heisst das,dass ich die wildniszelle wo almgard drinsteht( bei anvil am strand)
löschen soll???was gibt das denn?
das mit der innenzelle hab ich jetzt verstanden:-D und soweit auch gemacht hab.
das letzte problem ist halt das mit dem zellen löschen *oh mann...dauert das land:roll:*
meinst du meinen beitrag oder den von Centurion?
Dauert lange? Dann läuft hier was schief!
Das geht ratz-fatz innerhalb weniger Sekunden! Du wirst doch nicht etwa die Exteriorzellen im CS bei geladenem Plugin löschen wollen? Das wäre eine Katastrophe!
Einfach nach dem Start des CS "Castle_Almgard-V2.esp" als "Aktive File" setzen und dann (vor dem Laden des Plugins im CS!) mittels der Schaltfläche "Details" die ganzen Veränderung des Plugins anzeigen lassen.
Und hier nun unter "Group: Type WRLD" alle Eintragungen kenntlich machen (Klicken auf die erste Eintragung und dann auf die letzte Eintragung unter gleichzeitigem Drücken der "Umschalttaste" markiert alle Eintragungen) und löschen (durch Drücken der "Entf"-Taste)(alle Eintragungen von "Group: Type WRLD" bis unmittelbar vor "Group: Type DIAL" können dabei gelöscht werden).
Beim anschließenden Laden des Plugins wird es ein paar Dutzend (oder mehr) Fehlermeldungen geben (fehlende Türteleporter der noch existierenden Innenzellen, fehlende Markerpunkte in den AI-Settings, etc.). Diese Fehler sind jedoch zu ignorieren und das Plugin trotzdem zu speichern.
Nun kann das Plugin wieder bearbeitet werden und der neue Standort der Burg gewählt werden. Fertig ist das ganze natürlich erst, wenn beim Laden im CS keine Fehlermeldung mehr auftreten (und alle AI-Settings zu überarbeiten kann natürlich etwas dauern - fast jeder NPC aus Castle Almgard hat AI-Settings, welche auch Marker im Exterior beinhalten, die nun neu definiert werden müssen).
Wenn ich deine Methode richtig verstehe, besteht danach aber das Problem, dass die IDs in der neuen .esp und der .esp von Schloss Almgard die selben sind.
Das wiederrum würde nachher aber zu Fehlern führen, wenn man beide .esps benutzt.
Um deine Methode zu vereinfachen, kann man im CS auch jede neue Mesh einmal duplizieren. Dann sind die alle in der neuen .esp drin und haben hinterher nicht mehr die selbe ID, wie die aus der Almgard-esp, da ein "duplicate" ans Ende der ID gesetzt wird.
Die IDs der Meshes können ruhig die gleichen sein; das führt zu keinen Fehlern im Spiel.
Jedoch müssen die ID´s für sämtliche Skripte, AI-Settings, Ingredientsorter etc., selbstverständlich noch abgeändert werden, um keine Konflikte zwischen der alten und der neuen esp-Datei zu verursachen, wenn man tatsächlich beide Versionen nutzen will.