. Im Prinzip scheint es so zu sein, dass man die Hauptattraktion des Games, die Zombie-Horden, erst angehen kann, wenn die Hauptstory praktisch durch ist und Stamina ist ein Grund dafür(viel mehr als dass die guten Waffen auch sehr spät kommen). Vorher geht einem bei einer grossen Horde einfach früher oder später zwangsläufig die Puste und dann die Stamina-Pillen aus und man ist tot, wenn man sich nicht rechtzeitig verstecken konnte, bis man wieder bei Atem ist. Ist zum Teil enorm frustrierend, nicht nur in Days Gone oder Dead Island.

Natürlich kenne ich nicht alle Games, aberr ich kann mich effektiv nicht erinnern, dass ich jemals Freude an einer Stamina-Umsetzung hatte. Man kann sich dran gewöhnen, oder es auch per Mods aushebeln. Habe das in Skyrim fast ausgehebelt, alleine weil ich keine Lust hatte, auch noch Stamina-Pillen in mein von Bastlern verbrochenes Favoriten-Menu zu nehmen. Wobei Stamina trotzdem noch ab und an einen Klick wert ist, weil ich mehr Stärke damit kriege.
 
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An sich mag ich die Idee von Ausdauer, das ist so naheliegend wie dass man Gesundheit durch Treffer verliert. Aber mich kotzt es an, wenn diese teilweise bei trainiert aussehenden Typen und generell Söldnern und Überlebenden unter meiner zarten Real Life-Stamina angesiedelt ist und wenn Beine und Arme keinen separaten Pool haben. D.h. wenn ich zuviel renne, kann ich nicht schlagen, wenn ich zuviel schlage, kann ich nicht rennen.

Das Ganze ist ja immer auch so umgesetzt, dass man schlagartig nicht mehr funktioniert, statt langsam die Puste ausgehen zu lassen. Ich meine, das kann doch nicht so schwer sein, hier eine sich realistisch anfühlende Kurve zu machen, wo man langsam immer langsamer wird.

Ich mag deine Ideen, allerdings ist auch das noch zu einfach, wenn es halbwegs realistisch sein soll. Du musst hier eigentlich auch noch zwischen kurzzeitiger "Ausdauer" (eigentlich eher Kraft) und langfristiger Ausdauer unterscheiden. Oder anders formuliert dir kann durchaus nach wenigen Metern die Puste ausgehen, wenn die Anstregung hoch genug ist, oder aber stundenlang eine etwas geringere Anstrengung machen, wenn du im aeroben Bereich bleibst. Natürlich machen diese Mechaniken ein Spiel immer komplexer für etwas, was viele Spieler vielleicht nicht wollen. Wobei ich es durchaus mal interessant finden würde, das halbwegs realistisch umzusetzen.

Mir fällt gerade der Name nicht mehr ein, aber ich hatte mal ein Spiel, bei dem du bei schwindender Ausdauer immer langsamer und schwächer wurdest (bis du ohne Ausdauer ohnmächtig wurdest, was dein Todesurteil war, wenn Gegner in der Nähe waren...). Das hatte die meisten Spieler so aufgregt, dass es rausgepatcht wurde 😉

Allgemein ist Ausdauer halt eine Spielmechanik, die (je nach Setting) eine weitere Ressource neben Leben einführen soll oder eben ein Gleichgewicht zu Magie herstellen soll. Und das ganze ist halt so abstrakt wie "Lebensenergie". Auch das ist ja ein äußerst abstraktes Konstrukt. Und jedes Spiel erfordert ein Suspension of Disbelief. Da geht natürlich auch die (fast) unendlichen Taschen/Tragekapazität hinein. Man muss halt auch sagen, ein 100% realistisches Spiel wäre halt auch sehr langweilig, weil das ist das Leben, was wir normal leben können. 😉
 
Du musst hier eigentlich auch noch zwischen kurzzeitiger "Ausdauer"
Da fällt mir etwas ein was in Fallout 4 realisiert ist und den Spieler kurzzeitig auf ein "Level" hebt in dem er sehr stark ist: Einnahme von Jet
Was mich immer davon abhält ist eben, dass der Spieler nach dem Boost normal weiterkämpfen kann. Nach meinem Verständnis aber ist erst mal für einen Moment die Luft raus, wenn die Wirkung von Jet aufhört. Es sollte dann der Spieler einen Zustand haben, der ihn noch kämpfen lässt aber mit weniger Wirkung, Laufen mit reduzierter Geschwindigkeit und die 200 Schwerter im Rucksack sollten sich dann auch bemerkbar machen
 
Stamina Unsinn und Sinn ist letztendlich eine Frage des Realismus und in wie weit man als Spieler möchte, dass der Realismus einem die Suppe vermiest. Letzten Endes sind diese ganzen, sowieso total unrealistischen Werte, die man in Skyrim hat, ja ohnehin nur dazu da, alles was den Körper und die Entwicklung des selben angeht zu simulieren! Also ich finde ein Level 100 Charakter ist in all seinen Ausprägungen ebenso unrealistisch, wie ein, zumindest optisch, durchtrainierter Charakter auf Level 1, der nach einem 50 Meter Sprint zusammenklappt!

Für mich ist nur entscheidend, wie sich das bei mir anfühlt. Wenn mich z.B. durchgängig irgend eine Survivalmod damit nervt, dass ich alle halbe Echtzeitstunde was essen soll, dann schieße ich diese mod zum Mond, oder ich ändere die Einstellungen, egal ob es realistisch ist oder nicht.

Also im Prinzip ist der Realismus für mich nur ein Leitfaden, der aber nicht erfüllt werden muss, damit es sich auch realistisch anfühlt, oder die Spielzeit qualitativ hochwertig für mich ist! Für mich muss lediglich die Illusion von Realität da sein, wenn ich z.B. eine Survivalmod benutze, um bei dem Beispiel zu bleiben!

Aus dem Selben Grund ich bin auch mehr davon abgegangen meine Dungeons stockdunkel zu machen, weil es realistisch ist. Nach wie vor mache ich sie zwar so dunkel wie möglich, aber auch so hell wie nötig!
 
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Wie bei allem in Videospielen ist es immer eine Frage der Implementierung. Erweitertes mein Spielerlebnis so sehe ich gerne einen Ausdauerbalken. Ist der Ausdauerbalken aber nur dafür da, damit ich nach 5 Sekunden nicht mehr Rennen kann, dann fehlt bei dem jeweiligen Entwickler einfach das nötige Talent.
 
Kommt drauf an, in Conan kann ich Ausdauer über Skillpunkte noch steigern, in State of Decay erhöht sich die Ausdauer in dem ich oft renne. In beiden Spielen fühlt sich das gut an, zumindest für meine Begriffe. Renne ich zu lange schnell, geht mir die Puste aus, kämpfe ich mit mächtigen Angriffen, geht mir die Puste aus. Ebenso ist in beiden Titeln das an das Gewicht der Waffe gekoppelt. Für mich ist das ne Taktikfrage, ich möchte ja nicht gottgleich mich durch Horden von Gegnern kloppen. In Skyrim hatte ich dafür extra ne Mod die einen 2Her mich japsen und keuchen liessen und es fühlte sich für mich spannender an als wie ein Dreschflegel die Maustaste zu spammen. Liegt wohl eher daran wie das jeder für sich lustig und sinnvoll nimmt. Wie Destero oben sagt gibts in Spielen noch andere Sachen die man fragwürdig nennen kann.

Aber mich kotzt es an, wenn diese teilweise bei trainiert aussehenden Typen und generell Söldnern und Überlebenden unter meiner zarten Real Life-Stamina angesiedelt ist und wenn Beine und Arme keinen separaten Pool haben.

Ja klingt für mich brauchbar wenn man das so umsetzen würde. Auch das Frauen/Männer über unterschiedliche Reserven und Stärken/Schwächen verfügen. In Mount & Blade ist das glaube ich so, wo diese Punkte berücksichtigt werden. Stamina auf unterschiedliche Gliedmaßen verteilt ist vllt. etwas das zukünftig Beachtung findet. Ich denke mal das der Programmierungsaufwand und das daran gekoppelte Balancing den meisten Entwicklern einfach nicht wert ist. Und wenn ich mir Spieler von heute so ansehe glaube ich auch nicht dass das groß Anklang finden würde, es muss ja zumeist schnell und einfach gehen.
 
Es ist ein Unterschied welche Mechanik hinter der Ausdauer steckt, sprich: Was ist der Ansatz für die Ausdauerwerte?

In diesem Zusammenhang finde ich oft die Bezeichnung als "Ausdauer" auch irreführend. In fast allen Fällen wird Ausdauer ausschließlich für den Kampf genutzt. Wie oft kann ich zuschlagen, Blocken, Ausweichen, oder eben wegrennen? In diesem Sinne wäre vielleicht "Kampfausdauer" oder "Kampffokus" passender. Da macht Ausdauer absolut Sinn und ist ein Segen, weil man eben nicht wie der Paradatank seine Peripheriegeräte malträtiert kann um immer zu obsiegen.

Wenn man den ganzheitlichen Ansatz verfolgt, kann ich @mobius nur zustimmen, solange man sich vollpacken kann ohne Grenzen und dann auch nur noch zehn Schritte weit kommt, ist dieser Wert völlig obsolet. Es ist eben kein Mittel realitätsnäher an die Wirklicklichkeit kommen zu wollen, sondern die Kampfmechanik zu spezifizieren. Ich spiele gerade Assassin's Creed Valhalla und kann das da schön erleben. Eivor kann rennen wie es kein afrikanischer Buschmann je könnte und dazu Ausrüstung ohne Grenzen tragen, aber sobald er zuschlägt, oder ausweicht frisst es "Ausdauer". Für mich also klar sinnvoll, aber eben falsch bezeichnet und wenn man sich keine Gedanken über den Sinn der "Ausdauer" macht kann man das als Spieler schnell missverstehen.

Noch ein Wort zu der Audauernutzung in Elex. Hier ist nicht die Ausdauer das Problem, sondern die zurecht krititisierte zu steile Lernkurve. Es würde viel weniger Frust geben, wenn man die Gebiete der Anfänge harmloser gestaltet hätte und dann durch den Level der Gegner oder durch Quests die Zugänge zu schwereren Gebieten beschränkt hätte. Der Ansatz dort Ausdauer bei allen Aktionen zu verbrauchen, ob nun im Kampf oder nicht, ist blösinnig. Da man aber in den ersten Stunden gefühlt nichts anderes tut als eben wegzurennen und dabei ständig Ausdauer verbraucht ist es klar falsch programmiert, wenn Elex der Unterhaltung dienen soll.
 
Stelle ich mir als Programmierer von Beruf programmiertechnisch völlig banal vor, aus einem Stamina-Pool zwei zu machen. In Spielen wie Dead Island gibt es nach meiner Erinnerung bereits Perks, die Schläge und Laufen separat weniger Stamina verbrauchen lassen, d.h. Werte kommen bereits aus zwei Quellen rein und müssten nur in zwei Variablen statt einer kummuliert werden, Pools für je zwei Arme und zwei Beine wären gar nicht nötig.
Auch in Days Gone kann man einen Perk nehmen, der den Stamina-Verbrauch des Abrollens verringert, auch die unterscheiden also verschiedene Verbraucher von Stamina.
Das macht es für Spieler ja nicht komplizierter, sogar eher nachvollziehbarer, wenn man nach ein wenig Rennen trotzdem noch prügeln kann. Und Stamina-Mittel wirken auf beide Pools, wobei ich mir Entwickler vorstellen könnte, die dann Renn-Stamina-Mittel und Schlag-Stamina-Mittel einbauen würden.

Es gibt natürlich einen Grund, wieso es einen Thread zu Stamina, aber nicht zum Magie-Pool gibt. Stamina betrifft alle, Magie nur Magiere. Auch Magiere müssen rennen können, vor allem wenn sie nur ein Hühnchen beschwören und nur drei Sekunden lang Feuerzaubern können und vor einem Typen mit einem Sturmatronachen stehen. Aber es ist völlig nachvollziebar, dass man als Novize keinen vernünftigen Magie-Pool hat und zuerst trainieren muss.

Mir fallen generell zwei Tendenzen bei Entwicklern auf.

1. In vielen Rollenspielen und Games mit (aufgepfropftem) Rollenspielaspekten ist man am Anfang wie ein Baby(und sieht nicht so aus). Vielle Rollenspielattribute sind am Anfang so nieder eingestellt, dass sie praktisch unbenutzbar sind, oder man kann Dinge überhaupt nicht, um es zu rechtfertigen, dass es überhaupt einen Skillbaum dafür gibt. Ein Extrembeispiel dafür ist dass man einen Perk nehmen muss, um mit einem Schild Pfeile blocken zu können. Oder dass man nicht länger als 20 Sekunden rennen kann. Oder dass eine neue Feuerwehraxt nur 10 Schläge machen kann, bevor sie hinüber ist. WTF. Perks, die die Materialermüdung oder die grundlegende Physik betreffen, wie dass ein Schild Pfeile blocken kann, würde ich nie in ein Game von mir einbauen. Dass Fähigkeiten die Resistenz von gecraftetem Material erhöhen, geht hingegen. Oder dass man generell immer besser Blocken kann.

2. Alles muss mit schöden Statusbalken, Zahlen und intrusiven Messages umgesetzt werden. Braucht es das wirklich, wenn es nachvollziebar ist, dass du immer langsamer wirst, je länger du rennst? Habe es gerade im Fall von Days Gone nicht verstanden, dass das Ausblenden des HUD und damit der redundanten Statusbalken mit dem Überlebensmodsus gekoppelt ist, es gibt keine Einstellung dafür. WIESO? Das Spiel ist viel besser ohne HUD(zocke auch Skyrim seit Jahren ganz ohne HUD). Es könnte auch implizieren, dass die Spieler, die nicht auf Überleben spielen, zu dumm sind, die anderen Signale des Games ohne deutliche Anzeige zu verstehen. Wobei ich bei vielen Games durch das UI und HUD das Gefühl habe, dass die mich für einen dummen Blindfisch halten.
Aber das dumme "Die Stamina ist dir ausgegangen" oer "Klick Icon, um dich zu heilen" muss auch im Überlebensmodus den Screen verschandeln. Oder ist das an Survival II gekoppelt?

Wenn ich ein Game machen würde, dann gäbe es kein HUD und damit auch keine Statusbalken. Dafür würde ich auf Animationen achten, die deutlich wie auspumpte Stamina aussehen und es gäbe 4 Pools für Stamina. Vielleicht würde ich zum Trollen der Spielerschaft 4 Perks einbauen, die jeden Pool separat verbessern 😉
 
2. Alles muss mit schöden Statusbalken, Zahlen und intrusiven Messages umgesetzt werden.
MMO lassen grüßen und damit sich die jungen Spieler auch in "normalen" Spielen zurechtfinden wird das eingebaut. Mich stört das immer. Ich erinnere mich aber an ein Spiel, ein Shooter, der es wenigstens teilweise umsetzen konnte was wir hier diskutieren. Nehmen wir es unter den Oberbegriff Ausdauer auch, wenn es nicht immer ganz passend ist.
Es gab da drei Spielmodi:
Arcade: Macht den Spieler zu Spongebob was die Fähigkeit betraf Kugeln zu schlucken ohne das der Lebensbalken nennenswert gezuckt hat
Normal: Hier konnte der Spieler zwar einiges einstecken aber schnelles Laufen und dann der Versuch als Sniper einen gezielten Schuss anzubringen waren zwei Welten. Man musste definitiv warten bis der leichte Schleier vor den Augen weg war und die Mündung nicht tanzte wie ein Eichhörnchen im Feierabendverkehr
Real: Muss man normal nichts zu sagen. Ein Kopfschuss und tot----auch der Spieler. Einmal zu laut geatmet und der Gegner hat dich aufgespürt. Munition hatte Gewicht, SanPacks waren sehr selten und man konnte auch nicht mehr Felswände klettern nach einem langen Marsch oder wenn man überladen war.
Womit ich dann auch das Tragelimit angesprochen habe.

Eben sowenig aber auch schießen unter den Bedingungen. War man erschöpft dann wackelte das Gewehr wie bestimmte Körperteile beim Samba. Hatte man die Sniper und das Okular das feindwärts gerichtet war nicht getarnt (was die Sicht einschränkte) dann konnte es auch passieren das man sich etwas durch den Kopf gehen ließ weil der Gegner die Reflexion der Sonne in der Linse gesehen hatte. Natürlich Spielende

Ratet mal was davon dann raus gepatcht wurde

Edit:
Ich habe den Titel des Thread etwas angepasst damit nicht einiges plötzlich als Off Topic angesehen wird
 
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Stelle ich mir als Programmierer von Beruf programmiertechnisch völlig banal vor, aus einem Stamina-Pool zwei zu machen. In Spielen wie Dead Island gibt es nach meiner Erinnerung bereits Perks, die Schläge und Laufen separat weniger Stamina verbrauchen lassen, d.h. Werte kommen bereits aus zwei Quellen rein und müssten nur in zwei Variablen statt einer kummuliert werden, Pools für je zwei Arme und zwei Beine wären gar nicht nötig
Auch in Days Gone kann man einen Perk nehmen, der den Stamina-Verbrauch des Abrollens verringert, auch die unterscheiden also verschiedene Verbraucher von Stamina.
Das macht es für Spieler ja nicht komplizierter, sogar eher nachvollziehbarer, wenn man nach ein wenig Rennen trotzdem noch prügeln kann. Und Stamina-Mittel wirken auf beide Pools, wobei ich mir Entwickler vorstellen könnte, die dann Renn-Stamina-Mittel und Schlag-Stamina-Mittel einbauen würden.

Was du hier beschreibst sind aber zwei unterschiedliche Konzepte. Bei deinem Vorschlag hat man zwei verschiedene Ressourcen (Arm- und Beinausdauer), während bei deinen Beispielen bestimmte Fähigkeiten weniger von ein und der selben Ressource verbrauchen.

Aber hier muss ich noch mal auf den Punkt, den Ek Ek oder auch ich schon angesprochen habe, kommen: Es ist ein Unterschied, ob es hier um eine kurzfristige Höchstleistung oder langfristige Ausdauer geht. Meistens ist Ausdauer das erste, und somit der Begriff schon nicht mal so gut gewählt. Und dort macht es tatsächlich nicht viel Unterschied, was du machst. Du kannst mit körperlicher Höchstleistung innerhalb kürzester Zeit so in eine Sauerstoffschuld kommen, dass du überhaupt nichts mehr machst, bis du zu Atem gekommen bist.

Ein Beispiel sind ja doch einige Spiele, die zwischen Rennen (verbraucht keine "Ausdauer") und Sprinten (verbraucht "Ausdauer") unterscheiden. In Breath of the Wild zum Beispiel bleibt Link ohne "Ausdauer" stehen, stützt die Hände auf den Knien ab, und keucht bis sich die "Ausdauer" regeneriert hat. Sprich, hier stellt Ausdauer eigentlich eher den "Luftvorrat" dar.

Oder dass eine neue Feuerwehraxt nur 10 Schläge machen kann, bevor sie hinüber ist. WTF.

Als jemand, der schon mehr als eine Feuerwehraxt kaputt gemacht hat: Die bekommt man auch mit weniger als 10 Schlägen kaputt. Also vollkommen realistisch 😉 😀

2. Alles muss mit schöden Statusbalken, Zahlen und intrusiven Messages umgesetzt werden. Braucht es das wirklich

Wenn ich mir ansehe, dass es sich in den meisten Diskussionen, zu Spielen, die ich mitbekomme, um Min/Maxing dreht, anscheinend ja. 😉
 
Ich meine damit nur, das bereits die Quellen des Verbrauchs unterschieden werden können, also können sie auch in verschiedene Pools geleitet werden. Es geht mir hier nicht um absoluten Realismus, natrürlich ist es ein Unterschied ob Muskeln ermüden oder ob dir die Puste ausgeht, ob du kurzfristig ermüdet oder Tage lang nicht geschalfen hast.

Ich traue jetzt mal deinen Erfahrungen mit Feuerwehräxten und Zombie-Brustkörben 😉

Als Gamer habe ich auch gerne maximale Werte, es nervt aber, wenn man mein HUD mit Nummern, Balken und sinnlosen Meldungen verschandelt. Solches Zeug kann man gerne im Menu darstellen.
 
Realismus und Computerspiele, das Thema ist hier nicht neu. In der Regel, jogge ich im Spiel und egal ob unbekleidet oder mit schwerer Rüstung in der Wüste, das kann ich unbegrenzt, ohne, das ich an Ausdauer verliere. Hat das schon mal jemand versucht 😀? Schlimmer, finde ich aber das mit der Lebensenergie, die sich genauso schnell regeneriert, wie Ausdauer. Hat schon mal einer von euch mit einem Pfeil im Knie gekämpft? Erst, wenn der Lebensbalken auf Null ist, ist Schluss. Im waren Leben, liegt man hilflos am Boden und mit Glück ein paar Wochen im Bett. Lässt sich spieltechnisch aber schwer umsetzen. Obwohl selbst Tomb Raider hier schon etwas realistischer ist. Kein mitten im Kampf heilen und wenn es nur durch Gemüse oder Brot ist. Schwer angeschlagen, kriecht man nur noch. Aber selbst hier gibts anschliessend eine Wunderheilung.

Als Gamer habe ich auch gerne maximale Werte, es nervt aber, wenn man mein HUD mit Nummern, Balken und sinnlosen Meldungen verschandelt. Solches Zeug kann man gerne im Menu darstellen.
Das blöde ist aber, dass du am PC, den Schmerz nicht spürst und somit nicht weisst, wann du tot umfallen wirst. Nein, so ein realistisches Spiel, hätte kein Markt. Den würden ja die Kunden wegsterben.
 
Alle Zustände lassen sich ingame darstellen. Rote Farbschleier zeigen in Shootern schon lange die Zustände an. Habe ich für alle nachgerüstet: Fallout 3, NV, 4, Skyrim, inklusive feinem Rumbeln und Refraktionseffekten und Schnaufern, wenn es ganz übel ist.
Und wenn man einfach nicht auf Touren kommt, oder wie in Fallout überlastet ist, merkt man das auch. Und wenn man keine Magie mehr wirken kann, ist es naheliegend, was ausgegangen ist. Mich kotzen diese Meldungen wie dass ich überlastet bin, einfach nur an.
Es gibt auch Beispiele, dass Ammo-Count auf der Waffe angezeigt wird, und in Dead Space werden Werte auf dem Anzug angezeigt. Und man könnte Granaten-Anzahlen sehen, wenn die hinten am Gürtel angehängt wären.
Aber es würde schon helfen, wenn alle Icons und Statusbalken nur dann angezeigt würden, wenn sie gebraucht werden. Waffen-Anzeigen z.B. nur im Kampf.