Also das ist mal vorweg, eine Unfertige Version ; da ich durch eine Umfrage vom Kampftyp die meisten Nahkampf gewählt haben möchte ich mal die Magier ; beschwörer; hexen etc in den Vordergrund heben:
Es wird hier Schritt für schritt erklärt wie man was brauchbar nutzt.
Vorweg; welche Mod soll man haben; wären Ratsam:
Morrowind Code Patch (MCP) ; wenn ein Gegenstand verzaubert wird z.b.: wird der Wert erhöht(ist ein Bugfix Generell für Morrowind) Zum Runterladen🙁erfordert Registrierung bei Tes-Nexus)
http://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=19510
Galsiahs Character Development: Entfernt Obergrenzen für Attribute+ Fertigkeiten, woraus folgt man kriegt verdammt viel Mana; Macht generell Realistischer da man ab Level 30 nicht Imba ist als Magier(Krieger)
Zu Downloaden:http://tes.newraven.net/downloads/morrowind/gehostete-plugins/galsiahs-character-development-dv.html
Morrowind Improved: Genereeller Bugfix+ Neues Magie System welche für Erfahrene Zauberer die Kosten Senkt
Zu Downloaden:http://tes.newraven.net/downloads/morrowind/newraven.net-plugins/morrowind-improved-2.html
Complete Morrowind (CM):
Fügt mehr Realismus hinzu+ Etliche neue Zutaten für den Alchemisten
zu Downloaden: http://planetelderscrolls.gamespy.com/View.php?view=Mods.Detail&id=2542
Scripted Spells: Befähigt den Magier dazu sich in Kreaturne zu Verwnadeln; Zauber zu stelhen; Knochenwände zu erzeugen etc
Zu Downloaden:http://forums-de.ubi.com/eve/forums/a/tpc/f/458100233/m/6351059713
Das sind mal die Mod ,die ihr um gut zaubern zu können+ spaß dabei zu haben, nur zu empfehlen sind.
Zu den Fertigkeiten+Attribute der Magie Schule:
Intelligenz: Erhöht eurer Maximalen Magiewert
Willenskraft: Widerstandskraft gegenüber Magie + Manaregenerationsrate (Via Mods MI+ GCM)
Fertigkeiten:
Beschwörung(Intelligenz)
Veränderung (Willenskraft)
Alchemie(I)
Braucht ihr Geld. Die Richtige Fertigkeit ist gefunden. Man verdient Geld in rauhen Mengen wenn man Tränke aus 2 draken Kosten herstellt und sie um 180 Verkauft! Mit dieser Fertigkeit kann man isch so wie mitWiederherstellung mächtig aufplustern um so Unverwundbar zu sein. Es wird nicht empfohlen sich mit 30 Tränken auf einmal Vollzustopfen da das die Spielprinzipien ruiniert! Man muss auch aufpassen wenn man Stärke oder Federtränke einnimmt. Hier kommt es leicht zu Gewichtsberechnungsfehlern. In Maßen ist es sehr zu empfehlen.
Zerstörung(W)
Sehr tötliche Angelegenheit oder??. Lass sie Brennen; setz sie unter Strom oder Vergifte sie! Du kannst sie auch einfach auf Eis legen! zerstörung ist der Direkteste Weg einem Gegner Schaden zuzufügen. Sehr Vorteil haft ist dieser Zauber bei Gegnern des Sechsten Hauses. Sie haben keinerlei Reflexion. Aufpasssen muss man bei sämtlichen Arten von Daedras da sie Reflexion besitzen. Anfälligkeiten gegenüber Artne von Magieschadne sind zu empfehlen sofern man über Fertigkeitsstufe 60 ist da sie sonst zu wenig Wirknug verursachen. Für die Guten Zerstörer(80+) ist sehr längere Effekte zu erzielen um mehr Gegner gleichzeitig zu bearbeiten.
Wiederherstellung(W)
Meines erachtens nach die mächtigste Zaubergattung. Man kann nicht einmal durch Reflexion Schaden nehemn; man kann Kämpfer;Dieb oder Krieger werden. Man kann sich so umgestalten das man beinnahe unverwundbar ist. Wer glaubt wenn er gegen einen Magier spielt daran das dieser mit 800 Lebensenergie und untreffbarist(festigen geschicklichkeit). Man wird sich als feind freuen ja nur noch 400 HP at er; Pech gehabt; wiedherstellung und schon ist man wieder voll. Man hat dne Vorteil das man sämtliche Schädigungen von sich nehmen kann oder gar unwirksmamachen kann. Man kann somit als Magier alles zugleich sein.Es ist sehr sinnvoll diese Fertigkeit bei jeder Gelegenheit zu Steigern.
Mystik(W)
Ist sehr Nützlich um sich einen vorteil Gegenüber seines Feindes zu schaffen. Als Magier ist es seeehr Sinnvoll wenn man weiß wo etwas ist(Feinde,Schlüssel;Gegenstände) um so zu präventiven Maßnahmen zu greifen(Vorbeugende Maßnahmen). gut ist es auch sich die Energie des Gegners einfach zu stehlen (absorbieren). Man hat selber mehr und der Gegner weniger (Doppelter Effekt). Teleportationen sind sinnvoll um Schnell zu reisen. Telekinese ist wirklich sehr praktisch um unererkannt an das Ziel zu kommen und Fallen von Türen zu umgehen 😀. Magiebannnen ist uach sehr Praktisch wenn man von einem Langen Zauber betroffen ist, da Magie banne sämtliche Negativen Zeitweiligen Effekte aufhebt.
Illusion(Charisma)
Ist die Macht gegnern oder Freunden eine Scheinwelt vorzuleben. Es kann den Gegner Keinerlei Physischen Schaden zufügen ist aber sehr amüsant wenn du einen gegner für 40 Sekunden lähmst und du dämlich zuguckst oder ihn mit einen Chitindolch tötest. Man kann lähmen; sich der Umgebung anpassen(Chamäleon) oder einfach Unsichtbarmachen um zu verhindern das man getötet wird. Ermutigen erzürnen oder Bezaubern ist hervorragend um an sein Ziel zu kommen. Wenn man ejamnden zu kampf zwingen will erzürnt man ihn. Mit Bezaubern kann man sich das ewige Bestechen sparen und sich statt dessen eine Menge Papierstücke kaufen(Ja mein Magier ist ein Papiersammler).Ermutigen steigert die Kampfbereitschafft und verhindert das ein Gegner vor einen Kampf flieht.
Verzauberung (I)
Bezieht sich auf die Fertigkeit magische Gegenstände zu verzaubern. Dies ist in Morrowind eine der Mächtigsten Fertigkeiten. Man kann dann sogar mit einem lächerlichen Chitin Dolch verheerenden Schaden anrichten. Und wer denkt schon das man bei einem Eisen Claymore auf 30 Feuerschaden pro Schlag trifft? Je höher die Fertigkeit ausgebildet ist desto weniger wird von der Ladung verbraucht. Das heißt: auf Fertigkeitstufe 5 braucht man 200 Punkte der Zauberladung; auf 20 nur noch 120! Bei 100 Braucht man beinahe nichts mehr; Das heißt man hat dann einen "Permanenten" Effekt, welcher nicht nach 4 Schlägen keine Macht mehr hat.
Anmerkung: Es ist sehr Vorteilhaft sich mit Wiederherstellung vorher 2-3 Zauber zu erstellen Festigen Verzauberung für 5-10 Sekunden 100 Punkte auf sich selbst.Die Verzauberung gelingt immer!
Ohne Rüstung(Schnelligkeit)
Bezieht sich darauf unbewaffnet auch was herzuhalten um einen feigen Hinterhaltsangriff abzuwenden. Wenn man hoch genug ausgebildet ist kann man einfach mit einer beschworenen Rüstung in den Kampf ziehen. Vorteil man ist noch immer leicht.
Beschwörung: Die Schule der Beschwörung beruht auf Beherrschung von Lebewesen(Kreaturen,Menschen,Waffen etc)
Es gibt viele Kreaturen zum beschwören und auch noch deadrische Waffen mit 0 GEWICHT. Man kann auch , was jedoch sehr teuer ist Kreaturen beherrschen. Man kann sich somit eine Armee aufbauen und während deine Kreaturen kämpfen du dich um das Plündern der Höhlen,Gräber,Dungeons kümmern.
Beherrschung: Beruht auf der Fähigkeit Kreaturen oder Menschen zu beherrschen, das heißt wenn du den Zauber auf sie gesprochen hast sind sie dann deine Gefolgsleute. Der Zauber ist sehr sehr teuer und läuft bereits nach Kurzerzeit wieder ab. Diese Zaubergruppe ist nur für wirklich erfahrene Zauber mit der Schule Beschwörung zu empfehlen(Fertigkeit muss 70+ sein)
Beschwörende Zauber: Diese Zaubergruppe beruht auf das heraufbeschwören von Deadra, Untoten,Atronachen etc aus den finsteren reichen und den Strömen des Vergessens. Kreaturen werden beschworen und bleiben für eine gewisse zeit (normalerweiße für 60 Sekunden) bei dem Beschwörer. Man kann sich auch deadrische Waffen beschwören welche ein Gewicht= 0 haben, jedoch die volle daedrische Stärke besitzen. D.h.: Eine kriegsaxt(beschworen hat 1-80 Angriff). Bei dem netten Nebeneffekt mit festigen Axt (oder ähnlichen )10 Punkte für die Zeit des beschworen Gegenstand. Alles im allen man lässt kämpfen.
Untote vertreiben: Vertreibt Untote , je nachdem wie hoch die Punktzahl ist , desto höher ist auch die gesteigerte fluchtbereitschaft; gut ist auf 50 Fuß auf Ziel ; lässt die meisten Untote in einer Höhle fliehen um so zu verhindern in einen Hinterhalt zu gelangen.
EDIT: Es Folgen noch: Sinnvolle Zauber, Was bringt die Fertigkeit?, Nette Effekte, Hints Tipps und Tricks; Verlinkungen zu sinnvollen Magier Uniqes; Bräuchte den Befehl für Spoiler um dne Beitrag zu verstecken dami man nicht 3 seiten vor isch hat; wäre nett und hilft der Übersichtlichkeit.
Grüße vom Chemie Doktor
Es wird hier Schritt für schritt erklärt wie man was brauchbar nutzt.
Vorweg; welche Mod soll man haben; wären Ratsam:
Morrowind Code Patch (MCP) ; wenn ein Gegenstand verzaubert wird z.b.: wird der Wert erhöht(ist ein Bugfix Generell für Morrowind) Zum Runterladen🙁erfordert Registrierung bei Tes-Nexus)
http://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=19510
Galsiahs Character Development: Entfernt Obergrenzen für Attribute+ Fertigkeiten, woraus folgt man kriegt verdammt viel Mana; Macht generell Realistischer da man ab Level 30 nicht Imba ist als Magier(Krieger)
Zu Downloaden:http://tes.newraven.net/downloads/morrowind/gehostete-plugins/galsiahs-character-development-dv.html
Morrowind Improved: Genereeller Bugfix+ Neues Magie System welche für Erfahrene Zauberer die Kosten Senkt
Zu Downloaden:http://tes.newraven.net/downloads/morrowind/newraven.net-plugins/morrowind-improved-2.html
Complete Morrowind (CM):
Fügt mehr Realismus hinzu+ Etliche neue Zutaten für den Alchemisten
zu Downloaden: http://planetelderscrolls.gamespy.com/View.php?view=Mods.Detail&id=2542
Scripted Spells: Befähigt den Magier dazu sich in Kreaturne zu Verwnadeln; Zauber zu stelhen; Knochenwände zu erzeugen etc
Zu Downloaden:http://forums-de.ubi.com/eve/forums/a/tpc/f/458100233/m/6351059713
Das sind mal die Mod ,die ihr um gut zaubern zu können+ spaß dabei zu haben, nur zu empfehlen sind.
Zu den Fertigkeiten+Attribute der Magie Schule:
Intelligenz: Erhöht eurer Maximalen Magiewert
Willenskraft: Widerstandskraft gegenüber Magie + Manaregenerationsrate (Via Mods MI+ GCM)
Fertigkeiten:
Beschwörung(Intelligenz)
Veränderung (Willenskraft)
Alchemie(I)
Braucht ihr Geld. Die Richtige Fertigkeit ist gefunden. Man verdient Geld in rauhen Mengen wenn man Tränke aus 2 draken Kosten herstellt und sie um 180 Verkauft! Mit dieser Fertigkeit kann man isch so wie mitWiederherstellung mächtig aufplustern um so Unverwundbar zu sein. Es wird nicht empfohlen sich mit 30 Tränken auf einmal Vollzustopfen da das die Spielprinzipien ruiniert! Man muss auch aufpassen wenn man Stärke oder Federtränke einnimmt. Hier kommt es leicht zu Gewichtsberechnungsfehlern. In Maßen ist es sehr zu empfehlen.
Zerstörung(W)
Sehr tötliche Angelegenheit oder??. Lass sie Brennen; setz sie unter Strom oder Vergifte sie! Du kannst sie auch einfach auf Eis legen! zerstörung ist der Direkteste Weg einem Gegner Schaden zuzufügen. Sehr Vorteil haft ist dieser Zauber bei Gegnern des Sechsten Hauses. Sie haben keinerlei Reflexion. Aufpasssen muss man bei sämtlichen Arten von Daedras da sie Reflexion besitzen. Anfälligkeiten gegenüber Artne von Magieschadne sind zu empfehlen sofern man über Fertigkeitsstufe 60 ist da sie sonst zu wenig Wirknug verursachen. Für die Guten Zerstörer(80+) ist sehr längere Effekte zu erzielen um mehr Gegner gleichzeitig zu bearbeiten.
Wiederherstellung(W)
Meines erachtens nach die mächtigste Zaubergattung. Man kann nicht einmal durch Reflexion Schaden nehemn; man kann Kämpfer;Dieb oder Krieger werden. Man kann sich so umgestalten das man beinnahe unverwundbar ist. Wer glaubt wenn er gegen einen Magier spielt daran das dieser mit 800 Lebensenergie und untreffbarist(festigen geschicklichkeit). Man wird sich als feind freuen ja nur noch 400 HP at er; Pech gehabt; wiedherstellung und schon ist man wieder voll. Man hat dne Vorteil das man sämtliche Schädigungen von sich nehmen kann oder gar unwirksmamachen kann. Man kann somit als Magier alles zugleich sein.Es ist sehr sinnvoll diese Fertigkeit bei jeder Gelegenheit zu Steigern.
Mystik(W)
Ist sehr Nützlich um sich einen vorteil Gegenüber seines Feindes zu schaffen. Als Magier ist es seeehr Sinnvoll wenn man weiß wo etwas ist(Feinde,Schlüssel;Gegenstände) um so zu präventiven Maßnahmen zu greifen(Vorbeugende Maßnahmen). gut ist es auch sich die Energie des Gegners einfach zu stehlen (absorbieren). Man hat selber mehr und der Gegner weniger (Doppelter Effekt). Teleportationen sind sinnvoll um Schnell zu reisen. Telekinese ist wirklich sehr praktisch um unererkannt an das Ziel zu kommen und Fallen von Türen zu umgehen 😀. Magiebannnen ist uach sehr Praktisch wenn man von einem Langen Zauber betroffen ist, da Magie banne sämtliche Negativen Zeitweiligen Effekte aufhebt.
Illusion(Charisma)
Ist die Macht gegnern oder Freunden eine Scheinwelt vorzuleben. Es kann den Gegner Keinerlei Physischen Schaden zufügen ist aber sehr amüsant wenn du einen gegner für 40 Sekunden lähmst und du dämlich zuguckst oder ihn mit einen Chitindolch tötest. Man kann lähmen; sich der Umgebung anpassen(Chamäleon) oder einfach Unsichtbarmachen um zu verhindern das man getötet wird. Ermutigen erzürnen oder Bezaubern ist hervorragend um an sein Ziel zu kommen. Wenn man ejamnden zu kampf zwingen will erzürnt man ihn. Mit Bezaubern kann man sich das ewige Bestechen sparen und sich statt dessen eine Menge Papierstücke kaufen(Ja mein Magier ist ein Papiersammler).Ermutigen steigert die Kampfbereitschafft und verhindert das ein Gegner vor einen Kampf flieht.
Verzauberung (I)
Bezieht sich auf die Fertigkeit magische Gegenstände zu verzaubern. Dies ist in Morrowind eine der Mächtigsten Fertigkeiten. Man kann dann sogar mit einem lächerlichen Chitin Dolch verheerenden Schaden anrichten. Und wer denkt schon das man bei einem Eisen Claymore auf 30 Feuerschaden pro Schlag trifft? Je höher die Fertigkeit ausgebildet ist desto weniger wird von der Ladung verbraucht. Das heißt: auf Fertigkeitstufe 5 braucht man 200 Punkte der Zauberladung; auf 20 nur noch 120! Bei 100 Braucht man beinahe nichts mehr; Das heißt man hat dann einen "Permanenten" Effekt, welcher nicht nach 4 Schlägen keine Macht mehr hat.
Anmerkung: Es ist sehr Vorteilhaft sich mit Wiederherstellung vorher 2-3 Zauber zu erstellen Festigen Verzauberung für 5-10 Sekunden 100 Punkte auf sich selbst.Die Verzauberung gelingt immer!
Ohne Rüstung(Schnelligkeit)
Bezieht sich darauf unbewaffnet auch was herzuhalten um einen feigen Hinterhaltsangriff abzuwenden. Wenn man hoch genug ausgebildet ist kann man einfach mit einer beschworenen Rüstung in den Kampf ziehen. Vorteil man ist noch immer leicht.
Beschwörung: Die Schule der Beschwörung beruht auf Beherrschung von Lebewesen(Kreaturen,Menschen,Waffen etc)
Es gibt viele Kreaturen zum beschwören und auch noch deadrische Waffen mit 0 GEWICHT. Man kann auch , was jedoch sehr teuer ist Kreaturen beherrschen. Man kann sich somit eine Armee aufbauen und während deine Kreaturen kämpfen du dich um das Plündern der Höhlen,Gräber,Dungeons kümmern.
Beherrschung: Beruht auf der Fähigkeit Kreaturen oder Menschen zu beherrschen, das heißt wenn du den Zauber auf sie gesprochen hast sind sie dann deine Gefolgsleute. Der Zauber ist sehr sehr teuer und läuft bereits nach Kurzerzeit wieder ab. Diese Zaubergruppe ist nur für wirklich erfahrene Zauber mit der Schule Beschwörung zu empfehlen(Fertigkeit muss 70+ sein)
Beschwörende Zauber: Diese Zaubergruppe beruht auf das heraufbeschwören von Deadra, Untoten,Atronachen etc aus den finsteren reichen und den Strömen des Vergessens. Kreaturen werden beschworen und bleiben für eine gewisse zeit (normalerweiße für 60 Sekunden) bei dem Beschwörer. Man kann sich auch deadrische Waffen beschwören welche ein Gewicht= 0 haben, jedoch die volle daedrische Stärke besitzen. D.h.: Eine kriegsaxt(beschworen hat 1-80 Angriff). Bei dem netten Nebeneffekt mit festigen Axt (oder ähnlichen )10 Punkte für die Zeit des beschworen Gegenstand. Alles im allen man lässt kämpfen.
Untote vertreiben: Vertreibt Untote , je nachdem wie hoch die Punktzahl ist , desto höher ist auch die gesteigerte fluchtbereitschaft; gut ist auf 50 Fuß auf Ziel ; lässt die meisten Untote in einer Höhle fliehen um so zu verhindern in einen Hinterhalt zu gelangen.
EDIT: Es Folgen noch: Sinnvolle Zauber, Was bringt die Fertigkeit?, Nette Effekte, Hints Tipps und Tricks; Verlinkungen zu sinnvollen Magier Uniqes; Bräuchte den Befehl für Spoiler um dne Beitrag zu verstecken dami man nicht 3 seiten vor isch hat; wäre nett und hilft der Übersichtlichkeit.
Grüße vom Chemie Doktor
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