Modifikationen - wo am besten ins Spiel packen

Nirka

Neuankömmling
Huhu, ich bin die neue! :)

Ich habe mich extra für diese Frage angemeldet da ich einfach keine zufriedenstellende Antwort auf meine Frage finde. Da dachte ich vielleicht wüsstet ihr da Rat!?

Die Zeit ist gekommen da würde ich gerne ein paar mehr Modifikationen mit in mein neues Skyrim-Abenteuer packen. Ich habe mal gelesen (weiß leider nicht mehr wo) dass man Modifikationen generell auf eine bestimmte Art und Weise ins Spiel "holen" sollte - in einem möglichst leeren Innenraum welcher nicht durch die entsprechenden Modifikationen "berührt/verändert" wird. Ist das Quatsch mit Soße oder stimmt das so? Wenn dem so ist dann ist es scheinbar gar nicht so leicht solch einen zu finden.

Den inoffiziellen Patch habe ich nun von Anfang an im Spiel und wollte es dabei auch belassen - doch nach und nach finde ich da weitere die mich interessieren (ganz neu anfangen möchte ich auch nicht). Aktuell wären es:
Purity (Wetter)
Wiseman303's Flora Fixes (damit die Pflanzen nachwachsen)
Immersive Citizens - AI Overhaul (mehr Möglichkeiten für die NPCs in Weißlauf)

Irgendwie werden aber (fast) alle Innenräume/Dungeons auf irgendeine Art und Weise durch diese Modifikationen betroffen. Ich bin in der Nähe von Rifton auf eine Mine gestoßen die verlassen scheint, keine NPCs oder Gegner. In der Mine gibt es aber Pilze zum abernten (habe ich nicht geerntet). Auch wenn die Frage wohl absolut noobhaft (was auch passt) klingen mag: Kann man den Wiseman303's Flora Fixes in einen Innenraum mit ins Spiel nehmen wo aktuell Pflanzen sind? Wißt ihr ob das technisch dem Spielstand schadet oder etwas in der Art und Weise?

Ich würde mich sehr über Kommentare freuen!
 
Huhu Neue!

Es kommt wie so oft immer darauf an. In der Regel geben die Modersteller genau an, ob es wichtige Dinge bei der Installation zu beachten gibt.

Die von dir angegebene Wetter- und Floramod sollte unbedenklich sein. Bei der Mod für die NPCs in Weißlauf könnte es in der Tat ratsam sein, sich nicht gerade innerhalb Weißlauf aufzuhalten.
 
Huhu zurück^^!

Danke zuerst einmal für deine Antwort - ehrlich gesagt ist es mir fast schon peinlich eine solche Frage zu stellen. Mir ist es aber doch wichtig.

Bei der Immersive Citizens - AI Overhaul -Modifikation leuchtet mir das soweit auch ein und ich denke wenn ich dann in dieser stillen Mine bin (wo kein NPC ist) sollte das auch gehen. Soetwas würde ich in der Tat auch nicht ins Spiel nehmen wenn ich gerade mitten in Weißlauf stehe. Freut mich dass ich mit der Meinung dahingehend nicht alleine bin.

Bei den beiden anderen Modifikationen (welche ich oben erwähnte) steht leider nichts weiter dazu. Ich denke dann also auch dass ich diese einfach ebenfalls in der Mine mit ins Spiel nehmen kann. Ich meine im übrigen diese Mine hier (diese hatte ich mir ausgesucht da dort nichts los ist): https://elderscrolls.fandom.com/de/wiki/Vergessene_Mine_(Skyrim)

In der Mine selbst sollten dann eigentlich nur 2 Dinge durch die erwähnten Modifikationen "berührt" werden:
- Die Flora (Pilze gibt es dort wie erwähnt)
- Das Wasser/der Teich (da die Modifikation Purity vom Wasser neben den Texturen auch Werte ändert - was die Flussrichtung des Wassers betrifft)
Ich hoffe dass das so funktioniert.

Ich hatte vorhin noch ewig gegoogelt und mir auf den Seiten der jeweiligen Modifikation noch viele Kommentare durchgelesen aber konnte nirgends eine Antwort finden ob Purity und Immersive Citizens - AI Overhaul nun miteinander kompatibel sind. Zwar sind die nbeiden es bestimmt da diese ganz andere Sachen ändern nur weiß ich nicht ob die NPCs dann auch auf das neue Wetter durch Purity reagieren (durch Immersive Citizens - AI Overhaul gehen die NPCs bei Regen nun ins Haus - ob das bei dem neuen Regen durch Purity nun aber auch so sein wird weiß ich nicht).

Wie immer würde ich mich sehr über Kommentare freuen und wenn noch jemand ein paar unbenutzte Drachenseelen herumliegen hat so nehme ich diese auch! :)
 
aber konnte nirgends eine Antwort finden ob Purity und Immersive Citizens - AI Overhaul nun miteinander kompatibel sind

Sortiere deine Mods mit LOOT in die richtige Ladereihenfolge.
Sollten Mods nicht zueinander kompatibel sein, so wird dir LOOT dieses "rot" oder "gelb" anzeigen.
 
Hi Ho!

Ich denke, @Novem99 hat alles Erforderliche gesagt. In Deiner Höhle solltest Du ohne Probleme die drei Mods installiert bekommen. Es ist eh nur eine Vorsichtsmaßnahme.

Immersive Citizens beeinflusst die AI bzw. das Verhalten von NPCs. Eine Wettermod stellt das Wetter zur Verfügung. Wenn IC-AIO vorsieht, dass ein NPC auf Regen reagiert, ist es aus meiner Sicht egal, ob das Originalspiel oder eine Wettermod den Regen generiert.
 
Generell zum Mod-Installieren:
1) LOOT gibt i.d.R. Hinweise auf Konflikte
2) viele Mods haben Patches und Konflikte mit anderen zu umschiffen. Also immer nachsehen,ob für die (geplanten/installierten) Mods auch Patches vorhanden sind
3) will man sicher sein, geht man mit allen ggf. vorhandenen Begleitern in sein Spielerhaus. Das ist immer eine eigene Zelle, was dann "draußen" passiert ist erst mal ungefährlich und wird bei Verlassen des Hauses (24 Std. ingame warten) dann produziert.
Gilt insbesondere für Scripte. Da viele Mods mit BSAs sind, die auch Scripte enthalten (und man ja nicht immer erst mal die BSAs entpacken kann/will, also der sichere Weg einer Installation. Die meisten Scripte pausieren dann.
4) Hat man DynDoLod mit installiert sollte man sowieso unbedingt in einem Spielerhaus oder anderen isolierten Zelle sein, wo sonst nichts ist.
5) ansonsten daran denken: Hat man Mods mit BSAs und mit loose Files, die loose Files sind immer vorrangig gegenüber evtl. in einem BSA steckenden gleichnamigen File. Bei BSAs mit konkurrienden Files ist das eine Frage der Ladefolge, und da ist LOOT eben notwendig.
 
Wenn Mods Scripte oder gelevelte Listen drin haben, kann es Sinn machen, sie mit einem Save zu laden, wo man in einer neutralen Innenzelle ist. Wenn z.B. Effekte mit OnLoad auf einem NPC oder Objekt gestartet werden, kann es sein, dass es nicht feuert, wenn man gleich neben dran steht.
Wobei ich aus Erfahrung sagen kann, dass es selten eine Rolle spielt. Ich mache oft Änderungen im grossen Stil mit ein paar neuen Mods gleichzeitig. Wenn ich Zeug austeste, das Work in progress ist, dann lade ich gleich nebendran neu, ausser ich habe einen OnLoad-Event auf einem NPC, der gerade neben mir steht oder ich würde in einem neuen Aktivator stehen, der OnTriggerEnter etwas macht. Ich könnte dann aber auch kurz aus der Zelle oder dem Trigger und wieder rein.
Ich denke, das die genannten Mods alle völlig problemlos sind. KI-Verhalten etwa werden im 10-Sekunden-Takt oder so aktualisiert, d.h. du profitierst recht schnell von AI Overhaul. Du kannst mitten in Whiterun stehen, ohne dass es Probleme gibt, vielleicht gibt es kurz einen Menschenauflauf vor der Kneipe, weil es gerade Zeit ist. Und die anderen sind sowieso nur visuell, bei denen spielt es sowieso keine Rolle.
 
Habt alle vielen Dank für eure Rückmeldungen und die Infos welche ihr mit mir geteilt habt, das freut mich echt sehr!

Mit LOOT habe ich bisher sortiert und bisweilen gab es noch keine negativen Meldungen. Ich hatte mir die Modifikationen auch mal mit dem TESVEdit angeschaut aber das ist (noch) zu viel für mich.

Wenn ich das hier so lese dann scheint das, was ich vorhabe mit diesen Modifikationen, eher gering zu sein. Und ich hatte mir schon Gedanken darum gemacht ob ich in der Mine nun Purity mit ins Spiel nehmen kann obwohl es dort halt eine Wasserquelle gibt welche durch Purity verändert wird. Das scheint dann aber kein Problem zu sein.

Ihr habt mir in jedem Fall schon sehr weitergeholfen hier, Danke!

Wisst ihr zufällig ob man bei der Modifikation "Purity" - https://www.nexusmods.com/skyrim/mods/65242/? - noch etwas übersetzen muß? Ob das Menü etc. in englisch ist das ist mir egal, ich mag nur keinen Sprachmix im Spiel selbst. Es gibt dort zwar eine Übersetzung ins deutsche aber nicht für die Classic-Version und ich weiß auch nicht was dort genau übersetzt werden mußte. Leider bin ich mit den entsprechenden Tools nicht vertraut.

Ich kenne Bethesda-Spiele zwar schon lange doch Skyrim hatte ich schon ewig nicht mehr gespielt gehabt. Ich habe insgesamt knapp 800 Stunden in Fallout 4 verbracht - die letzten Monate über. Dort habe ich allerdings auch nie viele Modifikationen verwendet gehabt, eine Handvoll (unter anderem auch dort den inoffiziellen Patch von Arthmoor). Naja, da könnte ich Geschichten erzählen - aber das ist ein anderen Thema. Ich ziehe aktuell einen kleinen Vergleich zwischen Fallout 4 und Skyrim (für mich persönlich). Denn letztendlich waren es Bugs und unfertige Dinge welche mir Fallout 4 so richtig verhagelten (obwohl da Fallout 4 selber absolut toll ist).

Aber wie gesagt ist das ein eigenes Thema über welches ich wohl Seitenweise schreiben könnte. Vielleicht finde ich hier im Forum eine passende Stelle um so einen Vergleich nieder-zuschreiben.

Fühlt euch gegrüßt und bleibt hoffentlich gesund!
 
Hallo.

Da mit der Reihenfolge der geladenen Modifikationen sehr vorsichtig umgegangen werden soll stelle ich sicherheitshalber meine Frage dazu hier:

Ich habe in einem alten Beitrag (ich glaub das war irgendein Beitrag im Nexusmods-Forum) gelesen gehabt dass die Reihenfolge der Modifikationen nicht verändert werden darf da es sonst die jeweiligen Scripts bricht - gemeint war es wohl so dass eine Modifikation die an 6., 7., 8. Stelle (und so weiter) steht auch an dieser Stelle stehen bleiben muß in der Plugins-Datei da ansonsten die ganzen Scripte der jeweiligen Modifikationen (dessen Zeile/Position sich nun geändert hat) fest im Spielstand verankert sind und dadurch neu eingelesen werden müsste was den Spielstand beschädigen könnte.

Ich hoffe ihr versteht was ich meine bzw. was dieser Beitrag aussagen wollte (da es schon so lange her ist finde ich den Beitrag leider nicht mehr auf die Schnelle).

Meine aktuelle Ladeliste ist folgende (AppData/Local/Skyrim/Plugins.txt):

Dawnguard.esm
HearthFires.esm
Dragonborn.esm
Unofficial Skyrim Legendary Edition Patch.esp
HighResTexturePack01.esp
HighResTexturePack02.esp
HighResTexturePack03.esp
Malachit zu Vulkanglas.esp
SkyUI.esp


Nun wollte ich, wie schon beschrieben im anderen Beitrag, ein paar andere Modifikationen zusätzlich nutzen. Da ich hier gelesen hatte man sollte das Tool LOOT dazu nutzen (um die Reihenfolge zu sortieren) bekomme ich dabei folgendes erstellt (der Lesbarkeit halber habe ich den Text wie oben formatiert):

Skyrim.esm
Update.esm
Dawnguard.esm
HearthFires.esm
Dragonborn.esm
Unofficial Skyrim Legendary Edition Patch.esp
AzarHair.esm
WM Flora Fixes.esp
HighResTexturePack01.esp
HighResTexturePack02.esp
HighResTexturePack03.esp
Unofficial High Resolution Patch.esp
Cutting Room Floor.esp
Malachit zu Vulkanglas.esp
SkyUI.esp
Purity.esp
Lanterns Of Skyrim - All In One - for Purity.esp
Immersive Citizens - AI Overhaul.esp


Dadurch das jetzt die Einträge Skyrim.esm & Update.esm dazukommen rutschen alle bereits verwendeten Modifikationen in der Zeile etwas nach unten, stehen nicht mehr in der zuvor verwendeten Zeile/Position. Der Unofficial Skyrim Legendary Edition Patch und auch SkyUI sollen einige Scripte enthalten und ich frage mich ob das so in Ordnung geht oder ob da überhaupt etwas dran ist an dem was ich oben beschrieben hatte. Leider weiß ich überhaupt nicht wie Skyrim das händelt.

Grüße und beleibt gesund!
 
Deine Ladereihenfolge ist völlig ok, und bei fast jedem hier, dürfte diese ebenso aussehen.
LOOT erlaubt es auch, eine Ladereihenfolge von Hand zu ändern, und diese Änderung fest einzutragen.

Bei bestimmten Mods hat dies auch keinen Einfluss auf Mod-Konflikte.
So dürfte es bei Mods zur Landschaft, also Bäume, Blumen, etc., oder Kleidung, Rüstungen und Waffen, um mal ein Beispiel zu nennen, zu keinen Problemen kommen, wenn man diese in der Ladereihenfolge anders setzt, als von LOOT vorgegeben.
Sicherheitshalber sollte man nach einer eigenen Änderung der Ladereihenfolge, LOOT aber noch einmal laufenlassen, um ganz sicher zu sein, dass nicht doch ein Konflikt entstanden ist.

Wichtig ist auch das Tool "FNIS", welches man sich unbedingt installieren sollte, wenn man Animations-Mods installiert hat.
Dort startet man nach jeder Neuinstallation von Mods das Tool mit "GenerateFNISforUsers.exe". (zu finden unter Data/Tools/GenerateFNISforUsers)
Old-Skyrim: https://www.nexusmods.com/skyrim/mods/11811/
SSE: https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/3038?tab=description
 
Keine Angst, wenn sich bei neu hinzugekommenden Mods die Reihenfolge ändert. Das hat keine unmittelbare Auswirkung auf die Skripte. Diese werden zwar im Save mitgespeichert, aber es ist ihnen egal, aus welcher Position in der Ladeliste sie aufgerufen werden.
Anders ist es, wenn die zu einem Skript gehörende Mod wieder entfernt wird - dann muß das Skript auch aus dem Save entfernt werden, um späteren Ärger zu vermeiden.

Bye, Bbm.
 
@Kleiner Prinz
Gut zu hören. Ich mag es wenn meine eingestellten Dinge in Ordnung sind. Die Links zu "FNIS" speichere ich mir mal ab, habe derzeit (noch) keine Animation-Modifikationen. Ich bin froh wenn mein Skyrim so läuft auf meinem PC.

Letztes Jahr war ich ganz happy da ich endlich genug Geld zusammen hatte um mir einen neuen PC zu kaufen. Und dann - wie es immer so ist - ist etwas dazwischengekommen. Von daher muß mein jetziger noch etwas halten ... mit Spucke und Kaugummi.

@Blaubeerman
Super, das wollte ich hören. Ich war mir da nicht sicher - konnte es aber auch nicht so recht glauben dass das Auswirkungen haben soll (also die genau Zeilenposition). Ich kann mir vorstellen dass es einen Unterschied macht wenn man vorhandene Modifikationen (die ihre Scripte untereinander überschreiben) in der Position vertauscht, also MOD A überschreibt die Scripte von MOD B - und dann tauscht man das so dass MOD B nun die Scripte von MOD A überschreibt. Doch das ist wieder etwas anderes. Meine Frage bezog sich ja darauf wenn man die ganz neu mit ins Spiel nimmt und ist somit wohl beantwortet.
Bereits vorhandene Modifikationen belasse ich im Spiel - da hast du Recht dass das Probleme geben kann.
 
So dürfte es bei Mods zur Landschaft, also Bäume, Blumen, etc., oder Kleidung, Rüstungen und Waffen, um mal ein Beispiel zu nennen, zu keinen Problemen kommen, wenn man diese in der Ladereihenfolge anders setzt, als von LOOT vorgegeben.
nur bedingt richtig. Wenn die Mod eine esm ist, wird sie anders einsortiert. Wird das geändert, können sich große Grafikprobleme in Landschaften (schwebende Mauern, Löcher, fehlende oder nicht passende Teile, etc.) ergeben.
Beispiel: Shumer and the Fall of Allagard SSE 3.7.2 - besteht aus PiratesNorth.esp, ShumerNWa.esp, ShumerWorld.esm
Dabei gibt es sofort einen Konflikt mit Majestic Mountains 2.90, wenn die Ladefolge geändert wird, dann schweben Mauerteile über dem Boden u.v.m.
Im Zweifelsfall ist n.m.E. mittlerweile LOOT so viel besser, dass man da, wenn man nicht gewaltige Grafikkenntnisse hat und testen will, die Finger von lassen sollte. Ich hab noch keinen Fall entdeckt, wo LOOT gepatzt hat und manueller Eingriff notwendig war. (es sei denn, das esm/esp war schrottig und sowieso reparaturbedürftig)
 
nur bedingt richtig

Wenn du mich schon zitierst, musst du auch alles schreiben.
Denn es heißt dann auch:

Sicherheitshalber sollte man nach einer eigenen Änderung der Ladereihenfolge, LOOT aber noch einmal laufenlassen, um ganz sicher zu sein, dass nicht doch ein Konflikt entstanden ist.

Es kann durchaus Sinn machen, die Ladereihenfolge zu ändern, um zum Beispiel Änderungen in der Landschaftsgestaltung vorzunehmen oder eine bestimmte Ausrüstung dominieren zulassen.
Zum Beispiel wenn eine einzelne Waffen-Mod, nicht von einem Waffen-Paket, mit dem gleichen Waffen-Typ, in der Ladereihenfolge überschrieben werden soll.

Natürlich trifft dies derzeit bei @Nirka nicht zu, da nur wenige Mods installiert sind.
Ich habe es nur der Vollständigkeit erwähnt, dass ein Ändern der Ladereihenfolge, grundsätzlich bei LOOT möglich ist.

Was die esm betrifft, kann man beim NMM oft sehen, dass Mods als esp geflaggt sind, aber in Wahrheit eine esm sind, und in der Ladereihenfolge anders platziert sind, als sie es als esm tun würden.
Diese kann man per xedit, bzw. SSEEdit wieder zur esm flaggen, und von LOOT dann neu einsortieren lassen.
Ich hatte mit meinen 500 esp, esl, esm Mods diesbezüglich noch nie Probleme, wie von dir beschrieben, und ich mache dies nun schon 10 Jahre.
Ganz unwissend bin ich auch nicht, da ich davor selbst Mods erstellt habe, damals allerdings für S.T.A.L.K.E.R.
 
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