Übersetzung Revenge Of the Enemies 2016 Deutsch

Dieses Thema im Forum "[Skyrim] Modveröffentlichungen" wurde erstellt von ww13, 30. Januar 2016.

  1. ww13

    ww13 Neuankömmling

    [​IMG]
    Revenge Of the Enemies 2016 von MyEvergreenHometown Übersetzung von ww13
    Original
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    Ist eine Weiterentwicklung der Beliebten Mod aus dem Jahr 2013.
    Welcher die Original Gegner aus Skyrim verbessert.
    Benötigt Dawnguard und Dragonborn.
    Die Mod enthält keine Scripts.
    Die Mod nur eine ESP und Benötigt so den Originalmod nicht Trotzdem.


    1. Verbessert Gegner
    Gegner erhalten neue Fähigkeiten die den Gegnertyp entspricht (Vampire stürmen als Fledermausschar auf dich zu oder fliehen wenn sie verletzt sind, Falmer machen sich unsichtbar um dich zu flankieren)
    Gegner reagieren intelligenter (AI überarbeitet), nutzen ihre Fähigkeiten.


    2. Einzigartige Bosse
    Die Bossgegner von Skyrim, Dawnguard und Dragonborn wurden so überarbeitet das jeder Bosskampf einzigartig ist und eine eigene Taktik benötigt.
    Sie gleichen sich nun nicht mehr den Normalen Gegnern.


    3. Balance
    Die Gegner wurden so bearbeitet das Sie ausgeglichen sind, nicht zu schwer (Keine Einschlag Tode) und nicht zu leicht.


    4. Bearbeitung
    Es wurden Aspekte von der 2013 Mod bearbeitet, um ihn so besser zu gestalten.
    Ein Neustart des Spiels ist angebracht.


    5. Neue Gegner
    Jede Gegner Art erhält neue Höherlevel Typen, um so das Endgame noch herausfordernd zu gestalten.


    6. Compatibilty
    Es ist combatibel - mit allen Kampfveränderungsmod (z.B. Deadly Combat, Combat Evolved, Ultimate Combat) - mit Mod die Perkbäume bearbeiten (z.B. Ordinator, Perkus Maximus, SPERG) .
    Es ist mit einem Bashed Patch mit Mod die die Levellist von Feinden verändert combatibel, ansonsten überschreibt RotE die Levellist wenn es nach dem Mod geladen wird, und wenn davor greifen neue Featur nicht richtig.
     
    Zuletzt bearbeitet: 30. Januar 2016
  2. Werbung (Nur für Gäste)
  3. Kleiner Prinz

    Kleiner Prinz Ratsmitglied

    "Revenge Of the Enemies", gehört zu den "Muss-man-haben-Mods" :win:
    Wer diese nicht installiert hat, hat sein Skyrim nur halb fertig! :good:
     
  4. ww13

    ww13 Neuankömmling

    Für nutzer von Obis mit RoE intressant...
    https://www.reddit.com/r/skyrimmods...and_cons_of_including_revenge_of_the_enemies/
    Essentially, RotE changes the vanilla inventories, combat styles, templates, and character classes of various bandit types. OBIS, on the other hand, retains their vanilla status entirely except for letting them be much higher leveled. If all you did was load up RotE before OBIS without generating a mergedpatch, you are in the clear, as OBIS will indeed overwrite RotE.
    But if you generate a merged patch, TES5Edit will see that RotE has non-vanilla inventories and spell lists and take those in preference to OBIS (which uses vanilla). But it DOES NOT copy RotE's character class or combat style changes, which leaves you with Bandit Archers using the ranged combat style (vanilla) but without a single bow in their inventory (RotE's changes).
    This is in fact worse than having RotE entirely overwrite OBIS. At least then, they will have some logic to them.
    There are two ways to fix this:
    1. Generate the merged patch as normal. Then open up the Non Player Character (NPC) section of the merged patch and delete everything starting with "EncBandit". This will, in essence, let OBIS overwrite everything. But the problem here is that you will need to do this every time you regenerate merged patch.
    2. My preference is the second option, which is to instead delete every EncBandit from Rebirth Monster.esp itself (RotE). Yes, you're technically modifying the base mod, but it's not like you're going to be continually reinstalling it. And you will anyway let TES5Edit back up the base plugin (you will, won't you? :p). This way, OBIS has free reign on bandits and will have no issues with regenerating merged patches.
    3. Super option: Do all of the above, but do not delete the Boss bandits! This is good if you want to retain RotE's buffs to boss bandits. Instead, create a manual patch to make them uber strong. RotE fixes their levels, so you can instead use OBIS' higher leveling limits to let them level with you. You can take the inventories, spells, classes, and combat styles from RotE, but leave the outfit vanilla for higher level bandits (since, high level "Bandit Heavy Armor" is better than the "Steel Plate Outfit" provided by RotE). This is a bit more time consuming than option 2, but helps you be more masochistic.
    Soll heißen RoE überschreibt ja die Standart Banditen und die Beste Möglichkeit ist die Banditen aus RoE zu löschen damit Obis vollens die Banditen übernimmt. ;)
     
    Basjk gefällt das.
  5. b0tch

    b0tch Neuankömmling

    Ist die Mod eigentlich mit ASIS kompatibel, weil es ja auch die KI von den Gegnern bearbeitet?
     
  6. ww13

    ww13 Neuankömmling

    Jaein, also rein Theoretisch geht es aber ich würde einiges Balance Technisch weglassen weil sonst die Kämpfe auch zu schwer werden können, Asis überschreibt nix sondern Fügt alles in der ASIS.ESP zusammen (Merged das sozusagen) also ich würde die AutomaticPerks für Gegner weglassen, da RoE ja Gegnern Perks gibt und die customizedAI (Für AI gibt es auch Technisch neuere und bessere Mods (ein Fingerzeig auf Combat Evolved), IncreasedSpawns würde ich ausprobieren weil die Feinde echt nicht ohne sind und hast du dazu noch ein Kampfmod (Aka Deadly Combat oder Konsorten) dann können Kämpfe echt zum Frust werden. RoE ist mehr auf wenige Gegner aber intensive Kämpfe ausgelegt.
    Aber rein Theoretisch Funktioniert alles aber ob man es dann nutzt ist die andere Sache.
    Ich Nutze RoE, PerkusMaximus, Attack Commitment No turning during attacks (Macht das du während du attackierst dich nicht mehr im Kreis drehen kannst) und Combat Evolved und naja die Kämpfe sind ziemlich wuhu, da kann ein Fehler ma eben zum Game Over führen.
     
  7. b0tch

    b0tch Neuankömmling

    Spiele gerade auf den zweithöchsten Schwierigkeitsgrad weil ich meine Gegner mit Marcurio und Mjoll geonehitted hätte, da ich aufgrund von ASIS und SPERG schon zu stark für die Gegner bin. Würde mir also entgegen kommen und könnte den Schwierigkeitsgrad wieder runter stellen, wenn die Kämpfe dafür wieder anspruchsvoller werden. Und zur Not kann ich ja die Spawns weg lassen, wenn es mir doch zu schwer werden sollte.
     
  8. ww13

    ww13 Neuankömmling

    Also die Kurze antwort ist ja :), aber wegen der AI von ASIS, das weiß ich nicht, die nutze ich nicht. -.-
     
  9. ww13

    ww13 Neuankömmling

    Revenge of the Enemies Patches by SirJesto übersetzt und bei Downloads hinzugefügt :) (Stand 16.02.2016)
     
    Facke, Kleiner Prinz und Qualmteufel gefällt das.
  10. Hab sie schon länger, aber erst jetzt hab ich gesehen, wie toll das wirklich ist.
    man lese mal hier:
    glühende Lavabrocken vom Himmel
    (will das hier nicht noch mal posten, ich hatte es erst irgendwie Dragonborn zugeordnet)
    Muss man erlebt haben.

    zwischenzeitlich eine 2.2 da vom 26 October 2016
     
    Zuletzt von einem Moderator bearbeitet: 20. März 2017
    doritis gefällt das.
  11. in oldSkyrim hab ich es drin, aber für SE scheint es keine Version zu geben.
    Ich hab die für mich mal gecleant und CK 64 drüber lassen lassen, weis nich nicht , ob es funktioniert, aber es scheinen zwei Punkte manuell zu bereinigen zu sein, und dazu reichen meine Kenntnisse nicht aus.
    Oder gibt es irgendwo eine SSE Version?
     
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