SSE Elfenbogen mit level 5?!

Dieses Thema im Forum "[Skyrim] Allgemeines Forum" wurde erstellt von Raffi705, 4. Oktober 2020.

  1. Ungern aber darf ich da mal widersprechen?
    Hab allerdings ein Problem mit dem Beweis für Skyrim, denke aber das die sich in Skyrim nicht anders verhalten als bei Fallout und dort muss ich leider sagen das ich mehr und mehr bei Fehlersuche neben den normalen Mods die man im Verdacht hatte auch den UnOff dabei habe. Ich arbeite da mit FO4Edit und das ist nichts anderes als TesVEdit? richtig geschrieben?

    Hier mein Beweis aus Fallout da ich mit Skyrim mangels installiertem Game nicht dienen kann
    Bild 1 zeigt Gegenstände in einer Siedlung (Goodneighbor) die zwar von UnOff übernommen wurden aber nicht geändert (Alles im schwarzen Rahmen)
    unoff1.jpg
    Bild zwei aber zeigt das die Jungs auch was hinzugefügt haben und das ist in meinen Augen eindeutig ein Eingriff ins Spiel.
    unoff2.jpg
    Achtet mal auf das beim schwarzen Pfeil und auf der rechten Seite seht ihr als Verursacher nur den UnOff.
    Das hier ist eine harmlosere Auswahl, da passierte nicht viel. Aber ich habe Orte da musste ich selbst staunen. Das was sie korrigieren wollten haben sie erst richtig versaut....sorry anders kann man das nicht nennen,
    Soviel dazu, mehr kommt erst mal nicht denn hier geht es um Skyrim
    Aber ich denke bei dem anderen Spiel bereits darüber nach den UnOff zu entfernen. Es gibt User im Netz die 2000+ Stunden ohne gespielt haben ohne schwere Probleme

    Aber was schlussendlich für den einzelnen gilt muss der auch selbst für sich entscheiden
     
  2. PixelMurder

    PixelMurder Angehöriger

    Reichen geschätzte weit mehr als 10'000 Stunden in Fallout 3, NV, 4, Skyrim und deren Tools nicht, um eine Aussage treffen zu können, dass die Jungs sauber arbeiten? Scheint dir persönlich nahe zu gehen, dass ich die Grafik von Oblivion zum Davonrennen fand, mindestens ein Mal auf der XBox 360 und dann irgend wann nochmals auf PC, nach dem Release von Skyrim, das aus der Box auch kein Brüller war.

    Hast du nachgesehen, was die zwei Schutthaufen da bewirken, z.B eines der tausenden Löcher im Boden zu stopfen? Haben dir diese Änderungen das Spiel versaut? Und sehr wahrscheinlich haben diese Records einen Sinn im Precombined-System. Und wären das Identical to master, wären sie grau. Ich bin mir ziemlich sicher, dass die Jungs dir eine Erklärung dafür geben würden, wenn du sie fragen würdest.

    Und was waren diese Monster? Sage mir die ID der Zelle und ich sehe gerne nach, auch dafür gibt es wahrscheinlich einen vernünftigen Grund. Vielleicht wussten sie ein Monster an einer Stelle verbergen, weil es in einem Felsen stand und fügten es dafür anderenorts ein. Klingt so, wie wenn der Patch ein verkappter Monster-Mod wäre, was ich dir nicht abnehme.

    Bisher klingt ihr alle so wie die Leute, die behaupten, Impfungen machen ihre Kinder autistisch, ohne einen Beweis zu haben.
    Natürlich sind die Jungs da auch nur Menschen, die grundsätzliche Fehler machen können, aber ich habe bisher nur einen gesehen, den ich denen gemeldet habe. Das nennt sich Comunity-Patch, weil viele Leute daran arbeiten und die Community (bestehend aus hunderttausenden Spielern) Fehler melden kann, mindestens im Fall von Fallout 4 gibt es einen sauberen Bug-Tracker.

    Und soviel zum Thema, es gäbe keine Dokumentation zum Thema Änderungen durch den Patch. Vielleicht solltet ihr mal Google installieren.

    https://www.afkmods.com/Unofficial Skyrim Legendary Edition Patch Version History.html
     
    Zuletzt bearbeitet: 9. Oktober 2020
  3. Moorkopp

    Moorkopp Vertrauter

    Hooh Brrr Brauner. Ruhig Blut.
    Bleiben wir doch mal alle locker und geschmeidig hier hm? (Muss ich grad sagen, ne? Hehe... ^^ hrmhmr*)
    Ich gehöre zu denjenigen die nie mit diesem Patch spielten, wenn er nicht unbedingt als ein Requirement von Mods als Voraussetzung genommen wurde (was ich persönlich eine Frechheit fand) und habe nie nennenswerte Probleme ohne ihn festgestellt.
    Überhaupt scheint mir dies ein Teil zu sein, selbst als aufmerksamer Skyrimbbeobachter und Mod-Tester, der sich für mich zumindest WEIT unter dem spürbaren Erleichterungslimit von gefühltem Nutzen befindet. Entweder ist das ein guter Patch, den man nicht bemerkt ODER aber ein Teil, was ich zumindest nicht benötige um Skyrim für mich ordnungsgemäß und mit Spaß und ohne viele Bugs spielen zu können.
    Und ob ich jetzt ein freundliches Huhn in einem Abgeschworenen Lager brauche damits nicht von den eigenen Leuten dort gekillt wird, der das "fixt"?
    Vielleicht haben sie ja gerade Hunger auf Hühnchen! ^^
    Und das ist nur ein Beispiel.

    Versteh mich nicht falsch. Ich mag sinnvolle Patches um Mods untereinander kompatibel zu machen und ich mag auch Patches für ein Spiel die eigentlich vom Entwickler hätten kommen müssen wenn er was auf sein ach so gutes Game hält und am ANFANG dieses... war es auch mit diesem so, dass dieser hier als eine gute Sache erschien. Doch warum muss jetzt ein USLEEP Mod Patchnotes sowas hier aus v3.0.11 (2017-10-29) patchen:
    wieso muss ich als Spieler aus einem Questgespräch tabben bei den Valtheim-Türmen, wenn ich spiele? Wieviele Mods hatte der Spieler drauf, hat er nicht gewusst das es da einen einfachen Trick gibt um einen Crash überhaupt beim Raustabben zu umgehen (ja den gibt es wirklich ^^) und überhaupt... warum muss er mitten aus dem Questgespräch raustabben?

    Navmesh-Korrekturen sind richtig und gut, doch müssen Texturen gefixt werden durch diesen Patch?
    Und warum muss ich unbedingt diese ganzen Ownership-Korrekturen haben, wenn ich als Spieler eben nicht alles nehmen darf?
    Dann die anderes Sache die mich wundert: Muss man in Skyrim UNBEDINGT einen Schmetterlinglandeplatz fixen?
    Die Dinger machen nicht mal Collisionsprobleme!
    Oder das hier?
    einen Todesglockenpflanztopf samt Todesglocke? Echt jetzt!?

    Seufz...

    wie gesagt, versteh mich nicht falsch, doch ich fürchte der große Patch ist auch eine weitere Crash-Mod-Problembaustelle für andere Mods geworden, weil er sich eben NICHT mehr nur aufs reine Skyrim und seine Ecken und Macken bezieht, sondern auch schon Mods patcht und direkt in die Landschaftsgestaltung eingreift.

    Beispiel:
    Wenn jetzt ein Modder ohne diesen Patch moddet und zerschießt ein Navmesh in seiner eigenen Mod, die das Ödsturzhügelgrab betrifft ja? und ein Spieler spielt mit diesem Patch, wird der Patch als Haupt.esm geladen und die Mod überschreibt ihn wieder (Ladereihenfolge). Geht jetzt ein netter Spieler hin, lädt sich diese tolle Mod mit dem kaputten Navmesh und hat Fehler abstürze etc. und eine helfende Person sieht das er mit dem Patch spielt, kann es sein, das er sagt: "Kann doch gar nicht sein, da der Patch das fixt!"

    Und so geht es weiter Stück für Stück und Mod für Mod... denn erstens kann ein Modder wenn er wie du nicht alles selbst an Skyrim macht jede Fehlerquelle dahingehend ausschließen und mal ehrlich? WER LIEST DAS TEIL komplett durch und WEIß was alles verändert wurde und gefixt und Cellrelevant für SEINE veränderbaren Zellen für seine Mod ist? Genau - niemand (mehr)!

    Da können "deine Leute" noch so gut arbeiten und fixen...

    Und ich finde es sehr übertrieben von dir einen Widerspruch aus anderen Erfahrungen mit einem sehr wichtigen realen Gesundheitsthema im Bezug zu Verschwörungstheorie zu vergleichen. Das eine ist ein Spielspaß und hat überhaupt keinen Einfluss auf mein Leben - wenns mir nicht gefällt mit Patch zu spielen, spiel ich es nicht, ja!?
    Und das andere hat direkte Auswirkungen auf meine Gesundheit, wenn ich mich nicht impfen lasse. Hier sind meines Wissens keine Verschwörungstheoretiker im Forum, sondern alles Leute die Skyrim oder andere Spiele ebenfalls schon jahrelang spielen und an Lösungen für Problemkinder und Leute bereit haben, die hier herkommen um Skyrim ordentlich mit Mods spielen zu können wo ihre Weisheit oder ach so tollen Noob-YT-Videos wie dieses von dem einen Thread von Leuten (deren Nick-Name ich lieber wieder vergesse bevor ich kotzen muss) die meinen die SSE-Modweisheit mit dem Löffel gefressen zu haben! Über sowas reg ich mich viel eher auf, als über eine Aussage von Leuten über eine leider Tatsache gewordene Mod-Patch-Monströsität. Viele sind sogar so leidenschaftlich wie du am Werk, nur ohne diese Besessenheit die du sogern Hass-Liebe nennst!

    Und mal ehrlich? Sind diese Unterschiede von Skyrim selbst nicht toll? Der eine Spieler hat sogar mit Monster-Patch Probleme und der andere Skyrimspieler spielt Skyrim ohne Monster-Patch jahrzehnte lang ohne große Probleme
    Ebenso ist es doch hier schon schön, dass du deine eigene Meinung zu der Thematik hast und andere ihre. Das macht doch gerade eine schöne friedvolle Konversation hier im Forum aus.
    :)
     
    Zuletzt bearbeitet: 9. Oktober 2020
  4. Sonneundso

    Sonneundso Freund des Hauses

    also "über alle Bethesda-Games" und "weit mehr als 10000" Stunden ..entpuppt sich hier eher als die Neigung, Superlative zu nutzen, um auf die Kacke zu hauen.

    Zu allem Überfluss auch noch das Impf-Argument als Hilfe zu nehmen, um sich die konkrete Begründung zu sparen, muss man als gemeingefährliche Schaumschlägerei einstufen bzw. die Neigung zur gemeingefählichen Schaumschlägerei.

    Wie oben bereits geschrieben wurde, ist z.B. ein konkretes Argument den UOP einzusetzen, wenn er von einem ausgewähltem Mod vorausgesetzt wird.
    Leider denken wohl viele dieser Skyrim-Modder ähnlich. Konkrete Notwendigkeit gibt es nicht, aber weil es alle machen, - oder weil es so üblich ist - oder weil "über alle Bethesda-Games" und "weit mehr als 10000" Stunden" wird es dann als Vorraussetzung genannt.

    Ich hatte gehofft, gerade weil du soviel Erfahrung zu haben scheinst, dass dir die eine oder konkrete Notwendigkeit bekannt ist, den UOP zu installieren. Mir ist keine Aufgefallen - außer vielleicht, wenn man ein Problem in einem Forum ansprechen möchte, dass man besser so tut als hätte man es installiert, denn sonst gibt es blöde Antworten a la installier doch erstmal mal den UOP.

    In Oblivion gab es z.B. eine konkrete Notwendigkeit selbst zu patchen, denn sonst kommt man mit einer Custom-Rasse gar nicht aus der Gefängniszelle am Anfang heraus.

    In Skyrim darf man sich wundern, warum das blöde Spiel überhaupt nicht abstürzt. Erst mal das - und man kann auch ziemlich viele Mods installieren, ohne gleich die Installation zu vermurksen. Skyrim verdaut diese Modmengen ziemlich gut.

    Aber - wie gesagt, mir selber fehlen noch ein paar Argumente, die für den UOP sprechen - und da hatte ich auf konkrete Hinweise gehofft.

    Dass man nicht in der Nase bohrt, und auch nicht im Stehen pinkelt, weiß ich selber auch ganz gut.
     
  5. Moorkopp

    Moorkopp Vertrauter

    Das liegt an der unglaublich toleranten Engine die viele so verteufeln. Das war in Oblivion nämlich wirklich noch ganz anders ich erinnere mich auch daran noch ziemlich gut, als ich ein einfaches Haus setzen wollte, wie schwierig das war. Deswegen haben ja viele aus Oblivion bei Skyrim aufgehört zu modden. Weil Skyrim wie SSE und CreationClub Sachen waren wo man von Grund auf neu lernen musste was "Modden" angeht. Next Generation halt.
     
  6. PixelMurder

    PixelMurder Angehöriger

    Es behebt Fehler, und wenn man das ernst nimmt, fixt man auch Landemarker von Schmetterlingen. Oder man verbessert die Perfomance der lausigen Workshop-Scripte in Fallout 4. Lest die Liste durch und ihr habt genügend Argumente. Nebenbei kann in Bethesda-Games alles fehlerhaft sein, nicht nur Records, aber auch Material-Files, Texturen, Meshes, Animationen, Sound-Dateien...

    Es gibt nur selten Gründe, den Patch als Master zu nehmen. Die meisten Änderungen kann man einfach rüberkopieren. In XEdit findet man problemlos alle Änderungen des CK, die die eigene Mod betreffen. Die Jungs(die nicht meine sind) sind keine Bastler und machen sich Überlegungen zur Kompatibilität.

    Ich schätze tatsächlich, dass ich über 10'000 Stunden in den genannten Games und deren Tools verbracht habe. Das ist eine Mischrechnung aus den Stunden, die man Steam entnehmen kann(wozu auch zwei CK's gehören) und der Zeit die ich damals bereits in Fallout 3 auf der XBox gespielt habe, und noch ein par Stündchen in Notepad++ drauf. Ich habe alleine 1256 Stunden Skyrimm Creation Kit drauf, wobei ich übers Wochenende den PC in der Nacht nicht unbedingt runterfahre.
     
    Zuletzt bearbeitet: 9. Oktober 2020
    Moorkopp gefällt das.
  7. Moorkopp

    Moorkopp Vertrauter

    Gut, da sind wir doch wieder auf einem guten Diskussionsnenner runtergefahren, oder? ich bezweifle ja auch nicht, das die Ersteller ihre Arbeit ernst nehmen und ihre Sache gut machen, sonst hätte das Ding nicht so eine rasante und gute Erfolgsgeschichte. Es macht für mich zumindest nur einen Unterschied einfach zu sagen: Das ist super und alle anderen haben Unrecht das ist das A und O! ^^ Oder zu sagen: Ey, kann schon stimmen, doch schau mal hier und hier und das macht der auch noch... wäre schon empfehlenswert verstehste? Und zumindest ich zweifle nicht deine eigenen Erfahrungen an, ebenso wenig wie ich die von anderen nicht ernst nehme, denn wer würde hier schon was erzählen, wenn er es selbst nicht so erlebte in Skyrim, egal ob Mod-Problem, oder einfach nur Erfahrung mit dem Spiel. Wobei ich gerne solche Leute die hier her kommen und so sinnloses Zeug schreiben wie: Ey, ich kann weit über 1000 Mods mergen und diese nochmal erweitern, gern ungespitzt in den Boden stampfe... *Hust

    Wobei ich merke das ich wirklich ein Oldtimer hier werde XD. Wie ich schon einen Post über dir schrieb: Next Generation!
     
  8. Soldiersmurf

    Soldiersmurf Vertrauter

    Da ich vermutlich einer der Wenigen bin, die sich dieses Gemurkse von Anfang an angeschaut haben, kann ich dir versichern das, das der größte Irrglaube in Skyrimsmoddingwelten ist.
    Skyrim wurde released und nach sagenhaften 4 Std (!!!) war der erste inoffizielle Patch da.
    Weil es schon Jahre zuvor einen Moddingkodex gab, indem unter Anderem eine Regel war, das man niemals einem Entwickler in die Suppe spuckt solange er sein eigenes Spiel noch supported,
    habe ich mir etliche Versionen dieser vermeintlichen Patche intensiver angeschaut und kann dir versichern, das die Dinger zum allergrößten Teil Fehler patchten, die sie selbst ins Spiel brachten.
    Ist schon ne wirklich miese Masche das in den Readmes nie zu erwähnen und so zu tun als wären das Fehler seiten Bethesdas. Ja, es werden auch Fehler(chen) behoben, aber das sind durch die Bank weg keine die irgendwelche großen Probleme im Spiel machen.
    Es kann also überhaupt keine Rede davon sein, das dieses Gestümper in irgendeiner Form Pflicht ist.
    Ich habe um die 70 Charaktere in 3500 bis 4000 Std gespielt, dazu noch mal locker das Gleiche an Zeit beim Modden und ich habe noch nie einen inoffiziellen Patch benutzt, gescheige gebraucht und mein Skyrim war vermutlich eines der Fehlerfreisten überhaupt und ich behaupte gerade weil ich nie einen dieser Patche benutzt habe.
    Es hatte schon seinen Grund weshalb Bethesda bei FO4 4 Monate gewartet hatte bis sie das CK freigaben.


    Falsch, allein schon deshalb weil sie recht früh eigene Skripte mitbrachten und damit erst richtig im Spiel herum gepfuscht haben. Ein Patch wäre es gewesen hätten sie Vanillaskripte benutzt.
    Seit, vor ein paar Jahren, einige aus deren Team sich zu einer neuen Engine für TES 6 geäußert hatten und dafür die Unreal4 und gar die Frostbite gewünscht hatten, kann ich den Trupp eh nicht mehr für voll nehmen.

    Und zu deinem Post (Nr 12) weiter oben, mit den Skripten, gebe ich dir mal den Rat, sich mal mit den Grundmechanismen einer Spielengine vertraut zu machen. Dann wirst du ganz schnell erkennen das rein gar nichts ohne Skripte in einem Spiel läuft und meinst du da sitzt ne Super KI drin die von alleine weiß was sie zu tun hat?
    Nur weil eine Mod keine eigenen (darauf liegt die Betonung) Skripte enthält, heißt es nicht, das sie nicht die spielinternen Skripte nutzt, eher nutzen muß.
    Skripte sind Befehle/Kommandos, alles aber auch alles benötigt diese, ohne würden selbst einfachste Dinge nicht funktionieren.
     
    Zuletzt bearbeitet: 9. Oktober 2020
  9. PixelMurder

    PixelMurder Angehöriger

    Dir ist wohl eine Laus über die Leber gelaufen.

    Item zu einer gelevelten Liste per Script hinzufügen: LeveledItem.AddForm. Nür so für die Engine-Spezialisten unter uns.
     
  10. Moorkopp

    Moorkopp Vertrauter

    Öhm, du meinst Papyrus nicht Engine. Denn in Papyrus (wieso erinnert mich das an Hieroglyphen der alten Ägypter mit einer Sprache die keiner versteht? oo") ist das Teil hauptsächlich für die Engine geskriptet.
    Denn witzig sind auch die Notes die da drunter stehen:
    besonders den Ersten find ich interessant, wo steht das diese eingebaute Skript-Funktion erst ab Skyrim-Version 1.9.32.0.8 korrekt lief.
    Und im zweiten Punkt erklärt wird, warum man 48 Stunden warten muss bis sich das Teil resettet.

    Was in Modderempfehlungskreisen bei Hilfestellungen zur sicheren Skriptentfernung aus dem Game auch gerne als Cleansave, oder 72h ingame Wartezeit bezeichnet wurde in einem Interior. In einer Zeit ohne den ganzen automatisierten fehlerbehafteten Kram den keiner so recht versteht wie SkriptCleaner und Co.

    Und außerdem: Es hat schon seinen Sinn, wieso im CK ein weiterer Skriptbefehl aus der Familie steht. Nämlich
    Revert()
    • Removes all script added forms from the leveled list.


    Tante Edith:
    Wichtig bei mir ist allerdings auch zu erwähnen, das ich in meinem Erfahrungsbericht von USKP spreche, also einem Patch aus der und für die Oldrim gemacht.
    Ob der Patsch jetzt bei der SSE zwingend benötigt wird, wie so vieles andere auch um das Teil ordnungemäß und anders als in der Oldrim zum Laufen zu kriegen, kann ich natürlich NICHT beurteilen, da ich mich aus persönlichen Gründen weigere die SSE zu spielen.
     
    Zuletzt bearbeitet: 10. Oktober 2020
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