Steam-Update Skyrim SE zu AE

E

Ehemaliger Benutzer 10376

Gast
vorweg: hier fehlt nun ein Überverzeichnis für Skyrim AE, weil beides nicht vermischt werden darf, AE ist eben kein Update, sondern ein Upgrade, ähnlich wie Skyrim LE zu SE

Als Referenz, weil beim Steam-Update/Upgradevorgang vermutlich die meisten User das nicht voll wahrnehmen.
Es gibt nicht nur eine neue Exe und einige neue DLCs, sondern es werden auch SE-Files ersetzt (ich hab noch keinen Vergleich gemacht, was im Detail darin verändert wurde, aber einige Usermeldungen deuten darauf hin, dass diverse Mods schon CTDs geben, weil in der Landschaft Portale oder so was nun an Stellen drin sind, wo die Mods ihrerseits was haben.)

Ich habe ein isoliertes Update geholt, um genau eingrenzen zu können, was Steam zusätzlich liefert und was Steam einfach überschreibt, also bestehende SE-Files ersetzt:
Update to Skyrim AE delivered files before activated key for payed addons 1.jpg
Update to Skyrim AE delivered files before activated key for payed addons 2.jpg


Ich werde in den nächsten Tagen einen Filevergleich der BSA-Inhalte machen und auch die ESM vergleichen. (Wenn die Usermeldungen sitmmen, schlummert da ein gehöriges Inkompatibilitätspotential nicht nur bei Mods, die SKSE-abhängig sind, sondern auch bei anderen, die in der Landschaft oder sonstwie Veränderungen vornehmen. Könnte bedeute, dass jedes größere Mod überprüft werden muss)

Ein erster, schneller Vergliech zeigt, dass alle BSAs und die ESMs, ausgenommen Skyrim.esm und HearthFires.esm, unterschiedliche Größen haben, teils größer, teils kleiner sind. Bedarf also alles einer Untersuchung im Detail.
 
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Wenn du mal genau schauen würdest, hat Bethesda legentlich die Patch.bsa entfernt und auf die anderen BSA aufgeteilt.
Bei den ESM wurden nur einige Einträge für die neuen CC Mods hinzugefügt, deswegen auch die anderen Dateigrößen.

Die Strings zum Beispiel sind wieder nur ausschließlich in der Interface.bsa zu finden.
Eine weitere Änderung ist, das durch die neue Kompilierung der. EXE Skripts nun schneller abgearbeitet werden.
Es müssen bei Mods weder Pfade geändert, noch Meshes, noch Animationen geändert werden.

Sobald SKSE fertig ist, und die Adress Library angepasst wurde, sollten auch fast alle SKSE Mods wieder laufen.

Daher denke ich nicht, das ein eigener Forumbereich nötig ist, das dieser Zustand maximal ein paar Wochen anhält.
 
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Wenn du mal genau schauen würdest, hat Bethesda legentlich die Patch.bsa entfernt und auf die anderen BSA aufgeteilt.
Bei den ESM wurden nur einige Einträge für die neuen CC Mods hinzugefügt, deswegen auch die anderen Dateigrößen.

Die Strings zum Beispiel sind wieder nur ausschließlich in der Interface.bsa zu finden.
Eine weitere Änderung ist, das durch die neue Kompilierung der. EXE Skripts nun schneller abgearbeitet werden.
Es müssen bei Mods weder Pfade geändert, noch Meshes, noch Animationen geändert werden.

Sobald SKSE fertig ist, und die Adress Library angepasst wurde, sollten auch fast alle SKSE Mods wieder laufen.

Daher denke ich nicht, das ein eigener Forumbereich nötig ist, das dieser Zustand maximal ein paar Wochen anhält.
Der youtube "Juicy Head" sagt sogar, dass die Scripts so schnell abgearbeitet werden, dass es dadurch zu Fehlern kommt, da die notwendigen Referencen noch gar nicht geladen wurden! Kann mir vorstellen, dass das die Sache verkompliziert.
 
Die SKSE-Plugins müssen aber schon angepasst werden da das alte SkyrimSE 1.5.97.08 mit VC++ 2015 Kompiliert ist und das neue mit VC++2019, da gibt es schon unterschiede sonst würde der Ersteller von SEE EngineFixes eine neue Version machen, ihm ist es aber wohl ein zu großer Aufwand und er hat die Zeit nicht dafür.
 
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Nun, als das Update von LE zu SE kam, dauerte das ja auch nicht ewig.
Und diesmal brauchen wir keine neuen Animationen, Meshes oder gar ein BSA Format. Ich vermute mal, sobald SKSE abgeschlossen ist, wird das wohl schnell gehen. Immerhin hat es nichtmal einen Tag gedauert, bis er die Einsprungpunkte gefunden hatte. Bei SE dauerte das viel länger.
Und das mit den Skripten, tritt wohl nur bei unsauberen und Abfrageintensiven Skripten auf, auch das hört sich behebbar an.
 
Bedarf dann nicht eher auch Engine Fixes ne Überarbeitung anstatt nur SKSE? Immerhin händelt das Ding die Referenzen ingame zwischen Engine und Mods? *nur mal vermutlich an der falschen Stelle gefragt =)
 
Engine Fixes soll im SKSE eingearbeitet werden, damit löst sich das Problem und vielleicht löst das SKSE-Team den WIP-Status der Mod.

@Moorkopp
Bezug auf andere Mods hat das nicht, da nur einige Probleme der Engine gefixt werden, ob diese jemals wirklich zum Tragen kommen oder relevant waren bleibt erstmal dahingestellt, allerdings bin ich mit der dem Einbindung im SKSE zufrieden.
 
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