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Einbinden einer .obj-Datei in eine bestehende .nif-Datei

Einige Punkte vorweg:
  • Euer Model sollte im simplen .obj-Format vorliegen, tut es das nicht müsst ihr es erst in dieses Format konvertieren.
  • Eine passende Textur solltet ihr auch haben.
  • Es ist (zum jetzigen Zeitpunkt) nicht möglich komplett neue Kollisions- und Physikeigenschaften für euer Model zu erstellen, aber für die "gängigen" Items gibt es genug vorlagen von Bethesda die man verwenden kann.

Was braucht man?
  • Ein Model im .obj-Format nebst passender Texturierung im .dds-Format (lässt sich auch mit Freewareprogrammen wie Blender erstellen, danke an Xerxes für den Tipp).
  • Das Construction Set um das Objekt später ins Spiel zu bringen.
  • Einen .bsa-Entpacker um an die bestehenden .nifs heranzukommen.
  • NifSkope um die bestehenden .nifs zu öffnen.
  • Ein bisschen Geduld und den Willen dieses Tutorial bis zum Ende zu lesen.

Das hab ich alles... und jetzt? wie geht's los?

Erstmal brauchen wir die originalen .nif-Dateien, wir wollen schließlich an die Physikeigenschaften ran... Deshalb müsst ihr erstmal die "Oblivion - Meshes.bsa" entpacken, wie das geht wird in anderen Threads schon ausführlich erklärt, deshalb spare ich mir das.
Wie gesagt, da es nicht möglich ist eigene Collisions und Havoc-Eigenschaften zu erstellen müssen wir uns mit dem zufrieden geben was Bethesda uns anbietet. Nach erfolgreichem Entpacken haben wir auch eine beträchtliche Auswahl an verschiedensten Havoc- und Kollisionseigenschaften.

Deshalb stellt euch die Frage was ihr ins Spiel bringen wollt, das ist die wichtigste Frage von allen: Wollt ihr einfach ein neues MiscItem (die Waage, ein Edelstein, das Stundenglas, ein Teller, etc..) einbauen? Das ist das leichteste.
Wollt ihr eine neue Waffe (Schwert (Einhand/Zweihand), Schild, Axt (Einhand/Zweihand)) ins Spiel bringen? Da gibt es schon mehr zu beachten.
Wollt ihr ein neues Staticitem (Stuhl, Tisch, alles was sich im Spiel nicht bewegen/einstecken lässt) das ist auch etwas komplizierter.

In diesem Tut werde ich die Vorgehensweise mal anhand eines Zweihandschwerts vorstellen, weil bei neuen Waffen eigentlich am meisten zu beachten und die Auswahl am kleinsten ist.

So, ich hab ein Model für ein neues Zweihandschwert, was jetzt?

Jetzt kommt NifSkope ins Spiel. Im entpackten "Meshes"-Ordner findet ihr die Unterordner Armor, Characters, Weapons und noch eine Menge mehr.
Weil wir eine neue Waffe einbauen wollen die auch als solche benutzt werden soll müssen wir uns logischerweise im "Weapons"-Ordner nach einem "physikalischen Gegenstück" umsehen.
Wenn euer Schwert nichts irgendwas sehr extravagantes ist solltet ihr eigentlich mit dem Standard-Zweihänder im Spiel gut zurecht kommen. Das findet ihr hier: "Meshes\Weapons\Iron\Claymore.nif"

Öffnet diese Datei jetzt mit NifSkope.
Wenn ihr NifSkope noch nicht konfiguriert habt werdet ihr das blanke Model ohne Textur sehen. Wo nifSkope die Texturen hernehmen soll könnt ihr in der NifSkope-Menüleiste unter "Spells -> Texture -> Folders" festlegen, das ist aber für das Tutorial hier nicht essenziell.
Euer NifSkope sollte jetzt ungefähr so aussehen:



Wenn euer eigenes Model auch nur annähernd Ähnlichkeiten mit dem Original-Claymore aufweist gratuliere ich schon mal, einem Gelingen steht jetzt so gut wie nichts mehr im Wege.

Macht einen Rechtsklick auf die auf dem Screen aktivierte Zeile: 9 NiTriStrips Claymore:1.
Die 9 ist nur ein Index der uns nicht zu interessieren braucht, "NiTriStrips" zeigt uns an dass wir hier unser eigenes Model reinpacken können, "Claymore:1" ist ein modelinterner Name nebst Index und für uns auch nicht interessant.
Macht also einen Rechtsklick auf besagte Zeile dann werdet ihr ein Menü angezeigt bekommen von dem aber im Moment nur ein Punkt wichtig ist: Mesh.

Wählt ihn also aus dann kriegt ihr drei Optionen angezeigt:
  • Triangulate
  • Export OBJ.
  • Import OBJ.
Wir wollen ja unser eigenes Schwert reinbringen, also wählen wir Import OBJ. und suchen uns im nächsten Fenster unsere vorher erstellte .obj-Datei heraus und laden sie ins Programm.
Weil ich mit 3d Modelling eigentlich gar nichts am Hut habe und jeder versuch mich auf dem Feld zu betätigen ein Schlag ins Wasser wurde nehme ich der Einfachheit halber eine .obj-Datei die ich mir aus einer anderen .nif vorher exportiert habe.
Wer jetzt denkt "Aha! Dann stecken da vielleicht schon die Collisions- und Physikeigenschaften drin und mit .obj-Dateien aus anderen Programmen geht das wohl nicht!" liegt falsch, .obj-Dateien sind so ziemlich das "reinste" Format um 3D-Informationen zu speichern. Die Informationen liegen in einfachem Textformat vor und beinhalten eigentlich nicht viel mehr als Koordinaten für viele einzelne Punkte, die zusammengesetzt dann ein 3D-Model ergeben. Wer will kann so eine .obj-Datei ja mal mit einem Texteditor öffnen.
Wie auch immer, wir importieren also unsere .obj-Datei, im Idealfall sieht es dann gleich so ähnlich wie bei mir aus:



Weil das aber wahrscheinlich in 90% der Fälle nicht zutrifft. Auf zum nächsten Punkt.

Na toll, jetzt hab ich den Salat, hab ich jetzt umsonst so viel gelesen?

Nein! Hoffe ich zumindest.

Wenn euer Model nicht so perfekt im NifSkope an der Position des alten liegt heißt es: Zurück damit nach Maya, 3DMax oder womit auch immer ihr es erstellt habt und solange daran werkeln bis es beim Importieren an der richtigen Stelle mit den richtigen Proportionen landet.

Dabei kann ich euch nicht helfen, ich kenn euer Model ja nicht, aber ich kann euch sagen worauf ihr achten müsst:
  • Schaut euch beim Original an wo der griff der Waffe liegt! In unserem Beispiel liegt der genau im Zentrum der 3 Achsen, wenn ihr euer .obj importiert sollte das genauso sein sonst greift euer Char später vielleicht in der Luft rum, während das Schwert neben ihm her schwebt.
  • Schaut euch die Achsenausrichtung des Originals an, zeigt die spitze der originale Waffe in Richtung des grünen, blauen oder roten Pfeils? Oder vielleicht in die Gegenrichtung? Das muss bei eurem Model nach dem importieren genauso sein! sonst hält euer Char die Waffe vielleicht falsch rum in der Hand (die Achsenanzeige kann man im Menü unter Render -> Draw Axes ein und ausschalten.
  • Ist euer Model ungefähr 20mal so groß wie das original? dann ab damit zurück ins 3D-Programm und runter skalieren bis die Proportionen denen vom original entsprechen, was wollt ihr mit einem Schwert das 10mal so groß ist wie der Kerl der es hält.
  • Ist euer Model irgendwie gebogen aber das original ist ein gerades Schwert? Macht gar nichts, euer Objekt wird sich dann nicht 100%ig physikalisch korrekt verhalten im Spiel, aber zumindest zu 80%
  • Ist die Klinge eures Models breiter oder länger als die des Originals? Macht auch nichts, dann hat die Spitze eben keine Kollisionseigenschaften, dafür aber 90% des Restschwertes, also kein Beinbruch!
  • Denkt vor allem daran dass die komplette Kollision und Physik vom original übernommen werden, wenn ihr der Meinung seid "das kommt hin" auch wenn es nicht 100%ig übereinstimmt, riskiert es, ihr werdet überrascht sein wie gut die Physik trotzdem funktioniert.

So. Und jetzt? Wie krieg ich meine Textur drauf?

Im Vergleich zum Rest: Nichts leichter als das!

Öffnet im Nifskope die "NiTriStrips"-Zeile durch einen Klick auf das "+"-Icon vor der Zeile.
Jetzt öffnet auf die gleiche Weise den Unterpunkt "TexturingProperty" dort findet ihr den punkt "NiSourceTexture", daneben steht der (relative) Pfad zur Originaltextur am sinnvollsten ist es ihr erstellt euch einen eigenen Ordner für eure Texturen im Oblivion "Data"-Ordner also rein in den Data-Ordner, den Unterordner "Textures" erstellen und darin den Ordner "MeineTexturen"... in den Ordner packt ihr dann die Textur für euer .obj, nennt sie zum Beispiel "meineTextur.dds" jetzt ändert den Texturpfad im Nifskope so wie hier auf dem Bild:



um die eingabe zu übernehmen klickt einfach eine andere zeile im nifskope an... wenn euer texturpfad stimmt wird er direkt übernommen, wenn er falsch ist bekommt ihr eine fehlermeldung (aber der pfad wird trotzdem übernommen)
ist alles gut gegangen solltet ihr jetzt euer eigenes model mit eurer eigenen textur im nifskope angezeigt bekommen
wenn nicht habt ihr nen fehler gemacht und solltet das tutorial von vorne anfangen Ugly
Speichert die .nif-Datei jetzt ab per "File" -> "Save", ihr werdet nach einem neuen Namen gefragt, legt die datei irgendwohin wo ihr sie nachher wiederfindet und nennt sie zum beispiel "meinobjekt.nif"

Ühü... ünd nü?
  1. Schreibt sich "und nu" mit u und nicht mit ü
  2. Müssen wir die .nif-Datei jetzt noch ins Spiel bringen, also auf auf ins Construction Set.
Wie da alles vor sich geht wurde ja schon in diversen anderen Threads und Tutorials besprochen, deshalb fass ich mich kurz:
  • Ladet die Oblivion.esm.
  • Sucht euch im Object-Window unter Items den Punkt Weapon.
  • Sucht euch ein Zweihandschwert (das ist am leichtesten weil man so nicht alle Einstellungen neu überprüfen muss) öffnet es mit einem Doppelklick und gebt ihm eine neue ID. Zum Beispiel nehmen wir es hier mal WeapIronClaymoreFine.
  • Verpasst ihm die ID AAmeinewaffe.
  • Als Name Mein erstes Schwert.
  • Type bleibt bei BladeTwoHand das ist wichtig sonst gibt es im Spiel nachher Probleme.
  • Verzauberungen und die anderen Stats könnt ihr nach Belieben anpassen.
  • Jetzt klickt auf den Button auf dem steht Weapons\Iron\Claymore.nif und sucht im nächsten Fenster eure vorhin gespeicherte nif-Datei meinobjekt.nif raus und öffnet sie.
  • Das Waffenicon belassen wir einfach mal beim alten.
  • Klickt jetzt auf OK und bestätigt die nächste Frage ob ihr ein neues Objekt erstellen oder das alte ändern wollt. Wir wollen ein Neues erstellen deshalb antworten wir auch entsprechend.
Jetzt braucht ihr euer neues Schwert AAMeinSchwert nur noch per CS irgendwo im Spiel zu platzieren. (mein Lieblingsplatz ist vor der Kapelle in Skingrad) sobald ihr das Objekt im Renderwindow abgelegt habt könnt ihr auch schon die neuerworbene Physik bewundern indem ihr die Havoc-Simulation mal anschaltet. Ihr könnt euch natürlich auch gedulden bis ihr ingame seid.

War's das?

Fast. Speichert eure Änderungen als Plugin ab (z.B. MeinPlugin.esp) und aktiviert das PlugIn beim nächsten Oblivionstart unter Spieldateien.
Geht jetzt ingame an die Stelle wo ihr euer neues Objekt platziert habt, hebt es auf, habt Spaß damit, probiert aus wie gut die Physik des originals für euer Objekt passt, kurz: Tut damit was ihr wollt.

Muss ich sonst noch auf was achten, wenn ich neue Objekte erstellen will die keine Zweihandschwerter sind?
Ja! Im Folgenden mal ein paar Punkte an die ihr denken solltet wenn ihr passende Physik/Collisionseigenschaften für eure neuen Objekte sucht:
  • Ist euer neues Objekt ein Static oder soll es sich bewegen lassen? je nachdem müsst ihr als collisions"vorlage" entweder eben ein schon vorhandenes staticobject nehmen oder eines mit kompletten havoc-eigenschaften
  • Denkt dran dass ihr die Havoc/Collisionseigenschaften nicht beeinflussen könnt, ihr müsst euch von vornherein ein Objekt suchen dass der Physik eures eigenen halbwegs entspricht.
  • Trial and Error: Probiert einfach ein paar Objekte aus, auch wenn ihr denkt die Ohysik würde nicht passen... oft hat man Glück und es passt eben doch sehr gut.
  • Wie ist das mit den Waffen?
  • Also wollt ihr ein Einhandschwert erstellen müsst ihr auch ein Einhandschwert als Physikvorlage nehmen, bei einem Zweihandschwert ein Zweihandschwert, bei einem Schild ein Schild, bei einer Einhandaxt eine Einhandaxt etc. Das ist zwingend erforderlich weil euer Objekt sonst ganz einfach im Spiel nicht angezeigt wird wenn ihr es ausrüstet
  • Wie ist das, wenn die .nif meines Vertrauens mehr als einen "NiTriStrips"-Block hat?
Als Faustregel gilt:

Keinen der Blöcke einfach löschen, sonst stürzt im Regelfall das Dpiel ab wenn ihr versucht mit einem so geänderten Objekt zu arbeiten.
Auch hab ich es noch nicht raus gebracht wie man selbst neue NiTriStrips-Blöcke erstellt die im Spiel auch funktionieren, also rate ich davon ab.
Wenn es mehr NiTriStrips-Blöcke sind als ihr benötigt (jeder Block steht für eine .obj-Datei) probiert a) einfach euer Ursprungsmodel nochmal in einen anderen Block zu laden, normalerweise überlagern sich die Models dann und es sieht aus als wäre es nur eines oder b) eine "leere" .obj-datei (z.B. mit einem einfachen Durchsichten Würfel oder sonst was) In den block zu laden, so werdet ihr das Ursprungsmesh los.
  • Ist die Physik zwar passend aber im Größenverhältnis einfach zu klein? Kein problem, skaliert euer .obj mit Maya oder 3dmax oder was auch immer rauf oder runter bis es die Größe der Physikvorlage hat. im CS könnt ihr später die Größe wieder ändern (dann mitsamt Physik).
So, ich hoffe ich hab nichts vergessen, ist schon spät.

Und was hab ich davon dass ich mir das alles durchgelesen habe?
Keks oder wahlweise Banane?

€: Ich weiß dass es nicht die perfekte Lösung ist, aber immerhin bietet es einem die Möglichkeit eigene Waffen und Gegenstände mit einer größtenteils vernünftigen Physik zu erstellen was mehr ist als man mit irgendeiner anderen Methode hinkriegt.
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