SSE Schon wieder unerklärliche CTDs

@Sonneundso
Danke für den Tipp, aber dem werde ich wohl nicht folgen, weil mir der Vorteil angesichts der Summe der Mods nicht so recht einleuchten will. Jedenfalls würde ich versuchen, bestimmte Modgruppen nur zu deaktivieren und nicht wahllos, um das Risiko zu minimieren, dass ein vorhandener Spielstand gar nicht mehr geladen werden kann. Ohnehin müsste man dem durch einen Einsatz von ReSaver wohl vorbeugen. Sehe ich das richtig?

@All
Ich habe in SSEEdit unter Options auf der Registerkarte Experts die Möglichkeit "Allow Manual Cleaning functions" entdeckt, allerdings nur, wenn man die Datei SSEEditQuickAutoClean.exe startet. Jedenfalls kann man danach mit der Datei SSEEdit.exe alles manuell bearbeiten - auf meinen ersten Blick.
 
Danke für den Tipp, aber dem werde ich wohl nicht folgen, weil mir der Vorteil angesichts der Summe der Mods nicht so recht einleuchten will.
Gerade angesichts der Summe der vielen Mods. Die Philosophie dahinter: lieber ein Ende mit Schrecken, als ein Schrecken ohne Ende.

Gruppieren, oder testen kann man zumindest mal nach Datum. Hilft aber nicht immer. Wenn du irgendwo ein faules Ei in einem Mod hast, dann wird es dich weiterverfolgen. Man kann einen Schlussstrich ziehen, und einen neuen Char anfangen.

Es geht wirklich schnell: 512 -> 256 -> 128 -> 64 -> 32 -> 16 -> 8 -> 4 usw.
Das sind nicht viele Schritte und man kann vielleicht im Moment nicht spielen, kann aber mit etwas Glück ein wenig dazulernen.

Bei Oblivion gab es solche Schwierigkeiten im Zusammenhang mit Begleitermods und gewissen Questmods.
Skyrim ist nicht Oblivion, aber was man sagen kann ist, dass wohl viele dieser Mods in Skyrim nur zu 55% zuverlässig sind oder eben teilweise echt haarsträubende Macken haben.
 
Hallo,
habe selbiges Problem. Nach einem Windows Update gibt es CTD.
Im Savegame Ordner ist sonst immer eine SKSE und eine ESS Datei gespeichert.
Jetzt erscheint eine SKSE und eine TMP Datei ( hat 0kb ) welche in Vortex nicht als ladbarer Speicherstand auszuwählen sind.
Das Problem erschien gestern und ich weiß ncoh nicht , wie man das behebt.
@ Judge Red hast du möglicherweise das selbe Problem?

P.s. Vorstellung meinerseits folgt noch.........
 
Ich bin sowieso schon wieder viel zu lange auf und muss ins Bett, da sollte ich eigentlich nicht mehr hier vorbeischauen.

Kurze Antwort: Bei mir gab es auch diese TMP-Dateien mit Null-Inhalt. Ich habe das Problem nicht gelöst bekommen und bau mir SSE neu auf. Daran sitze ich jetzt schon längere Zeit, weil auch immer wieder neuere Probleme auftauchen.

Den Weg, den @Apsalar vorgeschlagen hat (siehe auf Seite 2 ab Post Nr. 21), bin ich nicht gegangen, weil ich schlicht keine Ahnung davon hatte und habe, was ich da eigentlich tue, wenn ich irgendwelche Records lösche oder kopiere. Zudem hatte ich 600 Mods mit rund 200 Plugins, das war mir zu viel Arbeit.

Es könnte allerdings auch daran gelegen haben, dass in der INI-Datei von SSEEngine Fixes ein falscher Eintrag war/ist. Diese Datei heißt EngineFixes.toml und hat ganz unten einen Eintrag unter [Experimental] namens SaveGameMaxSize = false und wird mit der Beschreibung Expands the maximum uncompressed size of a save game from 64 MB to 128 MB# can fix "crash on save" issue in long-runnning saves umschrieben.

Ich hab den Eintrag damals, als ich meine alte Installation aufgab, nicht gesehen. Die Datei hatte einen völlig anderen Inhalt. Oder ich hatte eine Wahrnehmungsstörung, weil es schon wieder zu spät war. Jedenfalls könnte hier eine Lösung liegen, obwohl die Saves eigentlich nicht den Rahmen von 64 MB überstiegen (s. o. auf Seite 1 meinen Post Nr. 15).

Ansonsten war mir halt aufgefallen, dass der Zeitstempel der Saves, bei deren Erstellung es zum CTD kam, um die 400.20.xx und höher in der Regel lag. Ob das die Ursache war, weiß ich nicht. Ich habe, wie schon gesagt, aufgegeben.

Gut's Nächtle!

Der Judge
 
@Judge Red

1. Alles wirkt. Ich bin auch einmal sehr kein angefangen.
2. alternativer oder besser ergänzender Vorschlag. Es könnte auch an deinen Texturen liegen, die nicht schnell genug nachgeladen werden können. Bearbeite hiermit mal deine Texturenordner https://www.nexusmods.com/skyrim/mods/12801. Am besten bei Architektur anfangen. Aber immer nur einen kleinen Ordner, sonst geht es dir wie Destero und du schläfst zwischendurch mehrfach ein, denn eine Komplettüberarbeitung deines Texturenordners dürfte so 8 bis 10 Stunden dauern.
 
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Ja, er erkennt nur die neue dds Verschlüsselung nicht. Die lässt er dann unbearbeitet. D.h. er wirkt nur bei 90% der Dateien.
 
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Funktioniert der auch mit der SSE?
Der funktioniert sogar mit der Fallout 4 Version.
Aber
Es werden (sicherlich auch bei SE) nicht mehr alle Texturen erkannt. Das Tool meldet bei sehr vielen Texturen einen Fehler der aber keine direkten Auswirkungen hat. Es wird halt diese Textur nicht optimiert.
Aber bei Fallout 4 konnte ich einige 100 MB optimieren. Bei Fallout 3 oder Skyrim wäre es aber definitiv in den GB Bereich gegangen.

Ich bevorzuge daher dieses Tool
https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/23316

Edit
D.h. er wirkt nur bei 90% der Dateien.
Leider aber nicht bei Fallout 4, da ist der Effekt wesentlich geringer.
Ich würde da sogar sagen es sind nicht mal 50 % die erkannt werden.
Zur Rettung des Tools sei gesagt: Fallout 4 verwendet wesentlich mehr der von diesem Tool nicht mehr lesbaren Kompressionsverfahren
Beispielbild
ordinator.jpg

Der gesamte Texturenordner hat 5,6 GB aber es sind bei mir sehr, sehr viele Ba2 Archive vorhanden mit Texturen
 
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@Apsalar
Immerhin habe ich das erste Problem bei meiner Neuinstallation nach vielen anderen Versuchen mit SSEEdit gelöst. Zunächst mit QuickAutoClean den ersten Durchlauf bei einer Mod, die für das Problem verantwortlich war, gemacht, danach den "roten Bereich" manuell durchforstet. Geht wie schon geschrieben auch mit Version 4.0.3. In der Regel bestanden die - ausschließlichen - Wordspacekonflikte in abweichenden Werten zwischen einer DLC und dem Mod an verschiedenen Stellen, wobei die Mod wohl auf die Werte der Skyrim.esm zurückgriff. Ich habe das so gelöst, dass ich das DLC für aktueller als die Skyrim.esm angenommen habe und die Werte daraus in die Mod kopiert habe. Das hat dann das Problem gelöst. Im Einzelfall, wenn ich nicht mehr weiter weiß, ist das also für mich der letzte Notnagel.

@Nessi
Die Texturen des UPOT habe ich bei meiner alten Installation verwendet und verwende sie auch jetzt. Ich halte die für gut. Aber sie haben nicht bei der Problemlösung geholfen. Und wie gesagt, meine alte Installation habe ich aufgegeben. Und FPS waren und sind bislang bei mir kein Problem, so dass ich die auf den ersten Blick mit viel Requirements "gesegnete" Mod auch nicht benötige.

Gute Nacht!

Der Judge
 
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In der Regel bestanden die - ausschließlichen - Wordspacekonflikte in abweichenden Werten zwischen einer DLC und dem Mod an verschiedenen Stellen, wobei die Mod wohl auf die Werte der Skyrim.esm zurückgriff.

Das ist schon sehr viel, super gemacht und genau richtig, denn die DLC verändern ja auch das Basisspiel. Jetzt musst du nur noch realisieren, das es deinen PC Zeit, d.h. Rechnerleistung kostet, wenn er z.B. einen Stuhl 4 oder möglicherweise noch öfter hin und her rückt, bevor er dich in die Cell lässt. Im einzelfall und bei wenigen Mods spielt es keine Rolle, wenn es aber viele sind wird es zum Problem.

Nach einer solchen Maßnahme ist es oft sinnvoll remove identical to Master nochmals laufen zu lassen, um den so neu entstandenen Datenmüll rauszuschaffen.
 
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