Projekt (SSE) Dremora Merchant Revised - Verbesserter Dremora-Händler

darklady310187

Mrs. Oblivion 2015
18.5.22:
Weil das Projekt nun alle Belohnungen der Unerzählte Legenden Quest verbessern soll, wird die fertiggestellte Mod den Namen "Better Untold Legends Rewards" tragen.




++++++++++

Ursprünglich hieß die Mod Dremora Merchant Tweak (Edit: die alte Version habe ich mittlerweile gelöscht). Ich veröffentlichte den Tweak als eine Erweiterung von Spawn Enemy and Summon Merchant (SESM). Nun arbeite ich an der Neufassung als Standalone-Version mit neuem Namen und zusätzlichen Bugfixes für den Dremora-Händler (den bekommst du als Belohnung für den erfolgreichen Abschluss der Quest "Unerzählte Legenden").

Dazu gibt es eine Reihe von Features wie:


Bereits implementiert:
(letzte Aktualisierung: 26.9.22)
  • er trägt eine Rüstung, die zum Solstheim-Setting passt
  • ebenfalls anpassbares Händlergold sowie Mülleimerfunktion (siehe SESM); das Händlergold füllt sich von alleine wieder auf
  • Auswahl zwischen zwei Looks (betrifft Gesichtstattoo, Haare und Augen): "Vanilla Flavor" (Hauptlook) und "Alternative" (Add-on)
  • er kauft gestohlene Items
  • mehr Pfeile, Rüstungsteile und Waffen im Warenangebot
  • hat weitere Items im Angebot: Zauberstäbe, Seelensteine (gefüllt und leer), Zutaten (häufige, seltene und die aus Dragonborn), Gifte/Zaubertränke und die Rezepte für diese, Zauberbücher und Schriftrollen, verschiedene Barren, Leder und Lederstreifen
  • der Dremora-Händler nimmt genau wie der beschworene Dremora-Fürst am Kampf teil (wie ich das genau bewerkstelligt habe, steht im nächsten Post)
  • deshalb setzte ich die Standard-Dauer des Beschwörungszaubers auf 30 Sekunden
  • Auswahl zwischen verschiedenen Zauber-und-Waffen-Presets: Einhand (Daedrisches Schwert, Daedrische Kriegsaxt, Daedrischer Dolch oder Daedrischer Streitkolben), Zweihand (Daedrische Streitaxt, Daedrischer Kriegshammer oder Daedrischer Zweihänder), Schütze (Daedrischer Bogen/Pfeile), Zauber: Feuer, Eis oder Schock
  • die Dauer des Beschwörungszaubers und die Stärke seiner Kampfzauber sind individuell einstellbar (für dieses Feature wird der Skyrim Script Extender benötigt. Wenn ihr das Feature nicht nutzt, müsst ihr den SKSE nicht installieren)
  • Patch für Zim's Dremora Improvements (mit dem Warenangebot aus beiden Mods; Aussehen des Händlers: Zim's Dremora Improvements)
  • du kannst dem Dremora-Händler auch eigene Waffen/Rüstungen für den Kampf geben (der Zugriff auf sein Inventar erfolgt aktuell über Zauber; später auch über das MCM)
  • er bewegt sein Kopf mit, wenn der Spieler sich um ihn herum bewegt (Headtracking)
  • die Spektrale Trommel als "MP3-Player" (veröffentlicht)



Vanilla Flavor

Dremora Merchant Revised.jpg

Alternative
Dremora Merchant Revised - alternative look.jpg
(die verwendeten Mods habe ich ganz unten erwähnt)

In Planung/in Arbeit:

(letzte Aktualisierung: 26.9.22)
  • eigenes MCM (Mod-Konfigurationsmenü) Konfigurationsmenü mit Einstellungsmöglichkeiten für die Höhe des Händlergolds, der Händler-Lagerauffüllung, der Dauer des Beschwörungszaubers, anpassbare Statuswerte wie Gesundheit oder Ausdauer und die Auswahl der Waffen-und-Zauber-Presets
Edit: Ich beschränke mich auf ein normales Konfigurationsmenü ohne MCM und werde es wahrscheinlich über eine Dialog-Option einbinden.

  • (eventuelle) Mehrsprachenunterstützung (ob und wie viele Sprachen ich später unterstützen werde, hängt vom Umfang der finalen Mod ab, aber eine deutschsprachige Version sollte auf jeden Fall drin sein)
Edit: Es wird eine deutsche und englische Version geben


  • Fertigstellung der Auswahl zwischen verschiedenen voreingestellten Outfits (siehe dieser Post) und Waffen (bei beidem haben sich Umstrukturierungen ergeben)
  • Ring der Tragkraft und Ring des Lichtes als Bonbon obendrauf (weitere Infos)
  • das Warenangebot umfasst zusätzlich Daedrische Rüstungen und Waffen, die unabhängig vom Level des Spielers angeboten werden
  • bessere spektrale Trommel (Quest-Belohnung "Bardenwissen"), die neben der Ausdauerregeneration auch den Blutungsschaden, die Schadens- und Magie-Resistenz sowie die den Rüstungswert der Truppe während des Kampfes erhöht; außerhalb des Kampfes erhöht sie nur die Redekunst des Spielers. (der Vorschlag stammt von Sonneundso)
  • anpassbare Tragekapazität des Dremora-Dieners
  • Übertragung der bereits implementierten Features auf den Dremora-Diener
  • die Option freundliche Treffer zu ignorieren

  • alleinstehendes Einstellungsmenü (für die meisten Funktionen), das ohne den Skyrim Skript Extender auskommt (manche Funktionen benötigen diesen, wie z. B. die Dauer der Beschwörungszauber) und das ich über einen Zauber regle. Hier bin ich noch am überlegen, wie ich alles im Menü strukturiere und ob ich bestimmte Elemente in separate Menüs auslagere, wie z. B. das Waffen- und Rüstungs-Handling
Edit: dieser Punkt ist jetzt überflüssig, da ich mich weiter oben dazu schon geäußert habe

  • Crafting aller Quest-Belohnungen, wenn der Spieler eine der drei besitzt
  • Begleiter-Modus: Es ist eine spezielle Version des Beschwörungszaubers, der die Dremora als Begleiter ohne Zeitbegrenzung beschwört. Der Modus gibt euch die Möglichkeit, den Dremora über ein Menü Befehle zu geben. Das Menü erscheint immer, wenn ihr die Dremora in diesem Modus ansprecht. Darüber hinaus verhalten sie sich im Grunde auch wie ein normaler Begleiter, d. h. sie gehen in den Schleichmodus sobald der Spieler schleicht und ziehen ihre Waffen parallel zum Spieler.


Bugfixes (soweit abgeschlossen):
  • die Waren und das Händlergold verschwinden nicht mehr, wenn der jeweilige Spielstand in der gleichen Skyrim-Session erneut geladen wurde (dies konnte zuvor nur temporär durch erneutes Beschwören des Dremora-Händlers behoben werden)
  • Fehler behoben, dass der Händler manchmal nicht erscheint
  • wenn du ihn beschwörst, erscheint er immer direkt vor dir und nicht sonst wo
Ergänzung vom 8.5.22:
  • der Dremora-Händler ist in der Lage jede Rüstung/Kleidung auszurüsten anstelle nur einer kleinen Auswahl (hierfür habe ich eine Kopie seiner Rasse erstellt, diese ihm zugewiesen und bei der Kopie der Rasse unter dem Punkt "Armor Race" die DefaultRace ausgewählt; Letzteres schaltet die Nutzung von allen Outfits frei)


Verwendete Mods für den alternativen Look:

Für die Haare verwendete ich die Ragnar-Frisur aus KS Hairdos. Die Augen stammen aus Starsight Eyes (art_EMMaleEyesExtraBase12). Und das Gesichstattoo ist eine Kombination verschiedener Kriegsbemalungen aus Wolfpaint, die ich in die Tintmask eingebacken habe (mit Tintmasks sind die Gesichtstexturdateien gemeint, die du unter Textures\Actors\Character\FaceGenData\FaceTint finden kannst, wenn du zum Beispiel Begleiter-Mods mit losen Dateien installiert hattest)
 
Zuletzt bearbeitet:
Über den Kampf-Modus:
Dass der Dremora-Händler wie der beschworene Dremora-Fürst am Kampf teilnimmt, war eine kniffelige Angelegenheit. Durch Versuch und Irrtum fand ich zwei Stellschrauben: die ihm zugeteilten Factions (Fraktionen) und AI Packages (KI-Anweisungen). Die Fraktion dunPrisonerFaction verhinderte, dass er die NPCs/Kreaturen angreift, die ebenfalls Teil dieser Fraktion sind. Die AI Packages hatten die Option "Ignore Combat" aktiviert, was "Kampf ignorieren" bedeutet. Ich habe dieses Problem gelöst, indem die dunPrisonerFaction entfernt wird und die Packages durch entsprechende Kampf-Varianten ausgetauscht werden, sobald die Globale Variable "DMR_Dremora_Merchant_Combat" den Wert 1 erreicht hat. Außerdem schaltet sich Kampf-Modus die forcierte Begrüßung ab. Wird die Globale Variable wieder auf 0 gesetzt, sind die Packages und Fraktionen wieder im Ursprungszustand und der Kampf-Modus wird deaktiviert. Damit die Änderung der Globalen Variable sofort im Spiel Wirkung zeigt, sollte der Dremora-Händler vorher beschworen werden.

... und das Warenangebot:
Es gibt mehr von den bisherigen Pfeilen, Waffen und Rüstungsteilen und er hat jetzt weitere Items im Angebot: Zauberstäbe, Seelensteine (gefüllt und leer), Zutaten (häufige, seltene und die aus Dragonborn), Gifte/Zaubertränke und die Rezepte für diese, Zauberbücher und Schriftrollen, verschiedene Barren, Leder und Lederstreifen.

Er kauft alles Mögliche einschließlich gestohlene Items.
 
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Schlaflose Nächte bereitete mir das Einbinden der verschiedenen Waffen- und Zauber-Presets. Zuerst probierte ich es mit "Override"-Packages für den Kampf, was aber nicht den gewünschten Effekt brachte. Schließlich erstellte ich einen Kampf-Stil (im Creation Kit "Combat Stlye" genannt) und eine Klasse (Class), die Nahkampf (Einhand/Zweihand), Fernkampf (Schütze) und Magie gleichermaßen abdecken. Anhand zweier Globalen Variablen fügt das Skript zu Beginn des Beschwörungszaubers dem Dremora-Händler die jeweilige Waffe und den Kampfzauber hinzu (Letzteres aber nur, wenn eine Einhand-Waffe ausgewählt wurde). Edit: mittlerweile funktionieren die Kampf-Override-Packages nachdem ich ein paar Dinge u. a. beim Beschwörungsskript geändert hatte

Die Einstellung der Dauer des Beschwörungszaubers geschieht über die SKSE-Funktion SetNthEffectDuration und die Stärke seiner Kampfzauber mittels SetNthEffectMagnitude (ebenfalls SKSE). Wollt ihr die beiden Extras nutzen, braucht ihr also den Skyrim Script Extender. Da die Änderungen durch diese Funktionen nicht dauerhaft sind, werden die Werte vom Wartungs-Skript bei jedem Laden des Spielstands erneut festgelegt, aber nur dann, wenn die Werte der zuständigen Globalen Variablen sich von ihren Standardwerten unterscheiden.

Code:
; === setting the custom spell duration of the summoning spell
; [Dauer des Beschwörungszaubers festlegen]

        if  DMR_Dremora_Merchant_Spell_Duration.getvalueint() != 30
            SummoningSpell.SetNthEffectDuration(0, DMR_Dremora_Merchant_Spell_Duration.getvalueint())
        endif

; === setting the custom spell magnitude of the combat spells
; [Stärke der Kampfzauber festlegen]

        if DMR_Dremora_Merchant_Combat_Spell_Magnitude.getvalueint() != 30
            SpellFire.SetNthEffectMagnitude(0, DMR_Dremora_Merchant_Combat_Spell_Magnitude.getvalueint())
            SpellFrost.SetNthEffectMagnitude(0, DMR_Dremora_Merchant_Combat_Spell_Magnitude.getvalueint())
            SpellShock.SetNthEffectMagnitude(0, DMR_Dremora_Merchant_Combat_Spell_Magnitude.getvalueint())
        endif
 
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Kennt ihr das? Man denkt, man ist mit einer Sache fertig und am Ende haut es doch nicht so hin, wie man zuvor dachte. Dies erlebte ich beim Einbauen der Waffensets des Dremora-Händlers, die dieser im Kampf benutzen kann. Es kam vor, dass er hin und wieder keine Waffe in der Hand hatte oder nicht den richtigen Kampfstil zugewiesen bekam. Ersteres Problem löste ich, indem ich das Entfernen der "alten" Waffen an den Anfang des Beschwörungszauber-Skriptes statt an dessen Ende platzierte. Für die Zuweisung des Kampfstils braucht die Engine wahrscheinlich etwas länger, weshalb der Teil, der für das Erscheinen des Dremora-Händlers zuständig ist, nun weiter unten im Skript zu finden ist, also nachdem die meisten Befehle schon durchgerattert sind.

Jetzt scheint endlich alles zu funktionieren. Gleichzeitig schuf ich die Grundlagen für das nächste Feature: ihr könnt dem Dremora-Händler auch eigene Ausrüstung für den Kampf geben, indem ihr über das Modkonfigurationsmenü auf sein Inventar zugreift. Dies wäre aber nicht gut für das Balancing, da ihr dann früh Zugriff auf Daedrische Waffen hättet, weshalb ich seine Daedrischen Kampf-Waffen noch durch nicht spielbare Varianten austauschen werde (Edit: erledigt).
 
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Bald gibt es mehr Abwechslung in der Auswahl seiner Outfits.

Geplante Sets:

Casual (oder leger): Practical Pirate Outfit
Armed (oder gepanzert): Daedric Light Armor (in leicht editierter Form)
Vanilla: die schwarze Robe, die der Dremora-Händler im Originalzustand trägt
Solstheim: Morag-Tong-Rüstung

Bei den Varianten "Armed" und "Solstheim" könnt ihr zwischen den Optionen mit Helm und ohne Helm mit und ohne Maske wählen.

Technische Ergänzung: um die verschiedenen Outfits dem Dremora-Händler zuzuweisen, werde ich die Funktion SetOutfit nutzen


Meine editierte Version der Daedric Light Armor:
Dremora Merchant Revised - Daedric Light Armor by Mihail - edited.jpg

Änderungen: kleinere Stacheln bei den Schulter- und Hüftplatten, Unterstützung von Gewichtsslidern (die Gewichtsslider-Unterstützung für die Handschuhe, Helm und Stiefel kommt noch)

In Outfit Studio hatte ich damals bereits Erfahrungen in der Bearbeitung von Rüstungen für Fallout 4 gesammelt. Irgendwann kam mir unter, dass Skyrim etwas anders tickt, was die Rüstungsbearbeitung betrifft, weshalb ich mir dieses Tutorial reinzog, um eventuelle Stolperfallen zu vermeiden.
 
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Da der Helm beim Dremora-Händler ziemliche Probleme bereitet hat (zu viel Clipping, Hörner stechen durch den Helm), trägt er stattdessen eine Maske. Diese ist mit seiner Rüstung fest verbaut, da er die Maske als separates "Diadem" nicht ausrüsten wollte (eine Rüstungs-Variante ohne Maske steht ihm ebenfalls zur Verfügung ;)). Ich schätze, dass die Probleme an der Dremora-Rasse selbst liegen, denn als ich ihm testweise eine andere Rasse zuwies, hatte er den Helm ohne Clipping ausgerüstet. Als Notlösung machte ich aus dem Helm eine Maske und meiner Meinung nach gibt sie ihm einen verwegenen Touch.

Dremora Merchant Revised - Daedric Light Armor - Edit 02.jpg


Zur Morag-Tong-Rüstung kriegt er die Maske vom Chitin-Helm von der Morag-Tong-Kapuze spendiert. Da ich noch nicht ganz fertig bin, zeige ich euch die Ansicht aus Outfit Studio
Dremora Merchant Revised - Chitin Mask WIP.jpg
(die Maske muss ich an die Rüstung schweißen und eventuell benötigt sie weiteres Tweaking in Hinsicht auf Clipping)


Der Spieler hat die Möglichkeit eigene Versionen der Rüstungen, bei denen die jeweilige Maske als separates Item vorliegt, beim Dremora-Händler zu kaufen.
 
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Kennst du das Dark Illusions Armor DV Mod für Oblivion?
https://www.worldofelderscrolls.de/?go=dlfile&id=88

Das war insofern super - man konnte ein Teil zusätzlich als Kleidungsstück benutzen. Nicht dass das in Skyrim auch nützlich wäre..
Bei Oblivion ging das ja so: Helm, Schuhe, Beinschienen, Handschuhe, Kleidung, Amulett, Ring1, Ring2, eventuell noch Schild.
Normalerweise gingen Umhänge über Amulett - lästiger Weise - das Dark Illusion Armor DV Mod brachte aber einen Umhang mit, den konnte man tatsächlich zusätzlich als solchen nutzen.

Als Atronach (in Oblivion) braucht man ja nur auf 50 mit Magieabsorb kommen, sinnvollerweise 4 x 15, beim Rest konnte man dann auf Chameleon gehen oder auf Magie verstärken, oder auf mehr Speed usw.
Willensstärke brauchte man beim Atronach auch nicht, aber Magie auf jeden Fall um gewisse teure Zaubersprüche überhaupt casten zu können.
Ach ja, und wenn man kein Mod o.ä. auf die Tragkraft ansetzt, dann sind viele freie Plätze bei der Bekleidung schon willkommen.

Hinsichtlich der Tragkraft war Oblivion großzügiger - während man gleichzeitig weniger Tragkraft brauchte. Bei Oblivion brauchte man so 2000 Punkte, um den meisten Krimskrams mitzunehmen.
Bei Skyrim bekommt man schon mit 5000 Punken als Polster Schwierigkeiten.

In Oblivion gab es Items zum Verzaubern der Tragkraft, die gaben 150 Punke oder mehr.
In Skyrim findet man Items mit 30 - 50 Punkten für Tragkraft drauf - muss die aber sowieso in den Verzauberer werfen den man dann auch noch in etlichen Runden auf Vordermann bringen muss.
 
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Kennst du das Dark Illusions Armor DV Mod für Oblivion?
https://www.worldofelderscrolls.de/?go=dlfile&id=88
Das Set kenne ich tatsächlich und ich hatte es damals auch in Verwendung. Der Neugierigkeit halber habe ich das Plugin gerade ins Construction Set geladen. Die Umhänge und Masken sind entweder über den Amulet Slot oder den Tail Slot eingebunden. Damals gab es nur diese beiden Möglichkeiten für diese Art von Items. Mit den neueren Titeln stehen einem mehr Ausrüstungs-Slots zur Verfügung.

Hinsichtlich der Tragkraft war Oblivion großzügiger - während man gleichzeitig weniger Tragkraft brauchte. Bei Oblivion brauchte man so 2000 Punkte, um den meisten Krimskrams mitzunehmen.
Bei Skyrim bekommt man schon mit 5000 Punken als Polster Schwierigkeiten.
Meiner erste (und nicht veröffentlichte) Skyrim-Mod beinhaltet zufälligerweise einen Ring, der die Tragkraft modifiziert (nein, SESM ist nicht gemeint; vor dieser Mod gab es noch andere Skyrim-Mods, die aber nie das Licht der Öffentlichkeit erblickten). Rüstet man den Ring aus, erscheint ein Menü: ein Button erhöht die Tragkraft um 500 Punkte und der andere erniedrigt diese um 500 Punkte. Ich hatte noch weitere Ringe oder Amulette mit Effekten gebastelt, wie z. B. Magierlicht ohne Zeitbegrenzung (später hatte ich auch den visuellen Effekt des Lichtes also die schwebende Kugel entfernt), Unsichtbarkeit, automatisches Wiederauffüllen von Lebensenergie, Magie und Ausdauer. Die Instant-Unsichtbarkeit und die Auto-Wiederauffüllung sind schon ziemlich cheatig, ich weiß, doch spiele ich die Spiele weniger wegen der Kämpfe sondern mehr wegen des Erkundens und Entdeckens. Jedenfalls kann ich mir gut vorstellen, den Ring der Tragkraft und den Ring des Lichtes in das aktuelle Projekt per Merge oder Nachbau zu "importieren", um ihn anschließend in das Warenangebot des Dremora-Händlers zu packen. Danke für die Inspiration :)
 
Der Dremora-Händler rüstet die Maske endlich als einzelnes Item auf dem Circlet Slot (der Ausrüstungs-Slot, den Diademe nutzen) aus. Vorher klappte es nicht, weil die Mesh der Maske nicht die richtige Skin Partition hatte (die Partitionen weisen die Elemente eines Ausrüstungsgegenstands den verschiedenen Körperregionen bzw. den dazugehörigen Slots zu). Wenn der Gegenstand den Circlet Slot belegen soll, so muss er der Skin Partition "142 SBP_142_CIRCLET" zugeordnet werden.

Dies ist zum Beispiel mit dem Programm Outfit Studio möglich:
Dremora Merchant Revised - mask as circlet - correct partition.jpg
(die Maske ist nur in der Partitions-Ansicht knallrot ;))

Dank dieser Erkenntnis muss ich die Maske nicht mehr fest mit der Rüstung verknüpfen. Ich brauche auch keine maskierte Version der Rüstung, die nur für den Dremora-Händler reserviert wäre, einbauen, da die Masken und die Rüstungen jeweils separat vorliegen.


Die neue Morag-Tong-Maske im Spiel:
Dremora Merchant Revised - Morag Tong Mask.jpg

Die Morag-Tong-Kapuze und der Chitin-Helm haben dasselbe Modell; nur die Textur ist anders, wie ich kürzlich feststellte. Daher bekommt ihr die Möglichkeit, die rote und braue Farbvariante der Maske vom Dremora-Händler zu kaufen. Ich frage mich aber, wie ich diese Varianten benennen soll. Der Begriff Chitin-Maske wäre etwas irreführend, da die Maske des Chitin-Helms aus Stoff besteht. Vielleicht benenne ich sie einfach in "Stoffmaske - braun" und Stoffmaske - rot" oder so ähnlich um.


Zu Guter Letzt ein Bild von der editierten Version der Daedric Light Armor, auf dem ihr mehr von der Rüstung seht:
Dremora Merchant Revised - Daedric Light Armor - Edit 01.jpg
 
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Kürzlich erstellte ich einen Patch für Zim's Dremora Improvements. Der Patch weist ihm Gesicht, Haare, Augen und die Standardklamotten aus Zim's Dremora Improvements zu. Außerdem vereint der Patch das Warenangebot von beiden Mods.
Dremora Merchant Revised - Zim's Dremora Improvements Patch.jpg
(Pfeil und Bogen werden von meiner Mod hinzugefügt neben anderen auswählbaren Waffensets)

Mit Practical Pirate hat das letzte Outfit seinen Weg in die Mod gefunden
Dremora Merchant Revised - Practical Pirate 01.jpg Dremora Merchant Revised - Practical Pirate 02.jpg
(Die dunkle Variante ist ebenfalls drin)
 
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Ich hatte komplett vergessen, dass man bei der Quest "Unerzählte Legenden" sich zwischen dem Dremora-Händler und dem Dremora-Diener entscheiden muss. Da ich beim Testen den Beschwörungszauber mir immer per Konsole hinzufüge, erinnerten mich erst weitere Recherchen an diesen Umstand. Ich bekam die Idee im Creation Kit nachzuschauen, wie eigentlich der Dremora-Diener eingebunden ist. Mir fiel auf, dass die Beschwörungszauber der beiden dasselbe Beschwörungsskript (DLC2SummonDremoraMerchantScript) nutzen! Bestimmte Änderungen, die ich in diesem Skript gemacht habe, betreffen automatisch den Dremora-Diener. Ich muss also sicherstellen, dass der Beschwörungszauber des Dremora-Dieners nach den Änderungen am Beschwörungsskript nach wie vor funktioniert. Meine weiteren Überlegungen führten zum Entschluss, das Projekt auf den Dremora-Diener auszuweiten.

Aus den oben genannten Gründen nenne ich die Mod in "Dremora Merchant and Butler Revised" um.


Geplante Änderungen am Dremora-Diener:

- ähnliche Bugfixes wie beim Dremora-Händler
- er bekommt ebenfalls einen Kampf-Modus spendiert
- einstellbare Tragekapazität
- Ausrüstungs-Features wie beim Dremora-Händler
- was das Gesicht, die Augen und Haare betrifft, werde ich wahrscheinlich die Änderungen übernehmen, die ich beim Dremora-Händler vorgenommen habe (denn im Original haben die beiden auch das gleiche Gesicht, die gleichen Haare und Augen)


Zudem baue ich die Möglichkeit ein, alle Quest-Belohnungen (die beiden Beschwörungszauber und die spektrale Trommel) zu craften, wenn man eine der drei Quest-Belohnungen besitzt. So müsst ihr euch im Endeffekt nicht mehr zwischen den einzelnen Belohnungen entscheiden. Ich könnte zwar auch direkt Änderungen an der Quest vornehmen, doch möchte ich wegen der Kompatibilität zu anderen Mods - damit ist insbesondere der "Unofficial Skyrim Special Edition Patch" gemeint - so wenig wie möglich an bestehenden Dingen aus dem Dragonborn DLC ändern, um meine Ideen umzusetzen.
 
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Ich hatte komplett vergessen, dass man bei der Quest "Unerzählte Legenden" sich zwischen dem Dremora-Händler und dem Dremora-Diener entscheiden muss.
Man muss sich nicht entscheiden. Man kann z.B. Totendiener ganz gut als Gepäckträger missbrauchen, und abgesehen von guten Tragkraftverzauberungen, die Begleiter mit Ruf zu den Waffen oder Sammeln pimpen.
Sich selbst auch mit guten Verzauberungen oder Tränken.
Vorrausgesetzt wird also ein Verzicht auf Ruf zu den Waffen - Spruchrollen + ein Verzicht auf Alchemie oder Verzauberung.

Hinsichtlich der Benennung "Bardenwissen" müsste die Trommel eigentlich die Redekunst für eine Weile verbessern.
Vom Kampf-Feld-Modus her könnte die Trommel noch Blutungsschaden der Party erhöhen, die Schadensresistenz der Party, bzw. deren Rüstungswert und die Magieresistenz.
Tatsächlich wünschenswert wäre aber Geistform + Unsichtbar, damit die Begleiter einen nicht ständig die Schleich-Session versauen.
 
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Tatsächlich wünschenswert wäre aber Geistform + Unsichtbar, damit die Begleiter einen nicht ständig die Schleich-Session versauen.
Hast du die Mod Better Stealth AI for Followers probiert?
Laut der Beschreibung schreiten die Begleiter nicht sofort in den Kampf ein, wenn der Feind den Spieler noch nicht voll entdeckt hat. Beim Schleichen legen sie automatisch ausgerüstete Fackeln ab und kommentieren weniger. Wenn der Begleiter nicht das Standard-Begleiter-System nutzt, muss er manuell über den Konsolenbefehl addfac der entsprechenden Faction (Fraktion) von Better Stealth AI zugewiesen werden (siehe den Punkt "Using unique custom followers" in der Modbeschreibung), damit die Dialogoptionen erscheinen.
 
Bisher noch nicht, danke für den Tipp. :)

Mit dem Mod bräuchte man aber eine hilfreiche Trommel diesbezüglich auch nicht.

Die Frage ist ja, ob die Trommel überhaupt eine Alternative ist - und wenn nein - wie könnte sie eine sein?

Ganz ähnlich ist der Sachverhalt bei dem weißen Fläschchen. Man bekommt das Fläschchen relativ spät im Mainquestverlauf. Da ist man meist schon aus dem gröbsten raus. Tatsächlich nett wäre so ein Fläschchen als Anfanggebäck bei Spielanfang. Den Schwarzen Zwergenbogen des Schicksals nutze ich auf diese Weise (am Spielanfang). So hat der (von einem anderen Char) gefundene Bogen noch ein Minimum an Nutzwert - vor allem auch deswegen, weil man den (aus welchem Grund auch immer) nicht entzaubern kann.

Die angepeilten Veränderungen beim Weißen Fläschchen ergeben sich aus Erfahrungswerten. z.B.

Alternativen:

- Veränderungszauber 300s länger und 30% "billiger"
oder
- Verzaubern 50%
oder
- Illusionszauber 200% stärker
oder
- Zauberabsortion 50% für 180s (eventuell weniger)
oder
- Magie + Magieerholung 250% besser für 30s
oder
- Taschendiebstahl 100 Punkte besser und Tragekraft + 500 Punkte für 120s
 
Hinsichtlich der Benennung "Bardenwissen" müsste die Trommel eigentlich die Redekunst für eine Weile verbessern.
Vom Kampf-Feld-Modus her könnte die Trommel noch Blutungsschaden der Party erhöhen, die Schadensresistenz der Party, bzw. deren Rüstungswert und die Magieresistenz.
Deinen Vorschlag habe ich jetzt in meine To-Do-Liste im ersten Post mit aufgenommen :).

Zu dieser Liste sind noch ein paar andere Dinge hinzugekommen, wie z. B. die in einem anderen Post erwähnte modifizierbare Tragekapazität des Dremora-Dieners.


Im Projekt ergaben sich kürzlich aufgrund neuer Erkenntnisse Umstrukturierungen. Änderungen an den NPCs direkt lagerte ich in separate, ESL geflaggte Esp-Dateien aus, die eine Esm - als Framework (oder Unterbau) mit allem Drum und Dran - als Master haben. Auf diese Weise könnt ihr selbst entscheiden, welches Aussehen ihr den beiden Dremora verpasst (in der vorherigen Nur-Esp-Version hatte ich leichte Änderungen am Gesicht des Dremora-Händlers vorgenommen).

Da ich den NPC-Record in die Esp-Dateien ausgelagert habe, erhöht sich automatisch auch die Kompatibilität zu anderen Mods. Damit geht aber einher, dass ihr für bestimmte Features trotzdem zusätzliche Patches benötigt, falls diese Mods direkt etwas an den beiden Dremora ändern. Betroffen sind unter anderem die größere Auswahl an mit der Dremora-Rasse kompatiblen Klamotten (im Originalspiel können Dremora nur eine sehr begrenzte Auswahl an Outfits anziehen) oder das Mitleveln des Dremora-Händlers- und Dieners. Ich habe bereits einen Patch mit Anpassungen für Zim's Dremora Improvements angefertigt (durch die Umstrukturierung und die Ausweitung des Projektes auf den Dremora-Diener bedarf dieser jedoch einer Überarbeitung). Patches für andere Mods sind (aktuell) nicht geplant. Ich werde aber ein Tutorial schreiben, das euch erklärt, wie ihr mit Hilfe von SSEEdit selbst Patches für die jeweiligen Mods erstellt, sodass ihr Zugriff auf alle Funktionen meiner Mod habt.
 
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Ich hatte mal einen Dremora als Totendiener mitgenommen, bzw. hab ich den immer noch. Der hatte als Waffe mal eine automatische Armbrust mitbekommen bzw. eine Cheiroballistra. Die sah als Schultergepäck super aus. Nur eingesetzt hatte der die nicht.
Der Einsatz der automatischen Armbrüste scheint aber generell bei Totendienern problematisch zu sein.
( https://www.nexusmods.com/skyrim/mods/26329 )
 
Ich habe lange hin und her überlegt, welchen finalen Namen ich der Mod jetzt geben soll nachdem ich mich dazu entschlossen hatte, die spektrale Trommel ebenfalls zu verbessern. "Dremora Merchant, Butler and Spectral Drum Revised" fand ich ziemlich sperrig. Schließlich entschied ich ich für "Better Untold Legends Rewards", was auf Deutsch "Bessere Unerzählte-Legenden-Belohungen" bedeutet.

Der To-Do-Liste im ersten Post fügte ich heute das (vorerst) letzte Element - der Begleiter-Modus - hinzu. Der Begleiter-Modus ist eine spezielle Version des Beschwörungszaubers, der die beiden Dremora ohne Zeitlimit als Begleiter agieren lässt inklusive parallelem Schleichen und Waffenziehen. Die Befehle, wie z. B. "Warten", "Folgen" oder "Gefallen", erteilt ihr ihnen über ein Menü, das erscheint, sobald ihr den Dremora-Händler und den Dremora-Diener im Begleiter-Modus ansprecht. Das Begleiter-Modus-Menü ist eine erweiterte Version des Kampf-Modus-Menüs, das ebenfalls durch Ansprechen des jeweiligen NPCs aufgerufen wird. Im Kampf-Modus-Menü könnt ihr zum Beispiel die Rüstungen, Waffen und Kampfzauber der Dremora festlegen und zwischen den beiden Modi wechseln.


Ich hatte mal einen Dremora als Totendiener mitgenommen, bzw. hab ich den immer noch. Der hatte als Waffe mal eine automatische Armbrust mitbekommen bzw. eine Cheiroballistra. Die sah als Schultergepäck super aus. Nur eingesetzt hatte der die nicht.
Der Einsatz der automatischen Armbrüste scheint aber generell bei Totendienern problematisch zu sein.
( https://www.nexusmods.com/skyrim/mods/26329 )
Vielleicht lag es daran:
Ein Totendiener wird jede ihm zur Verfügung gestellte Waffe nutzen, wenn diese zu seinen Fähigkeiten passt. Magier zum Beispiel werden weiterhin ihre Zauber und Stäbe etwaigen Nahkampfwaffen vorziehen
Quelle: https://elderscrolls.fandom.com/de/wiki/Totendiener

Also, je niedriger der Schießkunst-Skill als die anderen Skills in seiner Klasse ("Class") gewichtet ist, desto weniger wird er geneigt sein, die Armbrust zu verwenden. Der Kampf-Stil ("Combat Style") spielt auch eine Rolle, denn der sollte auf Fernangriffe ausgelegt sein. Ein weiterer Faktor ist der Schaden, den eine Waffe pro Sekunde macht (Damage Per Second oder kurz DPS) und dieser wird sehr von der Skill-Gewichtung in der Class beeinflusst. Wenn der Bogen zum Beispiel nur 15 DPS macht und das Schwert 20 DPS, wird er eher zum Schwert greifen. Die passenden Classes, Combat Styles und DPS-Werte können einen NPC in die richtige Richtung lenken, was die Bevorzugung von bestimmten Waffen betrifft, doch am Ende ist die Engine immer am längeren Hebel.
 
Zuletzt bearbeitet:
Wer sich fragt, was ich in letzter Zeit so gemacht habe: Ich beschäftige mich mit den Möglichkeiten der Musik-Beeinflussung in Skyrim. Denn ich möchte die Spektrale Trommel in einen "MP3-Player" umwandeln. Jeder soll in der Lage sein, die Musik seiner Wahl abzuspielen, wann immer und wo immer er will. Ein erstes Grundgerüst zum Austesten der Möglichkeiten habe ich bereits schon stehen. Als Nächstes werde ich den Code und die Menüs des Players in die "finale" Form gießen bzw. das Ganze um weitere Musiktypen (bis jetzt sind nur Explore und Combat abgedeckt) erweitern.
 
Bilder von der Menüstruktur des Music Players

Hauptmenü
Spectral Music Player 01.jpg

Wiedergabemenü
(Beispiel: Explore Songs)
Spectral Music Player 02.jpg


Damit ihr mit der Spektralen Trommel überhaupt interagieren könnt, musste ich eine Einstellung an der Rasse der Trommel ändern (die Option "Allow PC Dialogue" muss aktiv sein) und der Trommel einen Namen geben.


Wenn der Code und die ersten paar Playlists vorzeigbar funktionieren, erstelle ich ein kleines Demonstrationsvideo über den Music Player. Dieses Mal werde ich das Video mit einem anderen Editor als OpenShot Video schneiden, denn die Texteinblendungen (wie in diesem Video zu sehen) waren eine echte Fummelei. Schade, dass der gute alte Movie Maker keine größeren Auflösungen als 1080p unterstützt; mit ihm bin ich wegen seiner einfachen Bedienbarkeit am besten klargekommen. Unabhängig vom "Problem" mit der Videoauflösung, möchte auch mal etwas anderes ausprobieren und taste mich langsam vor. Im Moment schwanke ich zwischen DaVinci Resolve und Filmora. Ersterer braucht viel mehr Einarbeitungszeit als der andere, hat aber dafür die größere Auswahl an Texteinblendungen (eine Gegenüberstellung). Ich denke, ich werde für das kleine Video Filmora verwenden und dann sehe ich weiter.
 
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Das geplante Video werde ich kurz vor Release erstellen, da ich doch lieber etwas präsentiere, das vollständig ist und ich seit Längerem die Priorität auf das Schreiben des Codes lege. Der Code des Music-Player-Skripts allein besteht aus ca. 1800 Zeilen. Es ist damit das größte Skript, das ich bis dato für Skyrim geschrieben habe. Das Skript steuert unter anderem 7 Playlists, 2 Spielmodi (Spring-Modus (zum Auswählen ganz bestimmter Songs) und "Cycle"-Modus (eine Endlosschleife mit zufälliger Reihenfolge)), die Buffs für den Spieler und eventuelle Begleiter, und die Befehle für die Spektrale Trommel (Warten, Folgen, Verschwinden). Bei 6 Playlists könnt ihr jeweils bis zu 50 Songs eurer Wahl hinzufügen; die 7. Playlist beinhaltet die drei Standard-Trommel-Songs der Spektralen Trommel. Die 6 Playlists mit den benutzerdefinierten Songs decken die Kategorien Town (Stadt), Tavern (Taverne), Home (Zuhause), Combat (Kampf), Explore (Erkundung) und Dungeon ab.

Nach dieser langen Programmier-Phase folgen nun ausführlichere Tests, die den Music Player der Spektralen Trommel auf Herz und Nieren überprüfen. Die Fertigstellung des Equipment-Managements der beiden beschwörbaren Dremora steht ebenfalls noch auf meiner To-Do-Liste.

Die Frage ist aber, ob ich einen vorzeitigen Teil-Release mit dem Music Player und der verbesserten Spektralen Trommel mache. Diese hatte ich ja von vornherein als separates Plugin angelegt und da würde sich ein Teil-Release anbieten; ein Gesamtpaket mit alle drei verbesserten Quest-Belohnungen wird es sowieso geben. Ein andere Idee ist, den Music Player nach Release des Gesamtpakets als Auskoppelung zu veröffentlichen (also statt vorzeitigem Teil-Release).
 
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