Klassen- und Rollenspielvorschläge

Dieses Thema im Forum "[MW] Allgemeines Forum" wurde erstellt von Clover, 14. Oktober 2009.

  1. Clover

    Clover Bürger

    Bei Bethesda gibt es im MW-Forum so einen Thread, in dem andere Spieler ihre (größtenteils) selbsterstellten Klassen vorstellen und dabei anderen gleichzeitig Anregung fürs Rollenspiel in Morrowind geben.
    Ich dachte, sowas ist doch echt nett. Das sollten wir auch versuchen.

    Die Geschichte läuft nach folgendem Schema:

    Klasse:
    Mögliche Rassen:
    (Sternzeichen: )
    Schwerpunkt:
    Bevorzugte Eigenschaften:
    Hauptfertigkeiten:
    Nebenfertigkeiten:
    (Hintergrund: )
    Gilden und Häuser:
    Rollenspiel:
    (Benötigte Mods: )


    Die in Klammern gesetzten Punkte sind keine Pflicht.
    Ich fange dann einfach mal an.

    Klasse:
    Maskierter Rächer (oder Volksheld, Superheld oder was in die Richtung geht)

    Mögliche Rassen:
    Eigentlich sind alle möglich, aber am besten eignen sich Khajiit oder Argonier wegen ihrer Geschichte

    Schwerpunkt:
    Diebesfähigkeiten

    Bevorzugte Eigenschaften:
    Charisma und Geschick oder Ausdauer

    Hauptfertigkeiten:
    -Redegewandheit
    -Langwaffe
    -Bogen
    -Akrobatik
    -Schleichen

    Nebenfertigkeiten:
    -Athletik
    -Sicherheit
    -Illusion
    -Blocke
    -Alchemie (alternativ auch Wiederherstellung)

    Hintergrund:
    Der Held konnte Ungerechtigkeit noch nie ausstehen. Er hasst es, wenn andere unterdrückt oder schlecht behandelt werden. Da seine Vorstellungen von Gerechtigkeit sich oft mit dem bestehenden Gesetz beißen, wurde er wegen Diebstahls (z. B. von gepfändeten Gütern) verhaftet und nach Vvardenfell gebracht. Dort setzt er seine Taten fort, trägt aber nun, um nicht erkannt zu werden, bei der "Arbeit" immer eine Maske.

    Gilden und Häuser:
    Die Diebesgilde eignet sich gut, um an die Bal Molagmer-Quests zu kommen, die Zwillingsfackel ist ein Muss.
    Einrichtungen wie die Legion, der Tempel oder das Haus Telvanni sollten vermieden werden, ebenso wie alle anderen Einrichtungen die in irgendeiner Weise Druck auf das einfache Volk ausüben.

    Rollenspiel:
    Jeder Sklave wird befreit. Allen, die in Bedrängnis geraten sind oder denen von der Regierung, vom Tempel etc. ungerechtfertigterweise eine Strafe auferlegt oder sonstwie Besitz genommen wurde, wird dieser zurückgeholt. Nimm den Reichen etwas weg und gib es den Armen.
    Und besonders wichtig: Trage immer, wenn du deinem Handwerk nachgehst, einen Helm, der dein Gesicht verdeckt, oder besorg dir via Mod eine Maske.
    Abgesehen davon bist du ein normaler Bürger, der in einem normalen Haus wohnt.

    Benötigte Mods:
    Es gibt keine Mods, die zwingend benötigt werden. Aber Masken, neue Diebesgildenquests (insbesondere Bal Molagmer) oder andere Quests, bei denen es darum geht, unschuldigen zu helfen, sind gut.


    Weitere Klassen:
    Agent
    Arkaner Dieb
    Artefaktfäger
    Berserker
    Böse Hexe
    Druide
    Dunkelschamane
    Dunkler Lord
    Dwemerforscher
    Entlaufene/r Konkubine/Sklave
    Erzmagier
    Forscher
    Forscher (2)
    Frosthexe
    Frysehag
    Geheimagent der Klingen
    Gladiator
    Gute Hexe
    Hexenjäger (selbsterstellt)
    Hochmagier
    Inquisitor
    Konkubine
    Kräuterfrau
    Krieger (selbsterstellt)
    Ork-Abenteurer
    Playboy
    Rebell
    Sandläufer
    Schamane (mit guter Gesinnung)
    Schattendruide
    Schwarze Königin
    Schwertmeister
    Serienmörder
    Söldner
    Stratege
    Taktiker
    Vampir
    Verstoßener Adliger
    Waise
    Wolfskrieger
     
    Zuletzt bearbeitet: 29. Oktober 2011
    Anedon, Fairas, WormforEnnio und 4 anderen gefällt das.
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  3. Fairas

    Fairas Ehrbarer Bürger

    Einen Charakter an sich kann ich nicht vorstellen, da ich Morrowind schon oft durchgespielt habe spiele ich wenn überhaupt irgendwelche Mods oder mach auf Vvardenfell was ich will, jedenfalls meistens nichts sinnvolles im Bezug auf die Hauptquest oder die Gilden.

    Trotzdem versuche ich mal meinen Charakteraufbau zu beschreiben da ich im Grunde immer das gleiche mache.

    Klasse: männliche Charaktere heißen bei mir immer Erzmagier (da alle meine Charaktere früher oder später sowieso Erzmagier bei der Magiergilde werden; auch wenn das RP-technisch nicht korrekt ist da ich bevorzugt mit Waffen kämpfe). Alle meine weiblichen Charaktere nennen sich Schwarze Königin
    Mögliche Rassen: Dunkelelf männlich oder weiblich oder Hochelf nur männlich.
    Sternzeichen: Atronach sonst nichts.
    Schwerpunkt: Magie oder Kampf wie ich gerade lustig bin.
    Bevorzugte Eigenschaften: zwei aus Geschicklichkeit, Willenskraft oder Konstitution
    Hauptfertigkeiten/Nebenfertigkeiten: Immer irgendwie dabei ist: Ohne Rüstung, Leichte Rüstung, Mittlere Rüstung und Schwere Rüstung damit ich von Anfang an anziehen kann was ich will. Weiter: Langwaffe, Schütze, Alchemie, Wortgewandheit (Wortgewandheit ist immer eine Hauptfertigkeit weil es sonst am Anfang einfach zu schlecht ist) und Athletik. Naja bleibt nur noch ein Platz :p frei aber der ist nun wirklich beliebig, ich könnte höchsten sagen welche Fertigkieten ich niemals als Haupt-/Nebenfertigkeit einsetzte: Speer, Akrobatik, Nahkampf, Schleichen, Sichherheit und Beschwörung

    Hintergrund:

    Hier ändere ich die Hauptquest um, mein Charakter ist im Grunde immer eine Mulimillionär (im wahrsten Sinne des Wortes) der die Freiheit nach seinen eigenen Vorstellungen ausleben will. Seine Gefangennahme durch das Kaisereich ist nur ein großangelegtes von ihm/ihr finanziertes Täuschungsmanöver um die auf Vvardenfell auferlegte Blockade/Quarantäne zum umgehen. Der Chrakter will auf Vvardenfell sozusagen "Urlaub" machen. Da Gefangene nun mal für gewöhnlich kein Gold bei sich haben muss der Charakter bei seiner Ankunft auf Vvardenfell bei Null anfangen, profitiert aber dabei schon von seiner ungeheuren Erfahrung in Sachen Geld.

    Gilden und Häuser:

    Immer und wirklich immer die Magiergilde, ganz einfach weil ich sie am besten, schönsten was auch immer finde und weil das Amulett von Trebonius zu meiner Standardausrüstung gehört. Außerdem benutze ich alle Reisemöglichkeiten auf Vvardenfell stets sehr effektiv und die Magierteleportationen gehören auch dazu. Zwar kann jeder sie benutzen aber einer Gilde durch die man ständig durchläuft kann man ja auch beitreten ;) Ganz nebenbei haben sie für den Anfang ein supertolles Angebot in ihren Ausrüstungskisten: Die Spruchrollen für "Almsivi Interventation" und "Göttlicher Eingriff".
    Ansonsten wie gehabt wenn es sich in meinem Spiel ergibt dann trete ich irgendwo bei.

    Rollenspiel:

    Mein Charakter strebt immer nach Macht, um diese Macht auszuleben heuere ich alle Söldener (MCA) an und mache aus ihnen irgendwelche Mitarbeiter/Verbündeten/Freunde meinen Charakters, sie erhalten manchmal auch eigene Geschichten, passend zu meinem Spiel. Ein oder zwei ziehen stets mit mir als Kampfgefährten/Leibwächter durch die Lande die anderen verbleiben als Wachen/Diener/(Sex-)Sklaven in meiner Behausung. Da es insgesamt sehr viele Söldner gibt (MCA) wird es mir in meinem Haus auch mal zu voll, also lege ich mir Zweit- und Drittwohnsitze zu und bevölkere diese ebenfalls.

    Benötigte Mods: Unbedingt erforderlich ist Morrowind Comes Alive (MCA) da es in fast allen Städten und Tavernen irgendwo Söldner zu finden gibt. Alles andere ist frei verfügbar und nicht zwingend an meinen Spielstil gebunden.
    Zur Verschönerung der NPCs benutze ich Changing Faces DV und Better Bodies. Weiter alle möglichen Mods für Rüstungen, Waffen und Kleidung damit ich mich und meine Söldner inividuell passend ausstatten kann.

    Selber habe ich mir noch zwei Plugins erstellt (wie dum ich hätte auch eines daraus machen können) in dem zum einen der Kriecher (mein Lieblingshändler) alles handelt, verzaubert, repariert und Zauber erstellt und enorm viel Geld besitzt. Früher (hab die Mod mal verloren, muss ich mal wieder machen) hatte er noch vier praktische Reisemöglichkeiten im Angebot und verkaufte tragbare Lichtquellen (Kerzen, Fackel, Laternen) mit nahezu unbegrenzter Brenndauer. Die zweite selbsterstellt Mod (gibt es wahrscheinlich schon hab ich aber nicht gefunden) fügt eine weitere normale Reisemöglichkeit von Vvardenfell nach Gramfeste hinzu da man normalerweise keine Söldner mitnehmen kann.
     
    Zuletzt bearbeitet: 14. Oktober 2009
    das*sternchen*tala gefällt das.
  4. Mani

    Mani Ehrbarer Bürger

    Klasse:
    Krieger (Selbsterstellte Klasse)

    Mögliche Rassen:
    Immer Nord

    Sternzeichen:
    Meistens die Fürstin. Alternativ geht auch der Krieger.

    Schwerpunkt:
    Kampf

    Bevorzugte Eigenschaften:
    Stärke und Konstitution oder Charisma

    Hauptfertigkeiten:
    -Axt
    -Stumpfe Waffe
    -Schwere Rüstung
    -Feilschen
    -Langwaffe oder Wortgewandheit

    Nebenfertigkeiten:
    -Langwaffe oder Wortgewandheit (jenachdem was ich bei Hauptattribute gewählt habe)
    -Mittlere Rüstung
    -Athletik
    -Akrobatik
    -Speer oder Schmied

    Hintergrund:
    Der Held liebt und lebt den Kampf. Er ist fürs kämpfen geboren. Er strebt auch nach Macht und Geld. Er wollte wissen wie weit er ohne Geld, Ausrüstunf, Freunde, usw. weiter kommen kann. Deshalb ist er als Gefangener nach MW gezogen weil da ja bekanntlich die wildesten Kreaturen leben.

    Gilden und Häuser:
    Die Kriegergilde ist eine perfekte Gilde für ihn den so kann er sich jederzeit im Kampf weiterentwickeln und kommt auch in den späteren Aufgaben Geld. Da er auch ein genialer Geschäftsmann ist hat er sich dem Haus Hlaalu angeschlossen denn da sind die besten Kaufleute "unter einem Haus" und der Ost-Kaiserlichen Händlergilde hat er sich natürlich auch angeschlossen. Er macht einfach alles um an Geld zu gelangen.

    Rollenspiel:
    Er geht gerne mal so einfach durchs Land mit ein oder zwei Söldner und erkundet geheime Ahnengruften, Höhlen,.... Dabei sammelt er auch schon so manches wertvolle Zeug. Was er nicht braucht wird am nächsten Markt gleich für viel Geld verkauft (dabei wird gefeilscht das sich die Balken biegen :D).
    Auch werden bei ihm allen Sklaven gerettet und tötet deren "Entführer bzw. Käufer". Da er seine Heimat Skyrim immer noch vermisst ist er gerne auf der Insel Solstheim. Dort kehrt er gerne ins Methaus Thirsk ein. Er geht auch sehr gerne durch den Hirstaag Wald um sich dort ein wenig zu erholen.
    Er ist aber auch sehr wissbegierig. Hat hat eine riesen Bibliothek im Haus Rethan.

    Benötigte Mods:
    Better Bodies, ULS Solstheim, Grandmaster of Hlaalu, MCA und Changing Faces DV sind die Standart Mods. Benutze aber auch viele andere.
     
    Zuletzt bearbeitet: 17. Oktober 2009
  5. Seach

    Seach Reisender

    Klasse:
    Hexenjäger (selbsterstellt)

    Mögliche Rassen:
    Nur Dunmer

    Sternzeichen:
    Turm, Atronach, Lehrling

    Schwerpunkt:
    Kampf

    Bevorzugte Eigenschaften:
    Stärke und Glück, Konstitution und Schnelligkeit

    Hauptfertigkeiten:
    Schwere Rüstung, Langwaffe, Alchemie, Zerstörung, Wiederherstellung

    Nebenfertigkeiten:
    Mittlere Rüstung, Mystik, Feilschen, Sicherheit, Schleichen

    Gilden und Häuser:

    -Gilden:
    Magier-, Krieger- und Diebesgilde, Morag Tong, Ostkeiserliche Händlergilde, (durch mod auch mal Sechstes Haus :p)

    -Häuser:
    Immer Telvanni

    Rollenspiel:
    Mein Charakter versucht immer so gut es geht immer besser in allem zu werden^^, er streift durch Städte und fragt die dort lebenden Lebewesen nach Aufträge und wenn er mal keinen bekommt oder einfach ncht die lust dazu hat, reist er durchs land, erkundet Vvardenfell und durchsucht dabei mehrere Ruinen oder Grüfte um immer bessere Gegenstände zu finden und den rest dann zu verkaufen.
    Mein Dunmer arbeitet immer alleine, da es bei Teamarbeit dazu führen kann das mein charakter ausversehen ein Teammitglied verletz:D^^
    Er liebt warme gegenden, deshalb ist er oft in der Molag Amur und im Ashland unterwegs

    Benötigte Mods:
    Better Bodies, Don salus Faces, Void rüstung^^
     
    Spieler08 gefällt das.
  6. Eternus

    Eternus Vertrauter

    Ich finde die Idee des Threads genial. Darum poste ich auch mal meinen Senf:

    Klasse:
    Forscher

    Mögliche Rassen:
    alle

    Bevorzugte Sternzeichen:
    Lehrling oder Magier oder Atronach

    Schwerpunkt:
    alle sind möglich, bevorzugt aber Magie

    Bevorzugte Eigenschaften:
    Willenskraft, Konstitution

    Hauptfertigkeiten:
    Kurze Waffe, Alchemie, Zerstörung, Mystik, Veränderung

    Nebenfertigkeiten:
    Leichte Rüstung, Sicherheit, Wiederherstellung, Beschwörung, Verzauberung

    (Hintergrund:
    Der Charakter hat einen unglaublichen Forscherdrang und schreckte auch nicht davor zurück, lebende Subjekte als Experiment zu verwenden, was ihn in Cyrodiil in arge Schwierigkeiten brachte. Seither lebt er in Vvardenfell und forscht, was er kann.)

    Gilden und Häuser:
    Alle Häuser möglich, Gilde bevorzugt Magiergilde

    Rollenspiel:
    Der Forscher ist unglaublich wissbegierig und hat keine Angst vor Gefahren, denn jede Gefahr ist es wert, erforscht zu werden. Er ist prinzipiell interessiert an allem - sämtliche Zweige der Magie, sämtliche Ruinen und vergangene Kulturen, sämtliche Völker und sämtliche Geschichten erwecken sein Interesse. Dabei macht er auch nicht davor halt, andere Formen von Existenz (zum Beispiel Vampirismus oder Lykanthropie) zu ergründen. Der Forscher entspricht allerdings nicht dem stereotypen "durchgeknallten Wissenschaftler".
    Als Forscher weiß er mehr, als viele andere vor ihm wussten, und ist oft in Gefahr, denn manche trachten ihm seines immensen Wissens wegen nach dem Leben. Und auch vor sich selbst muss der Forscher hüten, denn vor der Versuchung durch mächtige Geheimnisse ist auch er nicht gefeit.

    (Benötigte Mods:
    keine. Höchstens das Alchemy Book (keine Ahnung - irgendeine Mod, die ein Buch mit allen Zutaten und ihren Wirkungen auflistete. Ich hab sie nicht mehr :()
     
  7. dark_ossi

    dark_ossi Reisender

    Interessante Idee:good:

    Klasse:

    Sandläufer

    Mögliche Rassen:

    Bevorzugt: Khajiit, Dunmer, Rotwardonen, Orks, Customraces mit "Wüstenhintergrund"

    Bevorzugte Sternzeichen:

    Schlachtross, Diebin, Schatten, Schlange

    Schwerpunkt:

    Dieb oder Kampf

    Bevorzugte Eigenschaften:

    Konstitution, Stärke

    Hauptfertigkeiten:

    Speer(oder Langwaffe), Mittlere Rüstung, Illusion, Mystik, Veränderung

    Nebenfertigkeiten:

    Schleichen, Sicherheit, Wiederherstellung, Zerstörung, Schmied

    Hintergrund:

    Sandläufer fühlen sich in Wüsten und Ödländern ebenso Zuhause, wie Waldläufer im Wald. Da sie jedoch in einer extremeren Umgebung leben, unterscheiden sich ihre Fähigkeiten von denen der Waldläufer, so setzen Sandläufer zum Fernkampf, zur Tarnung, zur Heilung und zum Überwinden von Hindernissen Magie ein, während sie mit Bögen - der Klassischen Waffe der Waldläufer - eher weniger anzufangen Wissen. Ebenso wie Waldläufer haben Sandläufer die unterschiedlichsten Gründe und Motivationen, ein Leben in der Wildnis einem Leben in der Zivisilation vor zu ziehen; und ebenso unterscheiden sie sich in ihren Gesinnungen: "Gute" Sandläufer sind oftmals die Letzte Rettung für verirrte Reisende, oder begleiten und beschützen Karawanen; "Böse" Sandläufer sind hingegen sehr oft mörderische Banditen und Wüstenräuber, die aus dem Nichts auftauchen, angreifen und nach dem Angriff wieder im Nichts verschwinden.

    Gilden und Häuser:

    Alles Möglich, jedoch nichts Nötig

    Rollenspiel:

    1. Wir haben eine Affinität zur Wüste und trocknen Landschaften --> wir halten uns bevorzugt im Aschland oder der Molag Anur auf. Orte besuchen wir nur um Beute zu verkaufen/Quest anzunemen etc...
    Auf Solstheim wäre ein Waldläufer fast passender, aber dennoch halten wir uns auch dort gerne auf, weil - speziell der Norden - angemessen Lebensfeintlich ist

    2. Bevorzugt schlafen wir unter Freiem Himmel, nur wenn es mal nötig wird, auch mal in Gasthäusern/Tavernen. Häuser/Festungen können wir zwar Besitzen, schlafen dort aber nicht (es sei denn, dies ist Teil einer Quest)

    3. Wir Reisen zu Fuß oder mit einem Verkehrsmittel, bevorzugt aber zu Fuß; Almsivi Intervention/Göttlicher Eingriff ist was für Weicheier

    4. Je nach unserer Gesinnung (siehe Punkt Hintergrund) verhalten wir uns gegenüber NPC.

    5. Wir Reisen bevorzugt allein (schließlich haben wir uns wegen unserer nervenden Mitmenschen/Mitelfen zu einem Leben in der Einöde entschieden;))
    Eskort/Rettungsquest müssen bei guter Gesinnung jedoch erledigt werden

    6. Wir verwenden Sparsame Verzauberungen (Also nicht Schaden so hoch wie auf die Waffe passt, sondern nur ein paar Punkte als kleinen Bonus) ein guter Richtwert ist es, wenn man die Waffe trotz regelmäßigen Gebrauch nicht "Nachladen" müsste (was wir dennoch machen, um Verzauberung zu steigern), sondern die Füllrate von der Verzauberungsfähigkeit ausreichen würde

    7. Wir sind keine Zauberer, Die Magie die wir verwenden, verwenden wir im Nahkampf (Zauber auf Berührung oder natürlich auf Selbst - Für was anderes haben wir auch garnicht das nötige Magika)
    Wir bevorzugen Magie, die unsere Reisen wiederspiegelt/unterstützt also Ausdauer wiederherstellen, Stärke/Schnelligkeit festigen/Feder

    8. Wir sind Neugierig: Höhlen/Dungeons/Grüfte, die wir auf unserem Weg finden, werden untersucht


    Benötigte Mods:

    benötigt: Nichts, aber empfohlen:

    BG-Balangcing (um die Rollenspielrelevanten Sternzeichen zu verbessern)
    Passende Customraces
    Mittlere Rüstungen, sehr zu empfehlen die Netch-Adamant-Armor
    irgentwas, was uns Magiregeneration gibt
    alles was MW insgesamt bereichert (Neue Quests, neue Items, neue Waffen etc)

    ...
     
    Zuletzt bearbeitet: 16. Oktober 2009
    Tomatenking gefällt das.
  8. WormforEnnio

    WormforEnnio Vertrauter

    Ich habe diese Klassenidee aus dem Bethesda-Forum und gleich mal ausprobieren müssen, weil es so toll klang. Und es macht Riesenspaß!

    Klasse:

    Serienmörder/Vampir

    Mögliche Rassen:
    eigentlich alle, es macht aber besonders Sinn mit "schönen" Rassen, auch Custom Races wie Altaran. Ich bevorzuge: Altmer, Altaran, Bretone, Sonnenelfen.

    Bevorzugte Sternzeichen:
    Mana- oder Charismaerhöhung

    Schwerpunkt:
    Diebes- oder Magiefähigkeiten

    Bevorzugte Eigenschaften:
    Charisma, Geschick

    Hauptfertigkeiten:
    Illusion, Wortgewandtheit, Schleichen, Kurzwaffe, Leichte oder Ohne Rüstung

    Nebenfertigkeiten:
    Zerstörung, Veränderung, Akrobatik, Athletik, Nahkampf

    Hintergrund:
    Diese Schönheiten erregen Dich. Du möchtest sie alle besitzen, sammeln, ihr Blut riechen, trinken und darin baden. Sie gehören alle Dir. Und sie wollen es doch auch! Niemand ist auch nur ein bißchen besorgt, wenn man deine schöne Gestalt bei Nacht auf der Straße sieht oder auch dein einnehmendes Wesen jemand an dunklen Stellen bezirzt. Natürlich mußt du nach einer gewissen Zeit umziehen, wenn die Anzahl der jungen, toten Schönheiten, die am Morgen auf den Straßen und in ihren Häusern gefunden werden, sich zu stark erhöht. Aber du liebst es. Du willst und kannst es nicht aufgeben. Wenn die Gegend bereits zu brenzlig oder der Drang zu töten zu stark wird, richtest du auch mal ein Blutbad in einer Schmugglerhöhle an.
    Wenn du gerade niemanden umbringst/leer trinkst bist du gutaussehend, reich, galant und ein gern gesehener Gast auf allen Upper-Class-Parties.

    Gilden und Häuser:
    Alles was irgendwie nach Macht riecht oder/und dich deinem bevorzugtem Opfertyp näherbringt. Telvanni oder Hlaalu, Morag Tong, Clan Aundae.

    Rollenspiel:
    Schleiche dich nachts auf den Straßen an deinen bevorzugten Opfertyp heran. Töte/trinke Blut um der Handlung selbst willen, loote innerhalb der Städte nur eine wertlose Kleinigkeit wie einen Ring oder einen Gürtel und füge ihn deiner "Sammlung" hinzu. Halte dir eine zeitlang ein entführtes Opfer als Sklave/in im Keller, bevor du ihn/sie tötest und die Leiche verschwinden lässt. Richte Massaker in Schmugglerhöhlen an, fühle die Macht, die dich berauscht, wenn um dich herum das Blut spritzt.
    Wenn dein Opfertyp in der Stadt in der du wohnst zur Neige geht, ziehe um. Tue alles, was du tust um des Tötens oder der Möglichkeit des Tötens willen. Als Vampir erschaffe dir willige Diener, die du mit deinem Charisma dazu bringst, alles für dich zu tun.
    Sklaven, auf die du triffst, befreist oder tötest du je nach Blutrausch.
    Es wird spannender und schwieriger, wenn man sich auf einen Opfertyp festlegt (nur weibliche Adlige, nur männliche Hochelfen, etc.)

    Benötigte Mods:
    Macht - wenn man als Vampir spielt - definitv mehr Spaß mit: Vampire Embrace, Vampire Realism und Vampire Individuell. Dies ermöglicht einem auch das Abschließen der HQ als Vampir. Wenn man menschlicher Serienmörder sein möchte, sind diese nicht nötig. Für den Spaß am Blut empfehle ich noch WalthersBloodSprite. Ich gebe keine empfehlungen für Hausmods. Wenn ihr ein Haus wollt, hat der Vorbesitzer vielleicht einen kleinen Unfall...
     
  9. Mani

    Mani Ehrbarer Bürger

    Schade das in diesem Thread niemand was postet, weil die Idee wirklich gut ist. Dann poste ich mal meinen derzeitigen Charakter. :)

    Klasse:

    Agent

    Mögliche Rassen:
    Am besten eignen sich die Imperialen.

    Schwerpunkt:
    Diebesfähigkeiten

    Bevorzugte Eigenschaften:
    Charisma und Geschicklichkeit (alternativ geht auch Stärke)

    Sternzeichen:
    Die Fürstin

    Hauptfertigkeiten:
    -Langwaffe
    -Stumpfe Waffe
    -Schütze
    -Leichte Waffe
    -Wortgewandheit

    Nebenfertigkeiten:
    -Feilschen
    -Schleichen
    -Sicherheit
    -Schwere Rüstung
    -Athletik, Kurzwaffe oder Akrobatik

    Hintergrund:
    Der Held ist ein wirklich der perfekte Händler. Sein Motto lautet: "Das kann ich noch billger kaufen/Das kann ich noch teuerer verkaufen". Zusätzlich ist er noch in den Fähigkeiten Stumpfe Waffe, Schütze und Langwaffe super trainiert. Das alles zusammen macht aus ihm einen Meisteragent.

    Gilden und Häuser:
    Am perfektesten eignet sich das Haus Hlaalu und die Ost-Kaiserliche Händlergilde. Eigendlich könnte er allen Gilden beitreten, doch da er (fast) nie zaubert tretet er der Magiergilde nicht bei. Er lehnt den Tribunals-Tempel ab, da er den Imperialen Kult dient.

    Rollenspiel:
    Er schleicht sich ganz leise von hinten an, und greift dann mit seinen Bogen an. Das zieht seinen Gegner schon sehr viel Leben ab. Wenn sie dann ankommen schießt er noch 2-4 Pfeile ab, bis er zum Langschwert oder Kampfhammer greift. Die Gegner haben durch so eine Taktik meistens keine Chance.
    Wenn er mal nicht in den Kampf zieht versucht er mit den verschiedensten Waren zu handeln. Er stiehlt Waren, bricht Schlösser auf und versucht die Bewohner Vvardenfells mit seiner Redekunst zu beeinflussen.

    Benötigte Mods:
    Dringend wir der Changing Face Mod benötigt, da man sonst kein gutes Imperial Gesicht hat. Sonst werden keine benötigt. Wünschenswert sind natürlich die ganzen Diebes und Hlaalumods.
     
  10. WormforEnnio

    WormforEnnio Vertrauter

    da hast du recht :)
    ich spiele zwar gerade meinen serienmörder/vampir, aber da wir gerade vor kurzem über den waffen- und rüstungslosen high-mage sprachen, hier build plus rp.

    Klasse:
    Hochmagier

    Mögliche Rassen:
    Alle. Wirklich alle, ich hab Ork genommen...

    Schwerpunkt:
    Magie

    Bevorzugte Eigenschaften:
    Charisma, Intelligenz

    Sternzeichen:
    Atronach

    Hauptfertigkeiten:
    Zerstörung
    Ohne Rüstung
    Illusion
    Veränderung
    Wortgewandheit (oder Alchemie)

    Nebenfertigkeiten:
    Verzauberung
    Mystik
    Beschwörung
    zwei nach Gusto (ich habe Athletik und Akrobatik genommen)

    Hintergrund:
    Also, ich bin ein Magier. Ich bin außergewöhnlich, etwas besonderes, jemand, der die reale Welt mit der Macht der Gedanken beugen kann. Wer mich nicht bewundert, mir Respekt zollt, wird meinen Zorn spüren.

    Gilden und Häuser:
    Magiergilde, Telvanni (Magiemonopol in einer Hand)

    Rollenspiel:
    Also in einer miesen Absteige schlafe ich nicht. Im Freien raste ich schon mal gar nicht. Eine Waffe fasse ich nicht an, mein Geist ist meine Waffe. Eine Rüstung brauche ich nicht, so nah kommt keiner ran. Meine Neugier führt mich in dunkle Schreine, Höhlen und Ruinen - vielleicht gibt es ja das nächste magische Artefakt zu finden. Stehlen ist unter meiner Würde, aber überreden ist eine meiner Künste.

    Benötigte Mods:
    Ich empfehle Levelled Magicka - das erhöht auf Basis der Intelligenz pro Level den Mana-Wert ähnlich dem Lebenspunkteberechner.
     
  11. Clover

    Clover Bürger

    Klasse:
    Arkaner Dieb

    Mögliche Rassen:
    Eigentlich alle, vor allem aber die, die eine besondere Begabung für Magie haben, wobei ich "gewöhnliche Diebesrassen" wie Khajiit oder Bosmer eher nicht nehmen würde.

    Schwerpunkt:
    Magie natürlich

    Bevorzugte Eigenschaften:
    Intelligenz, Geschicklichkeit

    Sternzeichen:
    Entweder nimmt man den Turm, um seine Beute besser aufspüren zu können, oder ein typisches Magierzeichen wie z. B. Atronach.

    Hauptfertigkeiten:
    -Veränderung (wir zaubern die Schlösser auf)
    -Mystik (Telekinese und Teleportzauber)
    -Illusion (Chamäleon, Infravision)
    -Schleichen (für jeden Dieb unerlässlich)
    -Feilschen (um die Beute besser verkaufen zu können)

    Nebenfertigkeiten:
    -Ohne Rüstung oder maximal leichteRüstung
    -Schütze (Falls es sich nicht vermeiden lässt, Gegner auszuschalten)
    -Kurzwaffe (Falls uns der Gegner entdeckt und es zum Nahkampf kommt)
    -Wortgewandheit (Wir sind ein gebildeter Dieb)
    -eine Fähigkeit nach Wahl (Vorzugsweise Akrobatik, Verzauberung, Wiederherstellung, Beherrschung oder auch Alchemie)

    Hintergrund:
    Warum sollen denn nur Khajiit oder Bosmer gute Diebe sein können? Nein, dieser Charakter ist ein Meisterdieb, auch wenn er nicht die perfekte Rasse dafür ist.
    Er hat schnell gemerkt, was man mit Magie so alles machen kann, wenn man etwas unbedingt haben will. Also hat er angefangen, seine Fähigkeiten zu missbrauchen, was ihn schließlich ins Gefängnis gebracht hat. Aber was ein echter Meisterdieb sein will, der gibt nicht so schnell auf.

    Gilden und Häuser:
    Die Magiergilde bietet sich an, ist aber eine eher redliche Organisation.
    Haus Telvanni mit seiner Skrupellosigkeit ist Pflicht, schließlich wollen wir ganz nach oben, wo die Reichen sind (oder nach unserem Besuch eher waren).
    Die Diebesgilde eignet sich wegen der Fähigkeitsvorgaben im Grundspiel nur bedingt, ist von der Klasse her aber gut geeignet.
    Religiöse Einrichtungen sind optional.

    Rollenspiel:
    Der Spielcharakter weiß, was er kann, ist aber immer begierig dabei, noch etwas dazuzulernen. Das heißt, er liest jedes Buch, das er in die Finger bekommt und legt sich vielleicht sogar eine eigene Bibliothek zu.
    Er ist macht- und vor allem geldgierig. Also wird jeder Ort ausgeräumt, an dem man gute Beute machen kann. Da wir hier keinen 08/15 Dieb spielen, werden die Räume erst vorsichtig sondiert. Dann kommt man zu einem späteren, günstigeren Zeitpunkt wieder, um alles leerzuräumen. Beim leerräumen setzt man natürlich reichlich Magie ein, immerhin sind wir ein arkaner Dieb und ein Meister seines Fachs. Man tut also alles, um selbst die am besten bewachten Güter zu stehlen, ohne erwischt zu werden. Erwischt werden bedeutet versagen, und das hasst dieser Charakter. Also gilt es, das um jeden Preis zu vermeiden.

    Man kann z. B. eine Wache mit einem Zauber lähmen, wenn sie gerade nicht hinsieht, wobei man natürlich mit einem starken Chamäleonzauber getarnt bleibt. Um dann nicht durch das Blickfeld der Wache fliehenzumüssen, teleportiert man sich einfach hinaus oder entschwebt via Levitationszauber über einen vorhandenen Balkon.

    Die Hauptquest wird natürlich auch gemacht, aber nur, damit das Kaiserreich glaubt, man wäre nach dem Gefängnisaufenthalt geläutert.

    Benötigte Mods:
    Es gibt keine Pflichtmods, aber einige, die sich hierfür anbieten:

    -Es gibt für die EV einen Mod, der auch magisch begabten Charakteren eine Karriere in der Diebesgilde ermöglicht.
    -Mods, die Haus Telvanni verbessern, sind immer gut.
    -Eine Häusermod, die auch eine private Bibliothek zum selbstfüllen bietet. Alternativ geht natürlich auch ein leeres Haus, in dem man mit Einrichtungsmods einen solchen Raum einrichtet.
    -Wer will, kann sich durch einen Mod eine Maske besorgen, das muss aber nicht unbedingt sein.
     
  12. Mercarryn

    Mercarryn Ehrbarer Bürger

    Klasse:
    Inquisitor
    Mögliche Rassen:
    Altmer und Dunmer wären als erstes zu nennen, es gingen aber auch die Nakaan (Exiles of Akavir von Westley)
    Sternzeichen:
    Die Fürstin, wenn man sein Gegenüber einschüchtern will, ansonsten üblichen Magie-Sternzeichen
    Schwerpunkt:
    Magie
    Bevorzugte Eigenschaften:
    Willenskraft und Stärke
    Hauptfertigkeiten:
    Axt
    Beschwörung
    Leichte Rüstung
    Zerstörung
    Mystik
    Nebenfertigkeiten:
    Stumpfe Waffe
    Mittlere Rüstung
    Illusion (alternativ Wortgewandheit)
    Nahkampf
    Alchemie

    Hintergrund:
    Mich hat es immer ein wenig gestört, dass man im Tempel nie wirklich wie die fanatischen Ordinatoren auftreten konnte, sondern meist in die Rolle eines Priesters oder Mönchs unterwegs war. Dennoch gibt es im Tempel einige Quests, die für einen Krieger geschaffen sind.

    Gilden und Häuser:
    In erster Linie der Tribunalstempel und Haus Redoran. Kriegergilde könnte noch gehen, bei der Magiergilde wirds schon etwas kritisch. Storytechnisch sind die Vampir-Clans, Haus Telvanni und der kaiserliche Kult für den Inquisitor ein absolutes No-go.
    Rollenspiel:
    Der Inquisitor sieht sich als heiliger Krieger des Tribunals-Tempel und entsprechend übernimmt er in erster Linie Aufgaben, die seiner kämpferischen Natur liegen, etwa das Aufspüren und vernichten von Hexen, Vampiren etc. Um seine Feinde aufzuspüren, benutzt er den mystischen Entdecken-Zauber oder aber er quetscht aus möglichen Zeugen Informationen heraus, in dem er ihre Sinne mit Illusion benebelt oder sie regelrecht einschüchtert.
    Im Kampf verlässt er sich in erster Linie auf schwere Waffen wie Äxte und Hämmer und die Magielinie der Zerstörung, aber wenn es nötig ist, an Informationen des Gegner zu gelangen, so kann er diesen durch sein hartes Training im waffenlosen Nahkampf bezwingen.
    Da er um seinen Schutz im Kampf bedacht ist, aber auch nicht duch schwere Rüstung behindert werden möchte, weiss der Inquisitor um den Vorteil von leichten bis mittelschweren Rüstungen, wobei er den Ordinatoren nacheifern will und möglichst auch ihre Rüstung trägt.

    Benötigte Mods:
    Mercarryns Klassenpack (wenn man zu faul ist, die Klasse kurz selbst zu erstellen)
    Better Armor Indoril von HedgeHog-12 (schöner Replacer für die Indoril-Rüstung und Waffen der Ordinatoren, wie ich finde)
    Indoril Armor o.ä.(damit man die besagte Rüstung tragen kann, ohne von Ordinatoren gekillt zu werden)
    Exiles of Akavir (sofern man die Nakaan als Klasse wählen möchte)
    Better Almalexia (dadurch kann man die Rüstung der Göttin Almalexia tragen, wenn man Leichte Rüstung tragen will)
     
    Anedon gefällt das.
  13. WormforEnnio

    WormforEnnio Vertrauter

    Hab mal wieder an verschiedenen Charbuilds gesessen und zwei schöne, sich ähnelnde aber doch unterschiedliche magische Chars entworfen.

    Klasse:

    "Weiße Hexe", Kräuterfrau, Hexe, Schamane (gute Gesinnung)

    Mögliche Rassen:
    Alle, passt aber z.B. auch gut für Argonier, Orks oder Redguards - also kampforientierte Völker.

    Schwerpunkt:
    Magie

    Bevorzugte Eigenschaften:
    Willenskraft, Intelligenz

    Sternzeichen:
    Magier oder Lehrling - also was manarelevantes. Vielleicht nicht unbedingt den Atronach, allerdings nur aus RP-Gründen, das kann man halten wie ein Dachdecker.

    Hauptfertigkeiten:
    Volksspezifische Waffenfertigkeit, wenn nicht vorhanden Stumpfe oder Kurzwaffe
    Ohne Rüstung (oder volksspezifische, aber nicht schwer)
    Illusion
    Wiederherstellung
    Alchemie

    Nebenfertigkeiten:
    Athletik
    Beschwörung
    Mystik
    zwei nach Gusto

    Hintergrund:
    Das ist eine Mischung aus Waldläufer und Heiler. Du bist in der Lage, Dich zu verteidigen, aber eben auch zu heilen, zu schützen und zu helfen. Zu den Hauptfertigkeiten: Illusion beheimatet Sprüche wie Besänftigen und Demoralisieren. Als gute Hexe besänftigt man Gegner und läuft dann eher weg oder daran vorbei. Mystik beinhaltet den Demoralisieren-Spruch für Humanoide und Beschwören-Sprüche gegen Untote (Nur dafür verwenden, keine eigenen Kreaturen beschwören - schon gar keine Untoten). Das Leben in der freien Natur hat Dich stark gemacht (Athletik). Alchemie in den HF zieht einen Char extrem schnell hoch, wenn man den Exploit ausnutzt. Es würde rollenspielerisch natürlich zu 100 % passen, ist aber für nicht-Powerleveler evtl. nicht empfehlenswert.

    Gilden und Häuser:
    Eher auf das helfende verlegte: Tempel und Kult - würde ich RP-technisch aber nicht beide nehmen. Haus ist schwierig, Redoran würde fast am Besten passen.

    Rollenspiel:
    Du bist einfach ein guter Mensch. Du hilfst und heilst, reist durch die Welt und tust gute Dinge, befreist Sklaven. Deine Naturverbundenheit drückt sich darin aus, daß Du angemessene Kleidung trägst und eher im Freien als im Hause übernachtest. Im allgemeinen hälst Du Dich sowieso nicht gern in Städten aus, bist aber natürlich dort, um zu helfen, wo Du gebraucht wirst. Zutaten für Heiltränke kaufst Du (wenn Du sie nicht selber sammelst) nur an Orten, denen Du vertraust, z.B. dem Tempel. Tiere, die Dich angreifen tötest Du nur, wenn sie krank sind (oder Ungeziefer wie diese ekligen Kwama-Kundschafter), aber gegen Untote und böse Menschen bist Du gnadenlos.

    Benötigte Mods:
    Benötigt nicht zwingend, aber folgende könnten passen: Rangers Tent und/oder Bettmatte, Koranas Gypsy Dresses (aus Clothiers), Passive healthy wildlife.



    Klasse:
    Frysehag, Hexe, Frosthexe, Dunkelschamane, Schattendruide (böse Gesinnung)

    Mögliche Rassen:
    Nord, passt aber z.B. auch gut für Argonier, Orks oder Redguards - also kampforientierte Völker, "Naturvölker" oder Custom wie die Dremora.

    Schwerpunkt:
    Magie

    Bevorzugte Eigenschaften:
    Willenskraft, Intelligenz

    Sternzeichen:
    Magier oder Lehrling - also was manarelevantes. Vielleicht nicht unbedingt den Atronach, allerdings nur aus RP-Gründen.

    Hauptfertigkeiten:
    Volksspezifische Waffenfertigkeit, wenn nicht vorhanden Stumpfe oder Kurzwaffe
    Leichte Rüstung (oder volksspezifisch, auch schwer)
    Zerstörung
    Beschwörung/Illusion
    Verzauberung

    Nebenfertigkeiten:
    Athletik
    Mystik
    Wortgewandtheit
    zwei nach Gusto

    Hintergrund:
    Das ist eine Mischung aus Waldläufer und Necromancer/Beschwörer. Du kannst kämpfen, läßt das aber viel lieber andere tun: Deinen Stamm, Deine Minions. Zu den Hauptfertigkeiten: Mit Waffe, Zerstörung und Beschwörung hat man drei offensive Hauptfertigkeiten. Für einen nicht-RPler ist das möglicherweise etwas viel. Wenn man stattdessen Illusion nimmt, hat man vor allem Zugriff auf Sprüche wie Ermutigen, Erzürnen und Demoralisieren. Als böse Hexe/Schamane bekämpft man Gegner nicht selbst, sondern beobachtet von Ferne, wie andere das erledigen. Dabei kann man mit aufpeitschenden Worten oder Zaubern unterstützen. Wenn die Richtung eher in "nordische Frysehag" geht, wäre auch eine Spezialisierung auf Eiszauber denkbar. Das Leben in der freien Natur hat Dich stark gemacht (Athletik). Verzaubern ist eine rollenspielerische Komponente (eigene Fetische, Schrumpfköpfe etc. herstellen).

    Gilden und Häuser:
    Vielleicht der Tempel, möglicherweise die Telvanni. Bloodmoon böser Weg.

    Rollenspiel:
    Du bist nicht sicher, welcher der Götter Dir Deine Macht gegeben hat, also huldigst Du besser allen bösen Daedra. Du bist mistrauisch gegenüber anderen Menschen und hälst Dir damit lieber willenlose Minions und Sklaven anstatt gleichberechtigte Partner. Du bist abergläubisch und verurteilst alle Andersdenkenden, also gibt es nur zwei Möglichkeiten: Von den starken hälst Du Dich fern und die Schwachen tötest Du. Da Du ungern diese seelenlosen Behausungen der Ungläubigen aufsuchst, sind Stadtbewohner relativ sicher vor Dir, aber unvorsichtige Reisende und Schmuggler erwartet kein gutes Ende. Das Ziel ist, immer mächtiger zu werden, bis Du niemanden außer den Göttern fürchten musst - also die Weltherrschaft ;)

    Benötigte Mods:
    Benötigt nicht zwingend, aber folgende könnten passen: Rangers Tent und/oder Bettmatte, die Schamanenrüstung aus Alakazar's Lamp.
     
    Zuletzt bearbeitet: 21. August 2011
  14. Vielen dank dafür, grade letzteres sollte ich mal ausprobieren.
    Zwar habe ich mittlerweile schon einen Nord, aber eine Nord-Hexe könnte auch mal interessant werden.
    Immer schön böse. :evil:

    Nochmals vielen dank. :)

    Edit: Ist es hier überhaupt gestattet zu schreiben oder soll man nur Vorschläge bringen? *überleg* *in den Anfangspost guck* Ok, laut Anfangspost doch nichts unrechtes getan.
     
  15. WormforEnnio

    WormforEnnio Vertrauter

    Ich habe mal gerade durch die Charakter-Datenbank gestöbert und dabei ein paar tolle Charbuilds gefunden.

    Klasse:
    Die Waise

    Mögliche Völker:
    Ein entgegengesetztes zu dem, was man spielen will.

    Hintergrund:
    Die Waise wurde von jemandem aufgezogen, der nicht zum gleichen Volk gehört z.B. Ork aufgezogen von Altmer-Alchemisten, Bretone aufgezogen von Orkschmied, Nord aufgezogen von Khajiit-Assassinen. Also wird man das, was man eigentlich nicht ist.

    Hauptfertigkeiten:
    Die Fertigkeiten mit den Boni Deines Adoptivelternteils.

    Nebenfertigkeiten:
    Was Dich die Eltern lehren würden - Ein Händler wird Dich Feilschen lehren, ein Schmied schmieden, ein Jäger in Fernkampf etc.

    Gilden und Häuser:
    Was zu der Klasse Deiner Adoptiveltern passen würde, z.B. Alchemist Magiergilde, Schmied Kaiserliche Legion, den Rest: Find your way.

    Rollenspiel:
    Jetzt bist Du erwachsen und ziehst in die Welt hinaus. Du bist ein hervorragender Schmied/Assassine/Alchemist/etc., aber Du merkst, daß da noch ein anderes Talent in Dir schlummert. Du weißt 10 verschiedene Arten, eine Axt zu werfen, aber wenn Dir jemand einen Blumennamen sagt und wozu die gut sind, vergißt Du das nie. Du kleidest Dich in schwarz und schleichst Dich von hinten an Leute heran, um sie zu töten, aber Du hast das Gefühl, ihnen auch im Hellen von vorne begegnen zu können.
    Fazit: Gelernt ist gelernt - aber ein heimliches Talent ungenutzt zu verschenken ist eigentlich schade.

    "Verskille" Deinen Charakter absichtlich und führe ihn neben den "gelernten" Fähigkeiten langsam an sein Erbe heran (im besten Fall wird ein guter Hybrid daraus: Kampf/Magie, Diebeskünste/Magie, Diebeskünste/Kampf). Levelt anfangs schwer und ist dadurch mal wieder eine gute Herausforderung. Benutze Trainer nur für die "gelernten" Fähigkeiten und "erobere" Dir Deine angeborenen Talente durch eigene Übung.

    Benötigte Mods:
    Keine nötig.
     
  16. WormforEnnio

    WormforEnnio Vertrauter

    Konkubine (für weibliche Charaktere)


    Breton, Dunmer, Khajiit (Custom Khajiit Völker, eher weniger: Altmer, Kaiserliche)
    Diebesfähigkeiten oder Magie
    HF: Wortgewandtheit, Akrobatik, Illusion, Kurzwaffe, Leichte oder Ohne Rüstung
    NF: Alchemie, Zerstörung oder Schütze, Schleichen, Sicherheit oder Veränderung 1 nach Wunsch (Athletik?)

    Beschreibung: Der Weg zu einer angesehenen Konkubine, der Mätresse eines Herren ist steinig: Er führt durch üble Spelunken, schmutzige Betten und viele Männerhände. Von dem Geld kaufst Du Dir Zutaten für Salben und Kosmetika, die Deine Schönheit und Jugend erhalten und unterstreichen, schöne Kleider und Schuhe, um endlich dem richtigen Klientel aufzufallen. Manchmal erledigst Du auch kleinere Botengänge und diplomatische Missionen, nur nichts zu Anstrengendes. Im Zweifelsfall tust Du, was Du tun musst: Mit dem Stilett (daedrisches Tanto) bist Du unschlagbar. Größeres, ekliges, schleimiges und käferartiges Zeug erledigst Du allerdings gerne schon von weitem. Die Flecken gehen sonst so schlecht raus. Uh... und diese dunklen Höhlen und Grüfte... Nie im Leben!

    Aus schwierigen Situationen lavinierst Du Dich mithilfe Deines Charismas oder der Illusion heraus. Im Notfall muss eben auch mal irgendwo hin gesprungen oder geklettert werden – auf Deiner Biegsamkeit begündet sich schließlich Dein Ruf!

    Fraktionen: Schwer. Viele Mätressen haben karitative Einrichtungen unterstützt: Kaiserlicher Kult wäre eine Möglichkeit (Tempel eher nicht). Haus Hlaalu könnte Sinn machen, ich würde aber das Haus nehmen, in welchem sich die meisten Kunden aufhalten oder generell nur Adlige eines Hauses bedienen. Oder das ganze Mata Hari-mäßig als Spionin aufziehen. Bloß nicht zuviel questen: Laufen strengt an und die Sonne verbrennt die Haut!

    RP: Schwieriger Build, da nicht vordergründig auf Kampf ausgelegt. Das ist mehr eine Art Spaßcharakter, wenn man mal nicht viel Zeit zum Questen hat und stattdessen lieber ein paar entpannende Zeiten haben möchte. Ab und zu am Anfang des Spieles mal die Frisur ändern (Haarfarbe beibehalten!) und shoppen gehen. Kämpfen mit dem Dolch (eher schurkenmäßig) oder von Ferne mit Zerstörung oder Schütze. Alchemie zieht natürlich hoch, muss man abschätzen, ob man es nehmen will. Die Produkte verkaufe auch, schließlich willst Du reich werden!
    Lege Dir einen Freiertyp zu, den Du hasst und mit dem Du auch nicht redest – halte das auch bei Quests durch! Denk Dir eine Geschichte aus, warum.

    Mods: Romance Prostitution, Klamottenshops, Hair- und Facepacks. Mit Alternative Startpunkte kann man in Deseles Haus der Irdischen Freuden als Tänzerin starten.

    Man kann diesen Build natürlich auch als männlicher Char spielen (vor allem mit unterdrückten Völkern, Khajiit, Nord) – allerdings wäre der folgende Build vielleicht etwas „männlicher“:


    Playboy (für männliche Chars)


    Breton, Dunmer, Altmer, Kaiserliche (keine Beast, dafür wäre eher der Konkubinenbuild sinnvoll)
    Diebesfähigkeiten
    HF: Wortgewandtheit, Athletik, Illusion, Langwaffe, Leichte Rüstung
    NF: Zerstörung oder Schütze, Schleichen, Sicherheit oder Veränderung 2 nach Wunsch

    Der Unterschied zur Konkubine hier ist eher das Prinzip „Heiratsschwindler“: Nur die schönen und mächtigen adligen Frauen werden umworben. Ein Playboy kann auch aus einem sozial schwachen Millieu „emporsteigen“, er wird insgesamt aber etwas abenteuerlustiger sein, als eine Konkubine, die reich und mächtig sein möchte, um ein schönes Leben zu haben. Ein Playboy möchte vielleicht eher Geld für ein „aufregendes“ Leben haben.

    RP: Kleide Dich gut und geschmackvoll, es muss nicht Dir gefallen, sondern den Damen, die Dir Geld oder ähnliches für Deine Aufmerksamkeit schenken. Bei allem gilt: Wenn machbar, ist das Beste gerade gut genug für Dich – das beste Essen, das teuerste Gasthaus, die schönste Begleiterin.

    Lege Dich auf einen bestimmten Typ fest, bei dem Du selber schwach wirst - verheiratete Dunmerinnen, adlige Altmerinnen, die Frauen der Redoraner, Blondinen, Bretoninnen.

    Mods: Auch Romance Prostitution, weil man durch Verführung nicht an Geld kommt (einfach so tun, als bedeute das „Verführung“ ;)). Klamottenshops für männliche Chars (Hilgya, Slofs Goth Shop).

    Auch diesen Build kann man selbstverständlich mit einem weiblichen Char spielen (erinnert mich an Maurrie).
     
    RhenDhark gefällt das.
  17. WormforEnnio

    WormforEnnio Vertrauter

    Entlaufene Konkubine (weiblicher Char) – entlaufener Sklave (männlich)


    Breton, Khajiit, Altmer (w), Nord, Ork, Argonier (m)
    Diebesfähigkeiten oder Magie
    HF: Schleichen, Akrobatik, Illusion, Kurzwaffe (Konkubine) oder Waffenfertigkeit des Volkes (Sklave), Leichte oder Ohne Rüstung
    NF: Mystik, Zerstörung oder Schütze, Athletik, Sicherheit oder Veränderung 1 nach Wunsch

    Nicht jede Frau geht freiwillig durch viele Betten, und die meisten werden nicht mal reich, weil Besitzer oder Hausdame alles einkassiert. Also: Nichts wie weg.
    Das Leben bisher war kein Zuckerschlecken und Du erwartest nicht, daß es sich bessert. Also zögerst Du nicht, Dein Leben zu verteidigen, zur Waffe oder zum Zauber zu greifen. Wenn Du mit Blut bespritzt wirst, ist das kein Drama, Hauptsache Du lebst! Deine neugewonnene Freiheit geht über alles, Du meidest Städte des Hauses Deines vormaligen Peinigers.Da Du weißt, daß Dich Geld aus so ziemlich allen Situationen rausboxen kann, bist Du ein gewinnorientierter Mensch.

    RP: Kleide Dich eher unauffällig, aber in gute Sachen. Dein altes Leben liegt hinter Dir, Du möchtest nicht daran erinnert werden. Du bist auf der Flucht, also sind auch menschenleere Gebiete eine Option. Du fürchtest Dich nicht vor dunklen Höhlen – geh pragmatisch an die Sache ran: Was sein muss, muss sein.
    Befreie jeden Sklaven, den Du siehst. Nimm die Armbänder mit und wirf sie in eine tiefe Stelle im Fluss, auf das sie niemals wieder gebraucht werden können. Sei gut gegen Arme und misstrauisch gegen Reiche. Gehe einem Beruf nach, um Geld zu verdienen: Jäger, Alchemist, Händler.

    Fraktionen: Keine, die Sklaven hält.

    Wenn Dir die Konkubine zu unmoralisch ist, nimm entlaufene Ehefrau. Für einen nicht so abgerissenen Sklaven und eine differente Skillung nimm den verstoßenen Adligen.

    Mods: Westlys Schneider aus Tamriel, Alternative Startpunkte (damit kann man als Sklave auf den Feldern beginnen).
     
  18. WormforEnnio

    WormforEnnio Vertrauter

    Verstoßener Adliger


    Dunkelelf, Nord, Kaiserlicher, Argonier
    Kampf oder Magie
    HF: Waffenfertigkeit nach Wunsch, Rüstungsfertigkeit, Athletik, Wortgewandtheit, Blocken
    NF: Wiederherstellung, Beschwörung – drei nach Wunsch

    Hmpf, immer diese Schmuggler. Bildeten sich ein, sie könnten kämpfen, nur weil sie wissen, wo beim Schwert vorne und hinten ist. Du freust Dich über das Geld, das es Dir bringt, aber Dein Gesicht wird hart, als Du an Deinen Auftragsgeber denkst. Diese Gildentypen halten sich auch für was besseres – früher hast Du solche Typen zum Frühstück verspeist. Früher... wütend siehst Du das Schwert an, steckst es weg und läufst und läufst... Als Du Wochen später zerschunden und erschöpft in der Zivilisation auftauchst, hast Du nicht nur die Köpfe der Schmuggler dabei, sondern auch einen Riesensack voll daedrischer Artefakte...

    Der Verstoßene Adlige ist eine Mischung aus opportunistischem Kämpfer, Kopfgeldjäger und suizidgefährdetem Paladin (ein Emo-Ritter quasi :D). Da er von seiner Familie ins Elend verstoßen wurde, hat er nichts, worauf er bauen kann. Stattdessen nutzt er seine Fähigkeiten, um sich trotzig in jeden Kampf zu stürzen, der sich bietet... Allerdings – tue nie etwas umsonst, in dem Du gut bist. Schließlich brauchst Du Waffen, Rüstungen, Schmiedehämmer... Allerdings hat sich tief im Innern seine gute Seele bewahrt – so handelt er manchmal ihm selbst unverständlicherweise ehrenhaft und gut. Aber wenn sich die schwarzen Flecken auf seiner Seele ausbreiten – wer weiß, wie lange?

    Hab einen Spleen mit Rüstungen, repariere alles selbst, weil Du diesen bürgerlichen Schmieden nicht traust... und natürlich, weil der Schmerz in Deinen Armen den in Deiner Seele vergessen lässt. Verliebe Dich (natürlich unglücklich) in eine verheiratete Adlige. Hege und pflege irgendeinen Gegenstand als letzte Erinnerung an Deine Familie.

    Fraktionen: Alle die Geld zahlen.

    Mods: Waffen- und Rüstungen, Quests.
     
    Anedon gefällt das.
  19. RhenDhark

    RhenDhark Bürger

    @wormi: mit oder ohne Romance (Prostitution)?
     
  20. WormforEnnio

    WormforEnnio Vertrauter

    die letzten beiden kannst du ohne spielen. ist ja vergangenheit. nur für's erste ist es ganz gut :)

    der verstoßene adlige kann sich ja auch so verlieben :)
     
  21. Ultrachiller

    Ultrachiller Fremdländer

    Mein Traum

    Klasse: Geheimagent der Klingen auch besser zu vergleichen mit der Stasi :p

    Mögliche Rassen: Kaiservolk

    Sternzeichen: Die Fürstin

    Schwerpunkt: Kampf

    Eigenschaften:Charisma,geschicklichkeit,Wortgewandheit,Ausdauer

    Hauptfertigkeiten: Langwaffe, Akrobatik,Schwere Rüstung,Blocken,Axt

    Nebenfertigkeiten:Schütze, Kurzwaffe, leichte rüstung

    Der Hintergrund: Du siehst ein kleines Video was am Anfang vor deinen augen abläuft wie ein traum. dusiehst dich als Heldenhafter Hauptmann der Wache der die verbrechensquote deutlisch nach unten treibt. Du siehst aber auch das du von der Mystischen Morgenröte etwas an angezettelt hat um emich in den Kerker zu schicken. Ich soll eine Person ermordet haben.....! Plötzlich wach ich auf und der Kaiser steht vor meinen Augen. Er erzählt mir das Übliche (siehe HQ)) und bietet mir an mit ihm zu kommen . Dann passiert wieder das übliche Kaiser stirbt und die Klingen bieten mir eine möglichkeit ihnen Beizutreten und in den Klingen/geheimdienst zu kommen...

    Gilden: Klingen,kurze Zeit Kaiserliche Legion

    Rollenspiel: mehr Rechte, Leute haben Respekt vor dir


     
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