Malen nach Zahlen mit Went - Wie verändere ich Texturen?

Dieses Tutorial zeigt euch den Umgang mit Texturen.

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    Getting Started

    Zuerst brauchen wir erstmal einen ganzen Haufen Programme:
    TES4BSA - Zum entpacken der BSA Files, in denen sich die orginal Texturen, Meshes, etc. befinden.
    DDS Converter 2 - Zum konvertieren der DDS Files, das sind die Texturen, dazu später mehr. (Ich habs jetz halt auf ner Doom3 Seite gefunden) Wenn ihr ein Grafikprogramm à la Gimp oder Photoshop hab müsst ihr mal bei Google suchen, für diese Programme gibt es DDS PLugins, z. B. von Nvidia.
    NifSkope - Zum bearbeiten der Nifs, das sind die Meshes.

    Außerdem benötigen wir noch ein Grafikprogramm das mindestens so gut wie Gimp ist, ich benutze Ulead Photoimpact (ja ich weiß, Noobie kann aber ganz schön viel) Die Beispielbilder die ich hier mache sind für Photoimpact, können aber mit den meißten Programmen auch gemacht werden (man bruacht natürlich ein gewisses Grundwissen) Im Internet gibt es viele gute Tutorials für Photoshop und Famaly

    Einführung

    Texturen sind Bilder die auf ein 3D-Modell draufgeklebt sind. Sie sind im DDS Format abgespeichert, was unteranderem verschiedene Ebenen (also mehrere Bilder übereinander in einer Datei), Transparenz und noch ein bisschen mehr unterstützt. Meshes sind Dateien in denen die Modelle gespeichert sind und z. B. auch welche Textur es benutzt. In Oblivion sind die Meshes im Nif-Format abgespeichert. Es gibt verschiedene Texturen: Zum einem gibt es einfache Texturen, in denen nur die Farben des Modells gespeichert ist, jedes sichtbare Modell in Oblivion hat so eine. Dann gibt es noch Normal-Maps, in ihnen sind Höhenunterscheide gespeichert, um etwa ein Holzbrett rau wirken zu lassen. Das ist eigentlich ein Trick, um mehr darüber zu erfahren einfach mal bei Google suchen. Diese Texturart, mit einem angehängten "_n" im Dateinamen gekennzeichnet, findet man auf fast jedem Objekt in Oblivion wieder. Die letzte Texturart, nicht ganz so oft gebraucht, ist die Glanztextur, die z. B. Glas im Licht glänzen lässt. Sie wird mit einem angehängten "_g" gekennzeichnet.

    Entpacken

    Um die Dateien bearbeiten zu können, müssen wir sie erstmal entpacken. Dazu entpacken wir die TES4BSA.exe, die wir vorhin runtergeladen haben, in einen beliebigen Ordner, z. B. auf dem Desktop in "Oblivion BSA Files". Jetzt brauchen wir noch die Archive in denen die Datein gespeichert sind, das ist zum einen die "Oblivion - Meshes.bsa" für die Meshes (Nif-Dateien) und die "Oblivion - Textures - Compressed.bsa" für die Texturen. Beide befinden sich im Ordner "Oblivion\Data\". Also kopieren (nicht verschieben!!) wir diese beiden Dateien in unseren neuen Ordner. Da die TES4BSA auf CMD basiert und nicht einfach so geöffnet werden kann, müssen wir dem PC sagen das er eben mit dieser exe den Unpack-Befehl ausführen soll. Aber wie machen wenn man sie nicht öffnen kann?

    Ganz einfach: mit dem CMD.

    Das CMD lässt sich auf 2 Arten bedienen: Per Hand oder ber Batch-Datei. Da letzteres für uns das Einfachere ist, will ich die andere Variante gar nicht groß erklären. Wir klicken also rechts in unseren Ordner, in dem sich auch die anderen Dateien befinden, und wählen "Neu->Textdokument". Jetzt erscheint ein neues Textdokument, das wir mit dem Editor öffnen (Doppelklick). Da schreiben wir rein:

    tes4bsa unpack "Oblivion - Textures - Compressed.bsa"
    tes4bsa unpack "Oblivion - Meshes.bsa"


    Wir sagen also dem CMD es soll die TES4BSA öffnen und mit dem Befehl "unpack" füttern. Dazu noch eine dritte Angabe, nähmlich was zu entpacken ist.
    Jetzt drücken wir "Strg+S" um die Datei zu speichern. Damit das ganze eine Batch-Datei wird ändern wir den Dateienamen in "Entpacken.bat".
    Nun öffnen wir diese Datei per Doppelklick und gehen mal aufs Klo. Das kann nähmlich ne ganze weile Dauern Nach dem Entpacken können wir noch die BSA Dateien löschen, um Platz zu sparen.

    Die richtige Struktur

    Da wir jetzt mit sehr vielen Dateien arbeiten, ist es sinnvoll von Anfang an die richtige Ordnerstruktur zu halten. Wie wir sehen sind die Dateien aus den Archiven schon geordnet. In diesem Tutorial werden wir ein paar Glasstiefel blau machen. Also suchen wir im Ordner "\meshes\armor\glass\". Dort sind jetzt alle Meshes der Glasrüstung aufgelistet. Da die Schuhe bei männlichen und weiblichen Characteren gleich aussieht sind sie nur im Ordner "m" (für männlich ) unter dem Namen "boots.nif" zu finden, das ist das Modell, so wie es am Spieler dargestellt wird. Allerdings gibt es auch noch die "boots_gnd.nif", diese enthält das Modell, das man in der Spielwelt sehen kann. Jetzt legen wir einen neuen Ordner an, egal wo, am besten dort wo man ihn gut finden kann, z. B. mit dem Namen "Glasschuhe". In ihm legen wir wieder einen Ordner an und nennen ihn "meshes". In diesen Ordner einen weiteren mit dem Namen "Armor", in den den Ordner "Glass" und in den den Ordner "m". Mann sollte sich jetzt in "\meshes\armor\glass\m\" befinden.

    Jetzt kopieren wir die Dateien "boots.nif" und "boots_gnd.nif" in diesen Ordner und bennen sie in "bootsBLUE.nif" und "bootsBLUE_gnd.nif" um. Das umbenennen deshalb, damit nicht alle Glassstifel dieses Modell bekommen.
    Jetzt brauchen wir noch die Texturen. Dazu suchen wir im Ordner unserer entpackten Dateien: "\textures\armor\glass\m\" die Dateien "boots.dds", "boots_g.dds" und "boots_n.dds". Jetzt wechseln wir wieder in unseren Glasschuhe-Ordner und erstellen wieder Ordner mit diesem Pfad: "\textures\armor\glass\m\" da kopieren wir die 3 Textur Dateien rein und benennen sie in "bootsBLUE.dds", "bootsBLUE_g.dds" und in "bootsBLUE_n.dds" um.

    Texturen zuordnen

    Jetzt kommt NifScope ins Spiel, das wir zuerst installieren müssen. Danach sollten sich alle Nif dateien automatisch mit NifScope öffnen. Wir öffnen also die "BootsBLUE.nif" und sehen erstmal eine Fehlermeldung. Diese sagt uns das die Textur nicht gefunden werden kann, davon lassen wir uns aber nicht abhalten. Wir klicken also links auf das Kreuzchen in der Liste und suchen den Eintrag "NiTexturingProperty". Dort klicken wir wieder auf das Kreuzchen und sehen eine Lila Blume mit einer Pfadangabe dahinter. Die ändern wir in "textures\armor\glass\m\BootsBlue.dds". Damit sagen wir der Nif dass dass die Textur für dieses Modell ist. Wir bekommen wieder die Fehlermeldung, das liegt daran das der Texturen-Ordner nicht gefunden werden kann, im Spiel und im CS funktioniert das aber dann. Falls man testen will ob es funktioniert, kann man auch einfach mal den Textures-Ordner in "\meshes\armor\glass\m\" kopieren und die nif-Dateien öffnen, NifScope zeigt dann die Texturen an. Jetzt noch auf "save" klicken und den alten Nif- File überschreiben. Das gleiche machen wir jetzt noch mit der "BootsBLUE_gnd.nif"

    Texturen verändern

    Nun müssen die neuen Texturen erstellt werden. Dazu müssen sie erstmal in ein berarbeitungsfähiges Format umgerechnet werden. Wir installieren also den DDS-Konverter und öffnen ihn. Jetzt wählen wir bei "Output Format" das Format aus, das wir bearbeiten können. Ich empfehle PNG oder PSD, die beide bei guter Qualität, Ebenen, Transparenz, etc... unterstützen. Jetzt klicken wir noch auf "Convert". Die konvertierten Bilder sind jetz mit gleichem Namen im gleichen Ordner gespeichert. Jetzt öffnen wir unser Grafikprogramm und öffnen die einfache Farbtextur, also die "bootsBLUE.png", bzw. die entsprechende Dateiendung.

    Da das Leder gleich bleiben soll, schneiden wir das aus und legen es in einem leeren Bild ab.

    Um eine goldene Verzierung zu bekommen, legen wir zuerst einmal einen Gelbfilter drüber und erhöhen den Kontrast um 11%.

    Jetzt schneiden wir ein "Glasteil" aus und legen einen Blaufilter darauf. Ich habe auch noch Helligkeit und Kontrast etwas hochgedreht.

    Das machen wir mit allen Glasteilen. Dann kopieren wir die Ledertextur wieder in das Bild. Es sollte dann in etwa so aussehen:

    Wie ihr seht habe ich ein Paar Teile golden gelassen, für die Verzierungen. Außerdem habe ich noch einen Glanzfilter darüber gelegt.

    Jetzt speichern wir das Bild ab und gehen wieder in den DDS-Konverter, wählen bei "Output Format" DDS und konvertieren das ganze zurück.

    Rüstung einbinden

    Damit das CS überhaupt auf die Dateien zugreifen kann, müssen sie in den Oblivion\Data Ordner. Also kopieren wir unseren "Textures" und unseren "Meshes" Ordner in den Oblivion\Data Ordner. Jetzt starten wir das CS klicken auf "Data" und aktivieren per doppelklick die "Oblivion.esm". Dann bestätigen wir mit Ok. Wir wollen jetzt unsere Rüstung erstmal begutachten, dazu gehen wir links unter "Items->Armor->Glass", machen einen Rechtsklick und wählen "new"

    Bei Id geben wir den Namen an der im CS angezeigt werden soll. Bei Name geben wir den Namen im Spiel an. Weight bestimmt das Gewicht außerdem können wir die Art der Rüstung angeben. Bei Health geben wir die Punkte ein bis die Rüstung kaputt ist, unter AR den Rüstwert und unter Value den Preis. Bei "Biped Object" wählen wir "Foot" aus, es ist ja an den Füßen. Jetzt müssen wir noch die Models auswählen. Wir sehen rechts unter dem Abschnitt "Male" "Biped Model". Da klicken wir drauf und wählen unser Normales Model aus. Darunter unter "World Model" wählen wir unser _gnd Model aus. Ihr könnt die restlichen Daten ja aus dem Screenshot übernehmen.

    Jetzt müssen wir die Stiefel ja noch irgendwie bekommen. Man kann sie natürlich einem Händler geben, aber ich lege sie jetzt einfach mal in Anvil auf die Straße. Dazu wählen wir im Cell View Fenster oben "Anvil World" aus.

    Jetzt ziehen wir die Stiefel mit der Maus an eine beliebige Stelle (Man sollte sie natürlich erreichen können )
    Wir speichern das ganze ab und aktivieren das PI unter "Spieldateien" Jetzt starten wir das Spiel und holen uns unsere neuen Schuhe
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