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The Elder Scrolls: Blades angespielt – Unser erster Eindruck auf der Gamescom 2018

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Wir hatten die Chance bei unserem Besuch der diesjährigen Gamescom das ambitionierte Liebhaberprojekt The Elder Scrolls: Blades anzuspielen. Warum ich als selbsternannter Experte für die Teile pre-The Elder Scrolls III: Morrowind diesen Bericht über Blades schreibe hängt an zwei Punkten:

  1. Das Spiel ist ein Hybrid aus Dungeon-Crawler und Aufbauspiel;
  2. Spielmechanisch ist der Dungeon-Crawler Teil derartig nah an TES: Arena und TES II: Daggerfall, dass ein Remake der Spiele wohl genau so aussehen würde.

Aber, im Einzelnen:

Inhalt

Wir haben die E3-Demo gespielt, welche zwei Gebiete spielbar machte. Den Wald („Forest“) und das Schloss („Castle“). Wir spielten mit unserem Charakter Bendu Olo der Stufe 15, ausgerüstet mit prächtiger Stahlrüstung, die man wahlweise mit Elfenhelm, oder einer Daedrarüstung austauschen konnte. Zwei Zauber waren vorkonfiguriert – Blitz und Froststurm. Sterben konnten wir nicht, genausowenig die anderen angekündigten, aber noch nicht veröffentlichten Features von Blades anspielen. Wir konnten uns also einzig und allein auf den Dungeon Crawler-Aspekt des Spieles konzentrieren. Na dann auf.

Hinweis: Bilder durften ausdrücklich nicht selber gemacht werden. Wir können Euch aber sagen, so viel neues hätte es auch nicht zu sehen gegeben. Dafür könnt ihr euch in diesem Video zur QuakeCon die angespielte Demo anschauen:

Spielprinzip

Ihr startet am Anfang des Gebietes, kämpft gegen Gegner, sammelt Münzen und grüne Edelsteine (Mantella, anyone?). Für was wir das jeweils brauchen bleibt uns zunächst verschlossen und wird auch mit dieser Demo noch nicht geklärt werden. Alles was wir zerschlagen können – neben den Gegnern die im Schloss aus Skelettkriegern und Geistern bestehen und im Wald aus Goblins und Spinnen, die wir von der Textur her allesamt sehr gut aus The Elder Scrolls IV: Oblivion kennen – wird Gelb umrandet. Im Schloss sind es Krüge, im Wald Baumstümpfe. Wir kämpfen uns bis ans Ende der beiden (recht kurzen) Gebiete und landen jeweils bei einem stärkeren „Endgegner“, nach dessen Sieg wir wieder auf den Hauptbildschirm geschickt werden. Der angekündigte Aufbau einer eigenen Basis war noch nicht anspielbar, so oder so lag viel Konzentration auf dem Plündern der Gebiete, was vermutlich auch einen Hauptteil des Spieles ausmachen wird.

Kämpfe & Steuerung

Wird ein Gegner  besiegt winken Erfahrungspunkte als Belohnung (die einem in der Demo noch gar nichts gebracht haben, da sie immer wieder auf Null zurückgesetzt wurden). Hiermit werdet ihr Stufen aufsteigen und euren Charakter verbessern können. Ein Blick auf unsere Attribute, Fertigkeiten, Items (außerhalb der Waffen und Rüstung) war nicht möglich, weshalb wir noch nichts zum Charakterentwicklungssystem sagen können. Auch sonst ging es primär um das Kämpfen, wo die Ähnlichkeiten zu Arena und Daggerfall deutlicher wurden. Ihr bewegt Euch mit einem unsichtbaren linken Analog-Stick und schaut euch mit dem rechten um.  Wer an seiner Konsole schon einmal Elder Scrolls-Spiele oder generell First-Person Spiele gespielt hat wird sich sofort zurechtfinden. Ich persönlich, der beide Spieltypen nur mit Maus- und Tastatur kennt hat es recht schwer gehabt, bin aber gut reingekommen. Reine Gewöhnungssache. Alternativ klickt ihr auf den Punkt des Bildschirms, wo sich Euer Charakter hinbewegen soll.

Bei einem Kampf zentriert die Ansicht auf euch und den Gegner. Wenn ihr zuschlagen wollt, dann müsst ihr lange auf den Bildschirm drücken, ein roter Ring erscheint und wenn er golden wird, dann schlägt euer Charakter zu. Neben dem Controller habt Ihr zwei Bildschirmbuttons (Drachenvierecke) mit denen ihr die Zauber auslöst. Daneben gibt es auch ein Schild-Icon (linke Seite) mit welchem ihr bei ausgerüsteten Schild blocken könnt. Rechter Hand ein Schildschlag-Icon. Das Auslösen der Zauber (welche in der Beta eine äußerst lange cool-down Zeit haben) ist auch nicht der Rede wert. Ich vermute, dass wir uns hier tatsächlich nur auf zwei Zauber festlegen können, die wir dann außerhalb des Kampfes mit anderen austauschen können. Wie ihr merkt sehr simpel – aber TES war ja nie bekannt groß taktische Kämpfe wie bei Kingdom Come Deliverance zu wollen – das ändert sich auch mit Blades nicht. Das Problem hierbei nur, ihr werdet das Spiel womöglich nicht viel anderes machen als genau das.

Nach den zwei Gebieten hatte ich die grundlegende Steuerung verinnerlicht und es kam überraschenderweise schon jetzt eine gewisse Monotonität auf. Ich kenne das durch Daggerfall sehr gut, dort folge ich dafur einer äußerst intriganten und spannenden Geschichte mit einer Vielzahl verschiedener Kreaturen, die unterschiedlich attackiert werden müssen. Auch das zuschlagen, wenn auch nicht so schön animiert, hat ein taktisches Element. Steche ich zu oder mache einen Upercut habe ich wohl eine größere Schadenwahrscheinlichkeit, aber treffe nicht unbedingt mit jedem Schlag. Hier schien es mir, dass egal was ich mache der Gegner so oder so das Zeitliche segnet.

Zu Erwähnen wäre noch, dass ihr sowohl im Portrait- wie auch im Landscape-Modus spielen könnt. Mit ersterem könnt ihr recht instinktiv mit nur einer Hand steuern. Für alle anderen bleibt der gewohnte Landscape-Modus erste Wahl. Der Wechsel beider durch kippen des Smartphones klappt dabei 1a.

Technisches

Eins vorab – die Grafik ist äußerst sehenswert. Stellt Euch Oblivion mit weniger verwaschenen Texturen auf Eurem Smartphone vor. Viele andere vergleichen es (wie so alles) mit Skyrim. Festzuhalten bleibt auf alle Fälle, dass Bethesdas versprochene „Konsolenqualität“ definitiv erreicht wird. Die Texturen sind großartig, die Beleuchtung und Lichteinfälle und wie alles ineinander wirkt sind wirklich beeindruckend.

Es lief sehr flüssig auf den dortigen Geräten (iPhone X). Und tatsächlich werdet ihr ein Top-Smartphone benötigen, um Blades mobil spielen zu können. Hardwarehungrig scheint hier das Zauberwort. Es sind meines Wissens noch keine offiziellen Systemvoraussetzungen bekannt, aber zumindest das Spielen auf Smartphones wird laut offizieller Aussage deshalb nur auf ausgewählten Geräten möglich sein. Auch wenn wir nur die iOS-Version spielen konnten, wird es auch für Android kommen. Wie wir durch den Ankündigungstrailer wissen soll Blades Multiplattform-Unterstützung bekommen. Davon war bisher noch nichts zu sehen. Ich kann mir schon jetzt gut vorstellen, dass via VR eine tolle Immersion möglich sein wird. Über Veröffentlichungen von der PC-Version oder mögliche Konsolen-Ports haben wir aber noch nichts vernehmen können.

Fazit

Wir können nur die bisherige Demo-Version für Smartphones bewerten. Grafisch top, was zu relativer Hardwarehungrigkeit führt, spielmechanisch eher mau. Aktuell würde ich es – wenn auch flüssiger – als abgespeckte Evolution zu Daggerfall bezeichnen. Nur zwei Zauber gleichzeitig, keine unterschiedlichen Auswirkung je nach Schlagstärke ersichtlich (gerne korrigieren) und Gegner noch nicht variabel genug. Ich fühlte relativ schnell eine gewisse Monotonität, woran unbedingt noch gearbeitet werden muss. Und ich hoffe, dass da wirklich noch etwas mehr passiert, denn sonst denke ich muss die Motivation für das Weiterspielen im anderen – bisher noch nicht spielbaren Aufbauteil von Blades – Bereichen gelegt werden. Aber dort sehe ich eine deutlich höhere Schwierigkeit genau dies zu bewerkstelligen. Blades muss sich nämlich entscheiden was es sein will – Dungeon Crawler oder Aufbauspiel. Wenn Blades das Prinzip von Heroes of Might and Magic umsetzen möchte (was ich fast vermute), dass die Basis schrittweise aufgebaut wird und man dann verschiedene Bereiche besucht um die Mittel dafür zu erlangen diese auszubauen, dann muss genau dieser Teil aber so motivierend sein, dass der Spieler bei der Stange bleibt.

Inhaltlich wirkt es deutlich restriktiver als andere Elder Scrolls-Teile. Einfach nur linearen Pfaden zu folgen, statt gigantischen Welten ist eher Elder Scrolls untypisch und erinnert fast an The Elder Scrolls: Shadowkey. Hier muss noch mehr kommen – und das noch dieses Jahr. Immerhin wurde angekündigt, dass Blades im Laufe der nächsten Monate erscheinen soll.

Ich bin einfach riesig gespannt, wie Bethesda sich das letztlich vorgestellt hat. Man merkt die Anleihen an frühere Teile, inhaltlich und spielerisch sollte man aber noch eine Schippe drauflegen. Hier entscheidet sich in welche Richtung Blades sich entwickeln wird. Zumindest  Legend of Grimrock hat gezeigt, dass Dungeon-Crawler in unserer heutigen Zeit ein motivierendes „Ding“ sein können. Wenn es dann noch so hübsch aussieht wie Blades, umso besser.


Über den Autor

Deepfighter, ist Elder-Scrolls Enthusiast seit 2001 und alter RPGler aus Leidenschaft. Er verfolgt seit vielen Jahren unterschiedliche Elder Scrolls-Projekte, unter anderem...

  • ...als offizieller Übersetzer von Skyrim und Online.
  • ...als Projektleiter des deutschen Übersetzungsprojektes ''Daggerfall Deutsch'', für The Elder Scrolls II: Daggerfall.
  • ...als Mitinitiator des deutschen Elder Scrolls-Übersetzungskompendiums.
  • ...als Autor des Arena- und Daggerfall-Almanachs, zwei ausführliche deutschsprachige Spielführer zu The Elder Scrolls: Arena und The Elder Scrolls II: Daggerfall.
  • ...der Autor von DFBIOGFIX, ein Patch/Fix der Biographie-Dateien für The Elder Scrolls II: Daggerfall.
  • ...Administrator der größten deutschsprachigen Enzyklopädie über ''The Elder Scrolls'', der Tamriel-Almanach.


Letzte Kommentare

  1. Bei dem gestrigen Event von Apple, wo unter anderem ihre neuen Smartphones vorgestellt wurden, kam auch Todd Howard auf die Bühne und präsentierte Live The Elder Scrolls: Blades auf dem neuen iPhone. Hier ist auch zu sehen, dass in Blades Drachen vorkommen.

    Das ganze könnt ihr euch hier so ab Minute 55:30 anschauen.

  2. Licht

    Die Monotonität sticht schon etwas heraus. Ich kenne dieses Verhalten schon von Fallout Shelter.

    Ja, auch mich hat dieser Bericht direkt an Fallout Shelter erinnert. Dort gibt es ja auch nur 5 Gegnerarten. Allgemein klingt das doch recht ähnlich vom Prinzip wie Fallout Shelter nur mit mehr Fokus auf die Dungeons statt dem Basisbau. Aber prinzipiell hat mir das Spiel ziemlich gut gefallen, auch wenn es nicht wirklich lang war. Hoffen wir mal, dass Blades da mehr Abwechslung und Umfang bereit hält.

  3. Licht

    Konntet ihr in Erfahrung bringen, zu welcher Zeit der Titel spielt und welches Thema die Hauptquest beinhaltet?

    Dazu gab es noch keine Informationen. Wir müssen uns da wohl noch etwas gedulden 😉

    dilldappel

    Smartphone Games waren ja bisher eher Ramsch, hoffe das wird ein guter Titel. Wie war eigentlich die Steuerung? Das ist oft der Knackpunkt..

    Die Steuerung war erstaunlich gut aus meiner Sicht. Im Artikel hat Deepfighter schon gut beschrieben, welche Möglichkeiten der Steuerung vorhanden sind. Meiner Meinung nach ging auf jeden Fall das Tippen einfacher als über den virtuellen Joystick. Ich war zumindest positiv überrascht von der Steuerung.

  4. Ein gut ausgearbeiteter!:) Blades hat wirklich Potential, da kann ich mich nur anschließen. Daher hoffe ich, dass man nicht nur einen Dungeon abarbeiten "muss" und auch mal ein paar Wanderer trifft, eine lebendige Spielwelt vorkommt oder man größere Landschaften hat.
    Die Monotonität sticht schon etwas heraus. Ich kenne dieses Verhalten schon von Fallout Shelter. Die In-App-Käufen stören nicht, aber es kommt schnell Langeweile auf.

    Falls sie diese Punkte bewältigen, hätten wir ein schönes AAA-Spiel auf dem Smartphone, außerdem soll man mit Freunden spielen können, doch ich befürchte, es wird in eine andere Richtung gehen.:( Über ein spielbares Oblivion auf dem Handy, würde ich mich tierisch freuen.
    Ob mein S7 das schafft, bleibt auch noch ungewiss, ansonsten muss ich auf die PC-Version warten.

    Konntet ihr in Erfahrung bringen, zu welcher Zeit der Titel spielt und welches Thema die Hauptquest beinhaltet?