Grundinformationen zum erstellen von Quests
Worum geht es?
Eine berechtigte Frage: was haben wir denn eigentlich vor?
Wir werden jetzt Schritt für Schritt unseren ersten eigenen Quest erstellen.
Um was dreht sich der Quest?
Weils das einzige ist was ich bis jetzt ausprobiert hab und zudem noch sehr leicht: der Quest beginnt durch das Lesen einer Notiz und hat als Ziel das Lesen einer weiteren Notiz zu der uns ein Questmarker führen soll. Nach Beenden des Quests soll er brav im Questlog unter den abgeschlossenen Quests erscheinen. Für eventuelle Sinnlosigkeit des Quests übernehm ich keine Haftung Ugly Dann mal los.

1. Schritt: Erstellen einer eigenen Notiz
Da unser Quest ja mit einer gefundenen Notiz beginnen soll brauchen wir zuerst mal... richtig: eine Notiz.
Also starten wir das Construction Set, wählen im Menü unter "File" -> "Data" die Oblivion.esm und laden diese ins Construction Set.
Um uns die Arbeit zu erleichtern kopieren wir eine vorhandene Notiz und geben ihr eine neue FormID:
Suchen wir im ObjectWindow unter dem Eintrag "Items" und dem Unterpunkt "Books" eine Notiz heraus... z.B. "ClarabellaNote"
Auf diesen Eintrag doppelklicken wir jetzt und sollten dann das hier vor uns sehen:



Das erste Feld oben links (ID) ist das was wir zuerst ändern werden...
Ändern wir also den Wert von "ClarabellaNote" zu "00Notiz1" und klicken OK.
Das Programm wird uns nun fragen ob wir ein neues Objekt mit dieser ID erstellen wollen was wir natürlich durch einen Klick auf "Yes" bestätigen (denn das isses ja was wir wollen... eine neue Notiz).
So weit so gut. Jetzt sucht euch in der "Book"-Liste die gerade neu erstellte Notiz heraus und doppelklickt sie.

2. Schritt: Anpassen einer Notiz
Ihr solltet jetzt wieder das Eigenschaftenfenster der Notiz vor euch sehen.
Jetzt werden wir nach und nach die Eigenschaften der Notiz so verändern dass sie uns gefallen.
Wir fangen links oben an:
Die ID stimmt ja schon ("00Notiz1") mal, das ist einwandfrei soweit.
Das Feld "Name" beinhaltet den Namen den unsere Notiz später im Spiel haben soll, sprich das was im Inventar angezeigt wird und euch das Spiel anzeigt wenn ihr die Notiz auf dem Boden liegen seht und sie euch anschaut. Da "1. Maat Filchs Notiz" nicht ganz das ist was wir uns vorstellen ändern wir den Namen auf "interessante Notiz".
Die "Script", "Weight", "Value", "Teaches" und Icon-Eigenschaften lassen wir erstmal außen vor.
Also weiter zu der Eigenschaft "Scroll": Hier sollte ein Häkchen gesetzt sein weil unsere Notiz ja sozusagen eine Schritftrolle ist und auch so vom Spiel behandelt werden soll.
"Can't be Taken": Hier sollte kein Häkchen gesetzt sein, schließlich wollen wir unsere Notiz später auch aufheben und mitnehmen können.
"Quest Item": Hier brauchen wir auch kein Häkchen da es für unseren Quest uninteressant ist ob der Spieler die Notiz hat oder nicht oder ob er sie verkauft oder in den Fluß wirft oder zerkaut und runterschluckt. Kein Häkchen also.
Rechts unten im Fenster sehen wir die Eigenschaften "Enchanting" und "Enchantment". Die lassen wir so wie sie sind: also auf "NONE" und "0".
Interssant für uns ist dafür das "Book Text"-Feld. Hier kommt der Text rein der später im Spiel in unserer Notiz zu lesen sein wird. Seid kreativ. Formatiert wird der Text mit HTML-Tags. Der wichtigste Tag hierbei ist wohl "<br>" der einen Zeilenumbruch in euren Text einfügt. Schreiben wir also jetzt einen Text in unsere Notiz der uns gefällt und auch dieser Schritt wäre geschafft.
Das Eigenschaftenfenster unserer Notiz sollte jetzt also ungefähr so aussehen:



Gratuliere! So weit hat es doch ohne größere Verluste geklappt.

3. Schritt: Platzieren unserer Notiz im Spiel
Wie man ein Objekt im Spiel platziert wurde ja schon in anderen Tutorials erklärt. Legt eure Notiz also irgendwohin wo ihr sie später im Spiel auch wiederfindet, zum Beispiel vor eure Haustür. Am einfachsten ist es die Notiz in der Luft über der Stelle zu platzieren wo ihr sie hin haben wollt und dann kurz die Physikengine zu aktivieren dann wird sie nach unten fallen und ungefähr da landen wo ihr sie haben wolltet.

4. Schritt: Erstellen eines eigenen Quests
So, unsere Notiz haben wir jetzt im Spiel, jetzt brauchen wir noch den Quest der mit ihr verbunden sein soll.
Klickt dazu in der Menüleiste des Construction Sets auf "Character" -> "Quests". Um einen neuen Quest einzufügen machen wir einen Rechtsklick in die Questliste (links im Fenster) und wählen "New". Das Programm fragt uns jetz nach der FormID für den neuen Quest, geben wir hier also "00NotizQuest" ein und klicken "OK". TADA! Da ist er: unser erster eigener Quest, im Moment noch ein wenig nackt aber das kann man ja ändern.

5. Schritt: "Quest Data"
So um unseren Quest "verwendbar" zu machen editieren wir zuerst mal dessen Quest Data. Wählt dazu im Quests-Fenster oben den Reiter "Quest Data" aus und schon kanns losgehen.
In das Feld "Quest Name" tragen wir den Namen ein den der Quest im Spiel tragen soll... Weil es irgendwie Sinn macht nennen wir ihn "Der Quest mit den Notizen".
In das "Priority"-Feld geben wir "50" ein. Also eine sehr geringe Priorität.
Jetzt entfernen wir noch den Haken bei "Start Game Enabled".
Sehr schön! Mit der Quest Data sind wir jetzt schon fast fertig, es fehlt nur noch eine "Condition" für unseren Quest.
Klickt dazu unten bei "Quest Conditions" auf "New".
In der Quest Conditions-Liste erscheint jetzt unsere Condition die wir aber noch bearbeiten müssen; klickt die Condition dazu an, sie sollte jetzt unterlegt sein.
Wählt jetzt unten (gleich neben dem "New"-Button) bei "Condition Function" aus der Liste "GetIsPlayableRace" und ändert schließlich unter "Value" den Wert von "0.0000" auf "1.0000" und schon sind wir mit der Quest Data fertig, hat doch auch fast nicht weh getan!

6. Schritt: "Quest Stages"
Und munter geht's weiter zu den Quest Stages. Wir werden nur zwei verschiedene Stages benötigen: die erste, der euch im Questlog anzeigt dass ihr eine Notiz gefunden habt und schließlich die Zweite die im Questlog unter den abgeschlossenen Quests angezeigt wird wenn der Quest beendet ist.
Machen wir also einen Rechtsklick in die Liste links im Quest Stages-Fenster (die die mit "Index" betitelt ist) und wählen "New". Als Index tragen wir für unsere erste Stage "10" ein. Klickt eure neu erstellte Stage an und widmet euch dann der "Log Entry"-Liste.
Auch hier machen wir wieder einen Rechtsklick und wählen "New" aus, wodurch ein Log Entry in die Liste hinzugefügt wird.

Wählt diesen aus und siehe da: ihr habt die Möglichkeit im "Log Entry"-Fenster den Text einzugeben der später im Spiel im Questlog erscheinen soll. Wir entscheiden uns für was simples, also tragen wir ein: "Ich habe eine Notiz gefunden und soll nun eine Zweite suchen."
Von den restlichen Einstellungen lassen wir erstmal die Finger.
Sehr gut! Ihr habt hiermit eure erste Quest Stage erstellt.
Jetzt brauchen wir noch die zweite, nämlich die die den Quest abschließen soll. Verfahrt also wie oben beschrieben und erstellt eine zweite Stage: Gebt ihr den Index 20, tragt als Log Entry "Ich habe die zweite Notiz gefunden." ein und setzt einen Haken bei der "Complete Quest"-Eigenschaft.
Damit der Quest auch wirklich beendet wird wenn wir diese Stage "erreichen" müsst ihr noch im "Result Script" einen simplen Befehl eingeben. Tragt hier "StopQuest 00NotizQuest" ein und klickt "Compile Result".
Wunderbar, die Quest Stages stehen und damit sind wir schon ein gutes Stück auf unserem Weg zu einem eigenen Quest weitergekommen!

7. Schritt: Starten unseres Quests bei Lesen der Notiz
So, wir haben einen Quest und wir haben eine Notiz, jetzt müssen wir die Beiden nur noch zusammenbringen. Um zu erreichen dass unser Quest gestartet wird sobald wir einen Blick auf unsere Notiz werfen brauchen wir ein Script. Schließt also das Quests-Fenster wieder und sucht jetzt im Menü unter "Gameplay" den Unterpunkt "Edit Scripts" heraus (und klickt drauf).
Im Script-Editor wählt ihr aus der Menüleiste "Script" -> "New" und fügt folgenden Code in euer neues Script ein:

Code:
Scriptname 00Notiz1Script

short Doonce
 begin OnActivate
 if ( IsActionRef Player == 1 ) && ( Doonce == 0 )    SetStage 00NotizQuest 10    set Doonce to 1 endif Activate
 end
Das wichtigste an diesem Script ist die Zeile "SetStage 00NotizQuest 10"
die aktiviert euren Quest (00NotizQuest) und setzt ihn auf die Stage 10.
Klicken wir also jetzt auf "Script" -> "Save" und schon haben wir das Script das wir brauchen um unseren Quest zum Laufen zu bringen.
Verlassen wir also den Script-Editor wieder und verpassen unserer Notiz unser neu erstelltes Script.
Sucht einfach wieder die "Books"-Liste im Object Window und doppelklickt auf eure Notiz "00Notiz1". Sucht euch jetzt unter dem Punkt "Script" aus der Liste euer neu erstelltes Script "00Notiz1Script" und klickt "OK".
Jetzt habt ihr euer Script mit eurer Notiz verbunden, das heißt sobald ihr jetzt im Spiel eure Notiz anklickt wird das Script aufgerufen welches wiederum euren Quest startet. Klingt zwar komisch, is aber so.
Würden wir jetzt speichern und das Spiel starten könnten wir zu unserer Notiz gehen, sie anklicken und damit den Quest starten. Aber da wir ja noch keine zweite Notiz haben die wir suchen könnten ist es so noch relativ sinnfrei.

8. Schritt: Die zweite Notiz und das zweite Script
Wie ihr eine neue Notiz und ein neues Script erstellt wisst ihr ja jetzt und wir brauchen von jedem noch ein Exemplar.
Erstellt also ein neues Script, genau wie das erste, nur ändert den Scriptname zu "00Notiz2Script" und die Stage die aktiviert werden soll von "10" auf "20". Speichert dieses Script.
Dann erstellt ihr eine neue Notiz auf die gleiche Weise wie die erste. Gebt ihr die FormID "00Notiz2" weist ihr als Script "00Notiz2Script" zu und gebt ihr als Namen "Die zweite Notiz". Außerdem solltet ihr bei "Teaches" aus der Liste "Akrobatik" auswählen. So weit so gut, platziert jetzt die zweite Notiz im Spiel, zum Testen am besten nicht zu weit weg von eurer ersten Notiz. Sehr schön, wenn ihr alles richtig gemacht habt, habt ihr jetzt euren ersten, eigenen und funktionierenden Quest erstellt. Jetzt wollen wir aber noch einen Questmarker einbauen der euch auf der Karte und im Kompass anzeigt wo die zweite Notiz liegt.

9. Schritt: Der Questmarker
Da wir den Questmarker nicht direkt auf die Notiz zeigen lassen können sondern dafür ein eigenes Objekt benötigt wird sucht euch im Objects Window unter "World Objects" -> "Static" ganz unten in der Liste das "XMarker"-Objekt und zieht es ins Spiel. Platziert den XMarker so genau wie möglich auf eurer Notiz und doppelklickt ihn um ihm eine ID zu geben ("00NotizMarker"). Wunderbar, jetzt können wir unseren eigentlichen Questmarker erstellen.
Öffnet wieder über "Character" -> "Quests" das Quests-Fenster und wählt euren Quest aus der Liste ("00NotizQuest") und wählt aus den Reitern oben "Quest Targets". Rechtsklickt in die Targets-Liste und wählt "New". Jetzt könnt ihr euren Marker bearbeiten:
Wählen wir also bei "Quest Target Data" als Cell die Zelle aus in der sich unsere zweite Notiz (und somit der XMarker) befindet. Jetzt sollten wir in der unteren Liste mit den Objekten den Eintrag "'XMarker' '00NotizMarker'" auswählen können. Also tun wir das und klicken OK.

Ich gratuliere! Ihr habts geschafft!

10. Schritt: Speichern und Spielen
Wählt jetzt im Construction Set aus dem Menü "File" -> "Save" und gebt eurem neuen Plugin einen Namen, zum Beispiel "Mein erster Quest.esp" und speichert es in eurem Oblivion\Data Ordner.
Startet jetz Oblivion und wählt bei "Spieldateien" euer Plugin aus und aktiviert es. Klickt auf Spielen und erfreut euch an eurem ersten eigenen Quest, ihr habt's euch verdient
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