1. Der Schrein der Tochter der Fäden in der südlichen Rotsandwüste verlangt 30 Totentaler um aktiviert zu werden, doch zieht er diese nicht aus dem Inventar ab.
2. In der Quest "Typholas Schicksal" bei den Assassinen kann man Typhola den Liebesbrief von Clemente einfach so zurückgeben, er wird dann aber nicht aus dem Inventar entfernt.
3. Der "Besonders Große Diamant" aus der Großen Pyramide aus dem Akka'an-Tal wird dem Spieler zwei mal gegeben, aus Sicherheitsgründen nehm ich an, nur einer jedoch ist nötig um weiterzukommen; Der andere klebt von da an im Inventar fest.
4. Der "Schlüssel zur Ewigkeit" (also die Schriftrolle) den man für die Hexe in "Der Kelch und der Stein" holen soll, wird nicht aus dem Inventar entfernt und klebt dort fest.
5. Im bewohnbaren Assassinenturm bleibt nach der Renovierung ein Kerzenständer und seine Lightbulb über. Die passt nicht in den Raum weil sie in der Sitzbank steht, die dort steht, wo vorher der Tisch mit Albertos Schrifttafel stand (die für Andalis Grab). Jedenfalls find ich sollte das gefixt werden, ingame sieht diese Stelle wegen der Lightbulb und der aktivierbaren Fackel links davon nach zu viel Licht aus :/
6. Verzauberte Chitin-Dolche haben keine Ladung, sodass sie nutzlos sind. Das betrifft einen mit Frostzauber belegten Dolch ohne speziellen Namen und Albertos blutverschmierten Dolch. In der Zeile "Enchantment" steht eine 0, das müsste der Grund sein. Da der Dolch von der Stärke her einem Silberdolch entspricht, würde ich in die Zeile eine 800 eintragen, wie es auch bei einem verzauberten Silberdolch mit demselben Frostzauber wäre.
7. Der Merkwürdige Kelch, den man Alberto bringt, wird bei der Übergabe nicht aus dem Inventar entfernt. Resultat ist, dass man später dann einen zweiten bekommt und auch nur einen in Paulor Thedrigs Haus verwendet. Bleibt wieder ein Gegenstand über, der im Inventar klebt.
8. Der Runenstein, den man in der Assassinenburg als Teleporter in eben diese bekommt, funktioniert nicht. Ursache ist ein Scriptfehler im Script des Zaubers selbst. Es heißt hier u.a.:
Code:
;******************************************
;nicht während des Aufstands (Ass13)
;******************************************
elseif ( GetQR ODDAss13Dreams || GetStage ODDAss12Ohnmacht >= 40 )
PlaySound SPLMysticismFail
Message "Seltsam, der Runenstein scheint momentan nicht zu funktionieren."
return
elseif ( GetStage ODDAss12Ohnmacht >= 40 && GetStage ODDAss12Ohnmacht < 100 )
PlaySound SPLMysticismFail
Message "Seltsam, der Runenstein scheint momentan nicht zu funktionieren."
return
An dieser Stelle bleibt der Script hängen; Auch nach Ende der genannten Quests kommt die genannte Meldung. Denn die 2. Variable hinter dem || im ersten elseif-Abschnitt trifft ja auch nach Ende der Quest noch zu. Daher muss dieser Abschnitt des Scripts folgendermaßen lauten:
Code:
;******************************************
;nicht während des Aufstands (Ass13)
;******************************************
elseif ( GetQR ODDAss13Dreams || GetStage ODDAss12Ohnmacht >= 40 [B]&& GetStage ODDAss12Ohnmacht < 100[/B] )
PlaySound SPLMysticismFail
Message "Seltsam, der Runenstein scheint momentan nicht zu funktionieren."
return
elseif ( GetStage ODDAss12Ohnmacht >= 40 && GetStage ODDAss12Ohnmacht < 100 )
PlaySound SPLMysticismFail
Message "Seltsam, der Runenstein scheint momentan nicht zu funktionieren."
return
Ich hab das korrigiert und getestet; In dieser Form funktioniert der Script einwandfrei.