SSE CTD bei konvertierter Mod - Laden der Welt

Dieses Thema im Forum "[Skyrim] Technik" wurde erstellt von wp007, 23. Juni 2018.

Schlagworte:
  1. wp007

    wp007 Reisender

    hab mich an den Leitfaden orientiert und wollte eine Mod selbst konvertieren. Summerset Isle, also eigene Welt.
    *.hkx sid keine drin, auch keine mit .tri
    Mit Nif-Optimizer alle .nif gemacht

    So weit ich verstanden habe, wäre damit alles gemacht.
    Zunächst läuft auch alles, wie es soll: Spiel startet, ich betrete Frostiges Feuer, die Kurierdame kommt, mit dem richtigen Dialog. Mit dem Dialogende soll der Teleport nach Summerset erfolgen, aber CTD
    Was hab ich falsch gemacht/nicht beachtet?
     
    Zuletzt bearbeitet: 23. Juni 2018
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  3. Blaubeerman

    Blaubeerman Vertrauter

    In welcher Form ist die Mod installiert - BSA oder lose Dateien?

    Bye, Bbm.
     
  4. wp007

    wp007 Reisender

    hatte ich als loose installiert. In NMM bei allen Abfragen zu "überschreiben" wg. bereits vorhandenen Grafikfiles von anderen Mods mit "nein" geantwortet.
    Jetzt hab ich ein bsa und alles wie im Original und versuch es nochmal
     
  5. Destero

    Destero Angehöriger

    Die BSA-Struktur ist bei SSE anders als bei LE. Wenn Du nur eine einzelne BSA verwendest und diese nicht mit einem SSE-kompatiblen Packer erstellt hast, dann kannst Du die mod vermutlich deswegen nicht laden!
     
  6. wp007

    wp007 Reisender

    archive.exe v.2.0.0.0 vom 08.11.2016
    müsste SSE-ready sein.
     
  7. wp007

    wp007 Reisender

    Problem dank Eingriff des Spieler-Gottes scheinbar behoben. Ich versteht nichts, aber das ist bei Wundern ja immer so:
    hab nur die /meshes und /textures zu einem bsa gepackt, aus dem loose-Paket, also nichts geändert, und nun gibt es keinen CTD.
    Versteh ich das?
    Nein.
    Wieso? (Ich will nicht dumm sterben)
     
  8. Blaubeerman

    Blaubeerman Vertrauter

    Du hast die v1.35 (engliches Original) konvertiert? Für die aktuelle v1.40 gibt es (noch) keine Übersetzung und der Beschreibung nach sind beide Versionen nicht so ganz kompatibel zueinander.

    Könnte damit zusammenhängen, daß das Original auch aus einer Mesh/Textur-BSA und einigen losen Dateien besteht und diese Struktur fest in der Mod eingespeichert ist.

    Bye, Bbm.
     
  9. wp007

    wp007 Reisender

    die 1.35 mit dtsch Übersetzung, so wie ich sie in LE gespielt habe.
    wollte erst mal sehen, ob das klappt, zumal es für die 1.4 keine dtsch Übersetzung gibt und anscheinend alles neu gemacht werden muss, da nicht updatebar bzw. nicht kompatibel.

    Bei mir scheint die 1.35 nun zu laufen, jedenfalls der Start incl. Teleport.
    Hab SSEdit noch drüber laufen lassen (cleaning) und CK.
    Beim Cleaning massives Löschen, weis nicht (muss ich noch testen), ob das nicht unerwünschte Nebeneffekte hat.
    [Removing "Identical to Master" records done] Processed Records: 181925, Removed Records: 2254, Elapsed Time: 00:00
    [Undeleting and Disabling References done] Processed Records: 179671, Undeleted Records: 0, Elapsed Time: 00:05
     
    Zuletzt bearbeitet: 23. Juni 2018
  10. Destero

    Destero Angehöriger

    Hm, ich weiß nicht, wie man das fest in eine Mod einspeichern können sollte o_O Meines Wissens ist das ein Automatismus, dass "in letzter Instanz" die "Loose files" übernehmen!
     
  11. wp007

    wp007 Reisender

    so, jetzt schnapp ich mir die 1.4 engl und schau, ob ich die konvertiert und ans Laufen bekomme.
    Und dann muss ich erst mal jemanden finden, der das neu übersetzt, die 1.35-Übersetzung scheint da nicht brauchbar zu sein, ohne Wörterbuch des seinerzeitigen Übersetzers. Aber erst mal die technische Seite, das reine Konvertieren.
     
  12. Blaubeerman

    Blaubeerman Vertrauter

    Wie, weiß ich auch nicht. Ich hatte nur mit einer kleineren Mod das gleiche Problem, die lief erst mit exakt der gleichen Strukturierung bei den Dateien, wie beim Original. Daher meine Vermutung.

    Bye, Bbm.
     
  13. wp007

    wp007 Reisender

    Yep, und das erste Problem ist schon da
    texturen-warnung.jpg
    Texturen aus .bsa mit Nif Optimizer gescannt und diese Warnungen erhalten.
    Nun sind in der 1.4 ja ein .bsa uralten Datums und zusätzlich loose /meshes und /textures, die ohne Fehlermeldung.
    Bei den LOOSE /textures sind 2 dds ungleich mit denen in .bsa, viele neu, aber die drei in der Warnung sind nicht dabei, also werden nicht überschrieben durch irgendwas.
    Folgen sind mir unklar.
     
  14. Blaubeerman

    Blaubeerman Vertrauter

    Diese Dateien sind die sogenannten Normal Maps einer Textur, zuständig für das plastische Aussehen einer Textur.

    Die Meldung besagt, daß diese möglicherweise in der SSE nicht funktionieren, weil sie nicht komprimiert sind. Sollte das der Fall sein, dürften diese Texturen ingame flach wie ein Bild erscheinen - ohne räumlichen Eindruck.

    Bye, Bbm.
     
  15. wp007

    wp007 Reisender

    CTD
    hab bsa aus 1.4 mit Nif Optimizer bearbeitet, ebenso die loose Files in /meshes
    Dann wieder genau so als bsa gepackt, wie zuvor.
    Altes Problem: Spielstart, Botin, Dialog (englisch), Teleport-CTD während Laden von Zielwelt
     
  16. Apsalar

    Apsalar Bürger

    Ja BBM

    R5G6B5 ist ein anderes DDS-Kompressionsformat, dass Skyrim SSE nicht verarbeiten kann. Auch Skyrim hat damit Schwierigkeiten, obwohl es dieses Format gerade noch annimmt. Da hilft nur die Texturen mit Ordenator auf das DTX1/DTX5 Format umzubauen, dass heißt Ordenator über das entsprechend Verzeichnis laufen lassen. Ich habe Ordenator bei meinen SSE arbeiten immer eingesetzt um die Texturen für SSE zu optimieren.

    Verschiebe mal die BSA ins Abseits und versuche, ob du mit den loose files an dein Ziel gelangst.
     
    Destero gefällt das.
  17. wp007

    wp007 Reisender

    aber das dürfte ja keine Ursache für diesen CTD sein, also muss der Teufel irgendwo anders stecken.
    Der Abbruch erfolgt bei ca. 30MB Laden der neuen Welt/Teleportziel), also sehr schnell nach Ladebeginn.
     
  18. Apsalar

    Apsalar Bürger

    Da muss nur in der esp ein unbedeutender Fehler, wie ein gelöschtes Skript stehen. Wenn die beiden BSAs im Dataverzeichnis stehen und es ist ein Fehler beim Packen passiert greift SSE auf die BSA zu und du hast den Crash.
     
  19. wp007

    wp007 Reisender

    die "beiden" bsa ? Da ist nur 1
    Original 1.4 hat 1 bsa mit /meshes und /textures, sodann loose /meshes und /textures, mit teilweise namensgleichen, aber inhaltlich unterschiedlichen Files.

    Generell sollte aber eine Mod, die unter LE läuft, auch unter SE laufen, wenn auch mit (Grafik- und Text-) Müll drin, oder? Das hab ich noch nicht probiert.

    ... probiert und instant crash von Skyrimse.exe
    Problemereignisname: BEX64
    Anwendungsname: SkyrimSE.exe
    Anwendungsversion: 1.0.0.0
    Anwendungszeitstempel: 5aba8acb
    Fehlermodulname: ucrtbase.DLL

    update
    jetzt hab ich das Original 1.4 zwar ohne Crash mit SE ladbar, aber auch hier der aus dem ursprünglichen Versuch mit der LE bekannte Fehler: CTD beim Teleport am Ende des Dialogs mit der Botin.
    Habe alle Variationen an Packen und Entpacken und Bearbeiten, etc., die mir einfielen, durchprobiert.
    Was mich besonders irritiert ist, dass es ja als LE wohl funktioniert (kein Fehlerhinweis von einem User auf der Modseite der 1.4), es also was sein muss, das das Laden der Welt verhindert, und das speziell nur bei SE greift, ohne was zu ändern/editieren.)
     
    Zuletzt bearbeitet: 23. Juni 2018
  20. Apsalar

    Apsalar Bürger

    Also wenn ich eine SSE compatible BSA mit dem Creation kit SSE gepackt habe und nur damit erhalte ich eine SSE kompatible BSA, so lieferte mir das Creation kit stets 2 BSA (Meshes und Textures) wobei darauf zu achten ist dass der Name der BSA xxx - Meshes und xxx - Textures lauten muss sonst gibt es einen Crash. Ebenso wie es einen Crash gibt, wenn eine BSA für LE verwendet wird bzw. sich im Dataverzeichnis befindet.

    Auch die esp muss aus dem SSE Creation kit abgespeichert werden damit es sicher funktioniert. Falls du es noch nicht gemacht hast rate ich dringend die mod in das Creation kit SSE zu laden.

    Ich sehe gerade: ucrtbase.DLL. Die Datei ist für die Bildschirmsychonisation/Monitoreinstellung zuständig. Sie könnte gelöscht oder beschädigt sein. Microsoft Visual C++ 2015 Redistributable (x86) - 14.0.24516 auf dem PC korrekt installiert?

    Das ist eventuell auch hifreich: https://www.solvusoft.com/de/files/...ion/windows-10-operating-system/ucrtbase-dll/

    Nach kurzer Suche bin ich auf dies gestoßen:eek:. https://gavitex.com/share/hborln6hr
    es könnte hilfreich sein.:D
     
    Zuletzt bearbeitet: 24. Juni 2018
  21. Blaubeerman

    Blaubeerman Vertrauter

    Bei der LE-Version wird explizit darauf hingewiesen, ENBoost zu installieren und zu verwenden. Unter der SSE sollte sich das Speichermanagement zwar eigentlich verändert/verbessert haben, aber der Teufel steckt im Detail. Und ENBoost gibt es ja nicht für die SSE. Nicht das der Speicherhunger selbst die Ursache ist, weswegen es crasht.

    Bye, Bbm.
     
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