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Hintergrundwissen was das ganze erst glaubwürdig macht (Zitat Carcharoth)
Ich danke euch für eure Beiträge. Ich werde das alles so weit es mir möglich ist umsetzen. Was momentan auf der Liste steht und teilweise schon umgesetzt wurde:
- es wird einen Gegner geben, der einen immer wieder auflauert und gegen den man absolut wehrlos ist -> Flucht
- es wird Gegner geben, die man zwar sieht, aber nur sehr schwer
- es wird große Spinnen geben (keine Kristallspinnen, diesen Vorschlag werde ich nicht umsetzen)
- der Spieler wird viel auf Lichtquellen angewiesen sein: die Fackeln, sofern man welche hat, werden kürzer brennen als in Oblivion. Außerdem benötigt man genau wie in Amnesia ein bestimmtes Material, um Fackeln (auch an den Wänden) zu entzünden.
- der Spieler wird anfangs seine Ausrüstung verlieren -> Wehrlosigkeit
- es wird eine atmosphärische Soundkulisse geben (entsprechende Sounds haben dann aber auch eine Bedeutung. Beispiel: Man befindet sich im Komplex der äußeren Hallen der Nekropole. Die Tür, durch die man gehen muss, ist verschlossen. Nun muss man schnell eine Lösung finden, während eine Kreatur sich geräuschvoll einen Weg zu dem Spieler bahnt und immer, immer näher kommt... man hört das Monster brüllen, Holztüren bersten usw.)
- es wird einen neuen Soundtrack geben, der aber eher als eine Art "Teppich" dient und sich eher im Hintergrund hält
- der Spieler muss nicht speichern, das wird die Mod selber für ihn tun -> die Spannung wird nicht zerstört durch Gedanken wie "Mist, habe ich lange nicht mehr gespeichert"
- ich versuche den Spannungsbogen gut zu gestalten. Die ganze Zeit über wird der Spieler bedroht sein, besonders wenn er zu lange an einem Ort bleibt
- der Spieler wird langsamer laufen können -> kein hirnloses Durchgerenne
- die Hintergrundstory wird man Stück für Stück erfahren, je tiefer man in Astral vordringt, und die ganze Ambiente noch untermalen
Wenn ich noch OBSE mit einbeziehe, wird dieses Konzept so umzusetzen sein. Aber schwer wird es alle mal. Drückt mir die Daumen, und: Habt ihr noch mehr Vorschläge, immer her damit. 🙂
Achja: Wenn ihr gute Soundseiten kennt, sagt Bescheid. Mein Favorit gibt inzwischen nicht mehr soviel her.
LG,
peecee
Wie willst du das mit questgegenständen umsetzen? Während der Quest Dagonschrein wird einemja auch alles abgenommen. Fast. Man konnte questiems wie umbra behalten. dadurch wäre dieser punkt dann sofort dahin, und ausserdem kannst du wohl schlecht auf questitems prüfen, welche in vanilla nicht vorhanden sind
Ich persönlich würde mehr Angst in einem kargen Raum, der unfreundlich, usw. wirkt, bekommen.
Ist der Raum mit allem möglichen zugestellt oder wachsen darin wunderschöne Pflanzen, dann wirkt das Ganze eher traumhaft und nicht unheimlich.
Wobei die Meisten deiner Screens schon ziemlich gut sind :good:
Wie willst du das mit questgegenständen umsetzen? Während der Quest Dagonschrein wird einemja auch alles abgenommen. Fast. Man konnte questiems wie umbra behalten. dadurch wäre dieser punkt dann sofort dahin, und ausserdem kannst du wohl schlecht auf questitems prüfen, welche in vanilla nicht vorhanden sind
Mit OBSE ist das machbar. 😉
EDIT: Okay, geht sogar ohne.
Du kannst das Ganze einfach mit SetShowQuestItems machen. Du musst aber dran denken das wieder zurückzusetzen, wenn die Mod zu Ende gespielt wurde, oder wann immer Du eben willst.
Habe ich das richtig verstanden, dass das rangehängte Flag = 0/Flag = 1 darüber entscheidet, ob die Questitems sichtbar sind oder nicht?
LG,
peecee
Das markierte dürfte das ja aussagen.When flag = 0, quest items will be displayed in the player's inventory (default functionality). When flag = 1, quest items will be hidden.