Übersetzung Horror Mod 3.01

  1. dsma_bell

    dsma_bell Fremdländer

    @Ruby:

    Ein paar weitere Fragen zu deinem Fehler:

    1. Hast du dir die richtige englische Version als Grundlage genommen (von der Seite, die ich im Readme angegeben habe)?
    2. Hast du die deutsche ESP nach der englischen eingebunden?
    3. Wenn alles so weit stimmt, bräuchte ich noch einmal eine etwas genauere Fehlermeldung und vielleicht eine Liste deiner verwendeten Mods, um dem Fehler auf den Grund zu gehen.

    @Noxtis:

    Trat der Fehler eigentlich schon auf, bevor du das Battlespire-Mod deaktiviert hattest, oder ist der erst seitdem vorhanden? Und an welcher Stelle im Spiel hast du ihn denn genau angezeigt bekommen?

    Sorry, das ich erst so spät antworte, aber irgendwie hat mit meinem Threadabonnement irgendetwas nicht geklappt.
     
    Zuletzt bearbeitet: 16. April 2009
  2. dark_ossi

    dark_ossi Reisender

    noch ne kleine Sache, über die ich gestolpert bin:

    Horror Mod ist mit Barabus Graveyard und den Neuen Weideländern von Suchan+Basswalker inkompatibel, da alle diese Mods auf die selbe ID bei den Objekten des Graveyard zugreifen und es dann bei Laden zum Crash kommt...

    Ich hab bei mir bei den Barabus-Objekten in den Weideländern (dort einfacher als im Horrormod, da dort keine Skripte an den Objekten) die ID geändert, um dies zu Umgehen
     
    dsma_bell gefällt das.
  3. Ruby

    Ruby Reisender

    @ dsma_bell:
    Ich weiß es nicht mehr. Wie gehabt, ich habs gleich wieder runtergeschmissen, weil es mich als aus dem Spiel geworfen hat. Aber ich glaube mich zu erinnern, das die Meldung irgendeine Monsterstimme war.
    Was das mit der EV betrifft, hab erst die installier und mit der DV aktiviert... (glaube ich)
     
  4. dsma_bell

    dsma_bell Fremdländer

    Hast du die englische Horror-Mod-Version von Planet Elder Scrolls heruntergeladen? Die hat nämlich nicht den aktuellen Stand. Ich habe meine Seite jetzt dahingehend aktualisiert und den Link zur korrekten englischen Version sowie eine Readme ergänzt. Probier es bitte bei Gelegenheit noch einmal und schreib mir mal die exakte Fehlermeldung, falls sie immer noch auftritt.
     
  5. Ruby

    Ruby Reisender

    Könnte sein. Ist schon eine Weile her. Ich hab den Mod jetzt eh nicht mehr drauf.
     
    dsma_bell gefällt das.
  6. dsma_bell

    dsma_bell Fremdländer

    @scharesoft: Da die PMs augenscheinlich nicht mehr funktionieren, hier noch einmal der Hinweis, dass du das Mod (wie alle anderen auf meiner Seite übrigens auch) gerne auf deinen Server hochladen kannst, jetzt wo es mit einer Readme versehen und mit der richtigen englischen Version verlinkt ist. Ich wäre aber über einen Backlink auf der Downloadseite dankbar.
     
  7. Scharesoft

    Scharesoft Administrator Mitarbeiter

    Der Horror Mod ist nun hier als Komplettversion zu finden :)
     
    Ruby und dsma_bell gefällt das.
  8. dsma_bell

    dsma_bell Fremdländer

    Danke, Schari! :D
     
  9. Ruby

    Ruby Reisender

    Frage: Ist das jetzt die Komplette Mod?
     
  10. Scharesoft

    Scharesoft Administrator Mitarbeiter

    Wie gesagt, das ist die Komplettversion. Das heißt alles nötige ist dort enthalten.
     
  11. Dr.Trax

    Dr.Trax Reisender

    ja habe mir 3.01 gezogen direkt vom Macher da diese Version verbuggt ist ....
    Schlangen hatten keine animations und objekts waren missing...

    habs mir vom Entwickler gezogen raufgehauen und dann noch die alte DV von hier gezogen .. habe bis jetzt keine probleme
    btw die Mod ist wirklich heftig dachte ich wäre schon gegenüber sowas abgehärtet ... aber SAUBER das hat schon ein paar Schrecksekunden eingebracht :D
    achja und das mit den levels: generell wenn man sich vorher einige Mods zum thema magier realismus (d.h.: weniger leben mana regeneration) draufgemacht hat könnte man probleme habeen in der Höhle weit zu kommen....
    hab mri im CS mal die Monsterwerte angesehen... sprich die Spawnen oft hinter dir und töten dich mit 1-2 Schlägen d.h.: du bist als Magier ziemlich schnell Tot
    Allerdings habe ich da einige äußert kluge überlebensstraegien entwickelt ...
    ich sag nur eins
    wiederherstellung und veränderung bruacht man 80+ ....
     
    dsma_bell gefällt das.
  12. Pherim

    Pherim Abenteurer

    Ok, ich habe diese Mod schon seit Beginn meines aktuellen, mittlerweile sehr weit fortgeschrittenen (Hauptspiel und beide Add-Ons durch) installiert, aber noch nicht gespielt, und seit kurzem bekomme ich fast immer nach dem Laden eines Spielstandes die Meldung, dass die Datei "breathing.wav" fehlen würde, und ich habe den Ursprung dafür in dieser Mod gefunden. Diese Datei ist aber gar nicht in der hier downloadbaren Version enthalten, jedoch habe ich gerade mal testweise die englische Version von Nexus heruntergeladen und da ist diese dabei (sowie die ganzen anderen Sounds die ich beim Öffnen der deutschen esp darin gesehen habe). Ein kurzer Blick in die esp mit Enchanted Editor zeigt auch, dass die Referenzen nicht zu den Dateien passen. Der hier letzte Beitrag vor mir deutet ja auch darauf hin. Sollte der Download hier nicht mit den richtigen Dateien aktualisiert werden? Ist auch besser zu installieren, da es nur noch einen Unterordner in Icons, Meshes, Sounds etc. gibt anstatt die vielen einzelnen, die sich überall verteilt hatten.

    Und ach ja, zu dem Problem mit "Oblivion" bei dieser Mod und Battlespire: Ich denke, es sollte reichen dass ich die Ladereihenfolge so ändere, dass Horror Mod nach Battlespire geladen wird, wenn ich Horror spielen will, oder? Bisher war es umgekehrt und Battlespire hat problemlos funktioniert, möchte sie auch nicht komplett entfernen oder deaktivieren.
     
    Zuletzt bearbeitet: 19. Februar 2014
  13. dsma_bell

    dsma_bell Fremdländer

    Wenn es inzwischen eine aktuellere englische Version der Horror-Mod gibt, kann ich dir nur empfehlen, diese zu installieren und dann die Übersetzungs-Mod von meiner Website, die im Ursprungspost verlinkt ist, einzuspielen. Danach sollte es eigentlich funktionieren, es kann bloß sein, dass neuere Texte halt englisch bleiben. Das Problem mit Battlespire solltest du auf die von dir genannte Art und Weise umgehen können.
     
  14. Pherim

    Pherim Abenteurer

    Ja, die esp der Version hier von Scharesoft scheint die aktuellste Version zu sein, jedenfalls steht da 3.01 dabei, auf jeden Fall passt sie aber nicht zu den enthaltenen Data Files - Habe gestern mal noch angefangen damit, nachdem ich die Originaldateien installiert hatte und es sieht aus, als funktionierte alles soweit. Werde später mal die Version von deiner Seite mit der von hier vergleichen. In der Form, wie die Mod hier zum Download angeboten wird, ist sie aber leider nicht verwendbar!
     
  15. Pherim

    Pherim Abenteurer

    Leider nicht... man stirbt sobald man Oblivion betritt wenn Battlespire aktiv ist, egal wo in der Ladereihenfolge es steht. Nachdem ich mir die Mod mal im CS und Enchanted Editor angesehen habe, wird mir auch klar, warum: Da die Zelle in beiden Mods den gleichen Namen hat, ist es für das Spiel die selbe Zelle (Mann wie ich das hasse bei Morrowind mit den Zellnamen) und beide Mods platzieren auch ihre Objekte darin - wenn beide Mods aktiv sind befindet sich also sowohl der Oblivion-Bereich von Battlespire als auch der von Horror Mod in der selben Zelle! Da beide jedoch weit genug auseinander positioniert sind, macht das eigentlich nichts aus. Allerdings gibt es in Battlespire ein unsichtbares Objekt, das mit einem Skript versehen ist, das die Entfernung des Spielers zu diesem Objekt überwacht, und wenn ein bestimmter Wert überschritten ist, stirbt der Spieler. Die Objekte von Horror Mod befinden sich natürlich außerhalb dieses Radius.
    Mir fällt jetzt auf Anhieb keine einfache Lösung für dieses Problem ein, außer natürlich dieses Objekt in Battlespire zu löschen und dann halt dran denken, nicht den von Battlespire vorgesehenen Bereich zu verlassen... Da die Oblivionebene dort jedoch sowieso nur eher ein Gimmick ist und keinen wirklichen nutzen bringt (soweit ich weiß), wäre das allerdings auch kein großes Problem. Eine andere Möglichkeit wäre allerdings vielleicht das Skript dahingehend zu verändern, dass der Spieler nicht über einer bestimmten Distanz stirbt, sondern nur in einem bestimmten Bereich oder wenn genau dieser Wert erreicht ist. Da die Entfernung ja in alle Richtungen gemessen wird, sollte das eigentlich funktionieren. Werde das mal testen.

    Edit: Jep, es funktioniert, wenn man noch eine Bedingung einfügt, die überprüft ob man sich unter einer etwas höheren Entfernung befindet, und nur wenn beide Bedingungen erfüllt sind, wird das Skript aktiv. Die Bereiche der Horror Mod befinden sich weit außerhalb des Höchstwertes. Dies wäre dann das korrigierte Skript, falls es noch jemanden geben sollte, der beide Mods zusammen spielen möchte:

    Code:
    Begin DGL_OblivionDeath_01_Script
    
    Short DeathState
    
    If ( DeathState == 0 )
        If ( GetDistance, Player >= 4096 )
            If ( GetDistance, Player <= 5000 )
                    MessageBox, "Ihr seid zu tief in Oblivion eingedrungen und sterbt."
                    Set DeathState to 1
                    Player->SetHealth, 0
            EndIf
        EndIf
    EndIf
    
    End
     
    Zuletzt bearbeitet: 3. März 2014
  16. Pherim

    Pherim Abenteurer

    Ok, ich bin jetzt so weit dass ich
    Luzifer in der Kathedrale getötet habe und in meinem Tagebuch steht, dass ich nach Suran zurückgehen soll und Camus Bericht erstatten, aber wenn ich dahin gehe ist er nicht da. Habe schon mal im Internet gesucht und in einer (allerdings wohl veralteten) Komplettlösung gelesen, dass Suran jetzt von Dämonen angegriffen wird, aber es passiert nicht. Habe auch das "Problem" gehabt dass der Ausgang nachdem ich über das Buch aus der Kathedrale herausgekommen bin von einem "Ritter Luzifers" oder so versperrt war, der nichts gemacht hat, und den ich dann einfach getötet habe, worauf ich in einen Raum gekommen bin mit einem Goldenen Ei und dann bekam ich den Tagebucheintrag "Nachdem ich meinen Weg durch viele Dremora-Ritter geschlagen hatte, kam ich in einen kühlen Raum, der mit Kristallen bedeckt war. Dort befand sich über einem Altar ein Goldenes Ei, das mit solch Intensität und Hass brannte, dass es fast meine Seele verschlang. Die Stärke der Magie, die in diesem Ei wohnte, übertrifft die von Luzifer! Allein der Anblick dieses Dings verbrennt meine Augen, ich glaube nicht, dass ich etwas dagegen tun kann..."
    Nun hab ich mir das Ganze mal im CS angeschaut und festgestellt, dass dieser Eintrag mit 66 eine höhere Journal ID hat als der vorherige, der andere hatte 56, und 57 wäre wohl der nächste nach dem Angriff. Allerdings ist der Journalindex bei mir sowieso schon auf 77, da ich die Quest mit dem verbrannten Kind schon gemacht habe... aber eigentlich sollte das doch kein Problem sein. Kann jetzt aber grade auch nicht herausfinden, was jetzt genau der Auslöser wäre für den Eintrag mit dem Index 57, finde keinen Skript- oder Dialogeintrag dazu.

    Kann mir da jemand helfen? Notfalls muss ich eben den Eintrag 57 selbst mit der Konsole aktivieren und hoffen, dass es dann normal weiter geht, aber trotzdem irgendwie doof, dass es nicht so funktioniert, wie es soll.
     
  17. Hoffnungsvoller

    Hoffnungsvoller Fremdländer

    Leider sind die Beitäge ja schon etwas älter, die damit verbundenen Links sind alle schon tot und die hier angebotene Datei enthält leider noch immer das Problem mit den Meshes! Über Abhilfe währe warscheinlich nicht nur ich aufs äußerste erfreud!
    Hat sich erledigt, habe die englische Orginaldatei gefunden, damit geht es.
     
    Zuletzt bearbeitet: 26. Juli 2021
  18. Werbung (Nur für Gäste)
  1. Diese Seite verwendet Cookies, um Inhalte zu personalisieren, diese deiner Erfahrung anzupassen und dich nach der Registrierung angemeldet zu halten.
    Wenn du dich weiterhin auf dieser Seite aufhältst, akzeptierst du unseren Einsatz von Cookies.
    Information ausblenden