Bamz-Amschend ist eine verlassene Dwemer-Ruine unterhalb von Gramfeste. Sie liegt so tief unter der Erde, dass sie sich noch unter den Ruinen von Alt-Gramfeste befindet. Gegenüber anderen Dwemer-Ruinen tritt diese durch ihre außergewöhnliche Größe, ihre andersartige Architektur und ihre geschichtliche Bedeutung hervor.
Geschichte
Wie aus der Chronik von Nchuleft bekannt ist, diente Bamz-Amschend als Versammlungsstätte der Räte der einzelnen Dwemer-Kolonien. Folglich könnte man Bamz-Amschend also als die Hauptstadt der Dwemer-Nation bezeichnen. Ob die Stadt jedoch auch der Königssitz war, ist nicht bekannt. Trotzdem nahm Bamz-Amschend wohl die zentrale politische Rolle in der Nation ein.
Diese große Bedeutung zeigt sich auch in der andersartigen Architektur der Ruine. Diese neue Bautechnik ist ebenfalls ein Hinweis darauf, dass diese Stadt später erbaut wurde als die anderen bekannten Dwemer-Ruinen. Am wahrscheinlichsten wurde Bamz-Amschend erst nach dem Zusammenschluss der einzelnen Dwemer-Kolonien zu einem gemeinsamen Rat erbaut. Errichtet wurde die Stadt dabei auf den Ruinen von Norenen-dur, einem Daedra-Schreins. Der Bau einer neuen Stadt als Tagesungsstätte zeigt auch, dass keine der bereits bestehenden Kolonien bevorzugt wurde, indem der Ratssitz in diese gelegt wurde.
In der Folgezeit entwickelte sich die Stadt zu einem wichtigen Forschungszentrum, was sich aus der Reihe von neuartigen Technologien schließen lässt, die in den Ruinen der Stadt gefunden wurden. So lassen sich hier ansonsten unbekannte Animunculi oder die Wettermaschine Karstangz-Bcharn finden. Auch der bekannte Waffenmeister Radac Stungnthumz hatte seine Arbeitsstätte in Bamz-Amschend.
Die Stadt ging zusammen mit den Dwemern unter. Nach dem Verschwinden der Dwemer im Jahre 1Ä 668 (nach kaiserlicher Zeitrechnung) wurde auf ihren Ruinen Gramfeste erbaut. Dieses Gramfeste, heute als Alt-Gramfeste bekannt, wurde im Jahr 1Ä 2920 zerstört. Zu dieser Zeit waren bereits alle oberirdischen Überreste der Dwemerstadt verschwunden.
Wie lange die Stadt bestand kann niemand genau sagen. Es ist allerdings bekannt, dass nach dem Jahre 1220 P.D. (nach Dwemer-Zeitrechnung) noch mindestens eine Ratsversammlung abgehalten wurde. Da die gemeinsame Zeitrechnung der Dwemer mit der Gründung ihres Rates begonnen wurde, was in etwa dem Bauzeitpunkt von Bamz-Amschend entsprechen dürfte, bestand die Stadt für mindestens 1200 Jahre vor ihrer Zerstörung.
Für die folgenden zwei Ären geriet Bamz-Amschend in Vergessenheit. Einzig und allein Sotha Sil besuchte die inzwischen komplett unterirdischen Ruinen, um die dortige Technik und Animunculi zu studieren. Dank seiner dortigen Erkenntnisse konnte er die Stadt der Uhrwerke und seine Mechanoiden bauen. Ins öffentliche Bewusstsein gelangte die Ruine erst wieder im Jahre 3Ä 427, als Almalexia Sotha Sil tötete und seine Mechanoiden benutzte um von der ehemaligen Dwemer-Stadt einen Angriff auf den Brindisi-Dorom-Platz zu führen. Seit diesem Zeitpunkt kann Bamz-Amschend durch einen Tunnel unter der zerstörten Statue auf dem Platz wieder betreten werden.
Zu erwähnen ist noch, dass wie in den meisten Dwemer-Ruinen die Animunculi noch immer funktionstüchtig sind und diese alle Eindringlinge bekämpfen. Allerdings wurde ein Großteil der Animunculi zerstört, als diese sich gegen das Eindringen der Mechanoiden zur Wehr setzten.
Architektur
Während die sonstigen Dwemer-Ruinen meistens aus engen, niedrigen Gängen bestehen und nur eine sehr schwache Beleuchtung besitzten, kann Bamz-Amschend mit hohen, offenen Hallen und einer viel helleren und freundlicheren Beleuchtung aufwarten. Weiterhin wurde statt dem üblichen Metall viel mehr Stein beim Bau eingestetzt. Die Wände und Säulen sind mit bemalten Schieferplatten und Mustern verziert. Weiterhin wurden die kreisförmigen Flügeltüren durch kleinere, viereckige Türen ersetzt. Allgemein wurde mehr Wert auf Äußerlichkeiten gelegt. So sind in dieser Ruine fast keine Rohre und Leitungen zu sehen, da diese in den Wänden verlaufen. Der damit verbundene erhöhte Wartungsaufwand wurde für die ansprechendere Gestaltung in Kauf genommen.
All diese architektonischen Besonderheiten tragen der Bedeutung von Bamz-Amschend Geltung. Durch die gewaltigen Ausmaße der Anlage, fühlt sich der einfache Besucher sofort klein und unbedeutend gegenüber der großen Dwemer-Nation. Dies diente natürlich zum Einen der Selbstdarstellung der Dwemer, andererseits aber auch um Gesandte anderer Reiche einzuschüchtern bevor sie in Verhandlungen mit dem Dwemer-Rat gingen.
Technik
Auch in der Technik besitzt Bamz-Amschend einige Weiterentwicklungen im Vergleich zu den anderen Dwemer-Ruinen. Besonders deutlich fällt der schon erwähnte Systemwechsel in der Beleuchtung auf. Ein weiterer nicht ganz so deutlicher Unterschied liegt in der Belüftung. Da Frischluft technisch in die unterirdischen Räume gebracht werden muss, ist eine Form von künstlicher Belüftung nötig. Da die Räume in Bamz-Amschend aber weitaus höher sind, müsste auch die Belüftung leistungsstärker sein. Dieses Problem wird durch große Ventilatoren an der Decke gelöst, die die Luft in den Räumen ständig umwälzen und somit eine gleichmäßige Verteilung der Frischluft im ganzen Raum erreichen.
Eine weiterer Unterschied besteht in der Energieproduktion. Während auf Vvardenfell hauptsächlich Dampf verwendet wird, um die Maschinen anzutreiben, scheinen die Dwemer in Bamz-Amschend eher auf Wasserkraft gesetzt zu haben. Der Grund dafür lässt sich leicht durch geologische Überlegungen finden. Während auf Vvardenfell eine sehr hohe geologische Aktivität herrscht und an vielen Stellen nahe der Oberfläche heiße Magmareservoirs zu finden sind, die den Dampf erzeugen können, befindet sich Bamz-Amschend auf dem Festland von Morrowind. Da hier keine Lava zum Erzeugen des Dampfes zur Verfügung steht, mussten die Dwemer auf eine andere Möglichkeit der Energieerzeugung umsteigen.
Eine weitere Besonderheit findet sich in den in der Ruine anzutreffenden Animunculi. Diese Ruine ist der einzige Ort an dem der Bogenschütze-Zenturio und der Verbesserter Dampf-Zenturio zu finden sind. Beide Konstrukte sind sehr kampfstark und weitaus schwieriger zu bekämpfen als die auf Vvardenfell anzutreffenden Versionen. Dies lässt vermuten, dass beide Modelle neue Entwicklungen aus der Zeit des Krieges mit den Chimern sind. Da sie noch nicht auf Vvardenfell, dem Hauptschauplatz des Krieges, eingesetzt wurden, waren sie entweder noch im Teststadium oder dem Schutz der Hauptstadt wurde Priorität eingeräumt.
Aufbau
Der oberirdische Aufbau oder die ursprüngliche Größe von Bamz-Amschend sind nicht bekannt, da von dieser Dwemer-Ruine nur noch der unterirdische Teil vorhanden ist. Neben der Ruine von Bethamez auf der Insel Vvardenfell ist dies die einzige Dwemer-Ruine, die keine oberirdischen Bauten mehr aufweist.
Halle des Herdfeuers
Betreten wird die Stadt - zumindest in heutiger Zeit - durch ein tiefes Erdloch auf dem Brindisi-Dorom-Platz in Gramfeste, an das sich ein Tunnel anschließt, welcher in die Halle des Herdfeuers mündet. Diese riesige, von Säulen getragene Halle war jedoch ganz offensichtlich nicht der ursprüngliche Eingangsbereich von Bamz-Amschend, da ein erkennbares Eingangstor fehlt. Stattdessen führt an den Kopfseiten der Halle jeweils eine Tür in andere Bereiche der Stadt. Die nördliche Tür führt in die Passage des Flüsterns und die südliche in die Halle des Windes.
An den Wänden der Halle befinden sich verschiedene Schieferplatten, die Figuren und Symbole der dwemerischen Gesellschaft darstellen. So sind dort Zeichnungen von Kriegern und Magiern, aber auch die Zeichnung eins Käfers, ähnlich dem des Dwemer-Puzzles, zu finden. Insgesamt gibt es zwölf dieser Platten. An den Längseiten befinden sie jeweils vier der Kunstwerke, während an der einen Stirnseite drei und an der anderen Stirnseite nur eines zu finden sind. Diese Zeichnungen könnten die Wappen der wichtigsten Dwemer-Kolonien darstellen. Wobei die einzelne Schieferplatte dann das Wappen des Königs darstellen würde.
Die Größe und Dekoration dieser Halle lässt vermuten, dass er als Festsaal oder eventuell sogar als Tagungsort des Rates verwendet wurde.
Außerdem kann man in der Halle die Überreste einer Schlacht zwischen den Animunculi und den von Almalexia befohlenen Mechanoiden finden. Nach den Berichten des Nerevarine gewannen die zahlenmäßig überlegenen Mechanoiden diese Schlacht spielend. Die überlebenden Mechanoiden wurden vom Nerevarine zerstört.
Halle des Windes
Der südliche Durchgang aus der Halle des Herdfeuers führt in die Halle des Windes. Dieser Bereich diente wohl früher als Werkstatt und Lager für die unterirdischen Anlagen. Die Halle ist in vier kleinere, abgetrennte Zimmer, die quadratisch um einen Gang in der Mitte angeordnet sind, aufgeteilt.
Vom Eingang aus betrachtet das erste Zimmer rechts enthält das ehemalige Ersatzteillager. Zumindest finden sich hier mehrere Regale voller Zahnrädern, Röhren, Zylindern, Öl und Werkzeugen. Auch ein Buch über das Anpassen von Röhren und eine Dwemer-Sprengladung sind hier zu finden.
Das erste Zimmer links enthält dagegen eine Dwemer-Turbine, die wahrscheinlich Teil der Energieversorgung ist. Das zweite Zimmer auf der rechten Seite enthält einen Pumpe, die Wasser aus einem Brunnen im Boden durch eine Rohrleitung nach oben pumpte. Hier kann man auch ein Buch über die Wartung von Maschinen finden. Im zweiten Zimmer auf der linken Seite hat sich ein Deckeneinbruch ereignet und alle ehemalige Einrichtung des Zimmers unter sich begraben.
Interessant ist es noch zu vermerken, dass irgendeine Maschine in der Halle des Windes sämtliche Kompasse durcheinander bringt. Während man die Halle des Herdfeuers noch in südlicher Richtung verlässt, behauptet der Kompass kurz nach der Tür bereits, dass man in westliche Richtung geht. Also wird die Nadel um 90° nach Westen abgelenkt.[1]
Passage des Flüsterns
An die nördliche Seite der Halle des Herdfeuers schließt sich die Passage des Flüsterns an. In dieser Passage befand sich wahrscheinlich der ursprüngliche Eingang in die unterirdischen Teile der Stadt. Um ein besseres Verständnis für den Aufbau der Anlage zu geben, wird im Folgenden die Passage beschrieben, wie sie sich einem heutigen Besucher offenbart, der sie über die Halle des Herdfeuers betritt.
Nach einem abschüssigen Gang gelangt man an eine Kreuzung. Im Westen befindet sich der Durchgang zur Halle des Heulens, während im Osten ein Gang weiter bergab in eine große langgezogene Halle führt, deren Ende von einem Deckeneinsturz blockiert wird. Hinter diesem Deckeneinsturz wird der ursprüngliche Eingang zu den unterirdischen Bereichen von Bamz-Amschend vermutet. Dies wird durch die allgemeine Architektur dieses Bereiches gestärkt. Die offene Halle wirkt einerseits einladend, aber auch respekteinflößend. Durch den Anstieg nach der Halle wurde dem Besucher das Gefühl vermittelt in die wichtigeren Bereiche vorzustoßen, was sicherlich auch der Wahrheit entsprach.
Als letzter Weg von der Krezung führt ein Gang weiter Richtung Norden. Auch dieser Gang ist abschüssig und endet nach wenigen Metern an einer schwer bewachten Tür. Zumindest zeugen die Rüstungen und Hellebarden neben der Tür davon, dass selbst während dem Verschwinden der Dwemer noch zwei Posten Wache standen. Diese Tür ist der einzige Zugang zu den tieferen, noch heute erhaltenen Ebenen der Stadt. Nach der Tür windet sich der Gang in zwei Kehren hinab auf die nächsttiefere Ebene. Unterwegs kann man noch einen Dwemer-Dynamo für die Energieversorgung finden. Schließlich endet der gang am Durchgang zuRadacs Schmiede.
Halle des Heulens
Die Halle des Heulens schließt sich direkt westlich an die Passage des Flüsterns an. Vom Aufbau her ist dieser Teil von Bamz-Amschend identisch mit der Halle des Windes. Wieder befinden sich vier Zimmer in den Ecken eines kreuzförmigen Ganges. Die Zimmer in der Halle des Heulens sind aber Wohnräume. Jeweils ausgestattet mit Bett, Stühlen, Tischen und Kommoden.
Wenn man die Lage dieser Unterkünfte bedenkt, die direkt dem vermutlichen Eingang zur Anlage gegenüber liegen, ist es recht wahrscheinlich, dass es sich entweder um die Kasernen der Wache oder um Quatiere für Gäste des Dwemer-Rates handelte. Da hier keine Waffen gefunden wurden, ist die zweite Theorie wahrscheinlicher.
Radacs Schmiede
Sobald man Radcs Schmiede von der Passage des Flüsterns aus erreicht, geht der Gang weiter bergab. Nach einem gewissen Stück hat sich auf der östlichen Gangseite ein Deckeneinsturz ereignet, die dahinter liegenden Bereiche sind nicht mehr zu erreichen. Nach einer Ecke befindet sich eine recht große Halle, in der insgesamt zwölf große Wasserleitungen Boden und Decke durchstoßen. Nach dieser Halle befindet sich östlich die eigentliche Werkstatt von Radac Stungnthumz. In dieser Werkstatt lässt sich neben einigen Schreibtischen voller Handbücher und vielen Werkzeugen auch ein gigantischer, unvollständiger Dampfmechanoid finden. Laut der Legende des Nerevarine soll dieser an diesem Ort auch dem Geist von Radac Stungnthumz persönlich begegnet sein. In der Folge dieses Treffens soll Radac dem Nerevarine geholfen haben Flammenklinge erneut zu entzünden.
Außerhalb der Werkstatt verläuft ein Gang weiter in die Tiefen der riesigen Anlage. Weiter nördlich schließt an diesen Gang ein gut gesichertes Lager an. Der Schlüssel zu dem Lagerraum ist in Radacs Werkstatt zu finden. Warum das Lager so gut gesichert ist, erklärt sich aus dem Inhalt. Mehrere Dwemer-Sprengladungen sind hier verwahrt. Weiter dem Gang nach Norden folgend erreicht man erneut einen Deckeneinsturz, der ursprünglich den Zugang zur Passage des Wandernden blockierte. Allerdings wurde vom Nerevarine mit einer Sprengladung ein Durchgang durch den Felshaufen gesprengt.
Passage des Wandernden
Die Passage des Wandernden schließt sich an Radacs Schmiede an. Auch hier führt der Gang noch immer weiter in die Tiefe, inzwischen allerdings in westliche Richtung. Nach einiger Zeit endet der Gang an einer Kreuzung. Im Norden hat sich ein weiterer Deckeneinsturz ereignet. Auch dieser Einsturz wurde vom Nerevarine bei seiner Erkundung der Ruine freigesprengt, so dass man heutzutage durch einen Tunnel in die noch tiefer gelegene daedrische Ruine Norenen-dur kriechen kann. Südlich der Kreuzung befindet sich eine größere Halle, in der an mehreren Stellen die Decke eingebrochen ist. Trotzdem sind von der Halle aus noch zwei weitere Türen zugänglich. Die östliche Tür führt zu einem Aufenthalts- oder Umkleideraum. Zumindest ist der Raum mit mehreren Schränken, Bänken und einem großen Tisch ausgestattet. Im Westen der Halle führt eine Tür zum Königsgang.
Königsgang
Der Königsgang schließt an die Passage des Wandernden an und verbindet die restlichen Teile der Stadt mit der Wettermaschine. Der Königsgang beginnt zunächst mit einer großen Halle, die wieder zwölf große Wasserleitungen an den Wänden beherbergt. Diese Halle diente scheinbar auch als Speisesaal für die in diesen Tiefen arbeitende Belegschaft. Dies lässt sich aus der Anzahl von Tischen mit Geschirr schließen, die in der Mitte des Raumes stehen. Das macht auch Sinn, da der Weg hinauf in die wohnlicheren Bereiche der Stadt während der Pause zu lange gedauert hätte.
Hinter dieser Halle befindet sich in einer Nische ein Materiallager an dem der weitere Weg weiter hinab in den Untergrund führt. Ein Stockwerk tiefer ist Bamz-Amschend teilweise überflutet. Die Ursache für diese Überflutung wird nach der nächsten Tür offenbar. Erneut schließt sich hier eine große Halle mit weiteren riesigen Wasserleitungen an. Eine dieser Wasserleitungen ist gebrochen und überflutet seit dem diese unterste Ebene. Das inzwischen nicht die gesamte Anlage unter Wasser steht, ist dem Umstand zu verdanken, dass das Wasser in die Himmelsspalt-Galerie im Norden der Halle abfließen kann.
Himmelsspalt-Galerie
- Hauptartikel: Karstangz-Bcharn
Hinter der Königsgang befindet sich die Himmelspalt-Galerie. Sie ist die tiefste Ebene von Bamz-Amschend und besteht aus einer riesigen, kugelförmigen Kuppel, welche gleichzeitig die Wettermaschine Karstangz-Bcharn beheimatet. Dieses wahrscheinlich größte Wunder der dwemerischen Technik kann das Wetter in Gramfeste steuern.
Am Rand der Kuppel läuft eine Galerie entlang, die über sieben Speichen mit der Maschine auf der zentralen Plattform verbunden ist. Davon sind die Speichen im Süden, Osten und Westen als Stege ausgelegt, während die diagonale Speichen im Südwesten, Südosten, Nordwesten und Nordosten große Rohre sind, durch die wahrscheinlich Energie in irgendeiner Weise zur Wettermaschine transportiert wird. Auf der Nordseite der zentralen Plattform befinden sich die Bedienelemente der Wetterhexe in Blickrichtung zur Nordwand der Kuppel, an der sich eine gigantische, bewegliche Felsplatte befindet. Diese Felsplatte hat Symbole für die verschiedenen Wetterarten aufgemalt und zeigt die jeweilige Einstellung der Wettermaschine an. Getragen wird die zentrale Plattform von einer Säule, die bis auf den Boden der kugelförmigen Mulde reicht. Diese Mulde ist mit Wasser gefüllt, welches aus dem Königsgang in die Himmelsspalt-Galerie hineinströmt. Da das Wasser aus der Galerie ablaufen kann, wird der Rest von Bamz-Amschend vor einer Überflutung bewahrt. Ob die Mulde schon ursprünglich mit Wasser gefüllt war oder nicht, kann nicht mit letzter Sicherheit beantwortet werden, allerdings ist davon auszugehen das sie schon längere Zeit unter Wasser steht, da sie komplett mit Moos bewachsen ist. Auf Grund der vielen, großen Wasserleitungen im Königsgang ist zu vermuten, dass Wasser für die Funktion der Wettermaschine eine große Rolle spielt.
Nachdem der Nerevarine die Wettermaschine benutzt hatte, um einen Aschesturm über Gramfeste aufziehen zu lassen, konnte die Maschine nicht mehr zum Funktionieren gebracht werden. Ob sie durch die Intervention von Almalexia oder Azura blockiert wurde oder sie durch technisches Versagen nicht mehr funktionstüchtig ist, muss zunächst ein Rätsel bleiben.
Karten
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Halle des Windes
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Halle des Herdfeuers
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Passage des Flüsterns
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Halle des Heulens
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Radacs Schmiede
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Passage des Wandernden
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Königsgang
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Himmelsspalt-Galerie
Einzelnachweise
- ↑ Im Construction Set wurde vergessen, diese Zelle korrekt nach Norden auszurichten.