Skriptthread zum Creation Kit

Dieses Thema im Forum "[Skyrim] Creation Kit" wurde erstellt von Eldarie, 2. Oktober 2011.

  1. Saro

    Saro Neuankömmling

    Ich hab mehrere Niedere Kräfte:
    Kaioken 1
    Kaioken 2
    Kaioken 3
    Wie kann ich es schaffen, dass immer nur eine gleichzeitig aktiviert sein kann? Wenn ich die Effekte von Kaioken1 am laufen habe und dann Kaioken2 aktiviere, die Effekte von Kaioken1 entfernt werden?
     
  2. cornix

    cornix Abenteurer

    Ich hoffe ich bin hier im richtigen Thema. Ich versuche an den Schrei Unerbittliche Macht den Effekt Entwaffnen anzuhängen, aber so, dass dieser Zweiteffekt nur mit einer Wahrscheinlichkeit von z.B. 70% auftritt. Geht das?
     
    Zuletzt bearbeitet: 23. Mai 2013
  3. Adanor

    Adanor Neuankömmling

    Ich weiß nicht, ob das hier schon mal gefragt wurde, also:
    Ich möchte die Bedingung setzen, dass die Verzauberung einer Waffe nur angewendet wird, wenn ein mächtiger Schlag ausgeführt wird, bei einem normalen Schlag soll also nichts passieren. Geht das?
    Danke für Antworten
     
  4. nawiat

    nawiat Neuankömmling

    brauche Hilfe.
    Ich will, das ein Actor zu einen XMarker läuft wenn Queststage 40 erreicht wird.
    habe es so versucht(Im Actor)

    OnEvent
    If GetStage aaa_Sidequest1_befreiung_der_Ehefrau == 40
    Elivia.Travel(Elivia's Haus Marker, RideOrNot) == false
    endif
    EndEvent

    Ich Skripte eigendlich nie aber habe es versucht :D

    aaa_Sidequest_befreiung_der_Ehefrau = die Quest ID
    Elivia = mein Actor der los laufen soll
    Elivia's Haus Marker = der Marker in ihren Haus ;D

    bin ein totaler Noob, bitte helft mir.
     
  5. Das müsste auch eigentlich so lauten:
    Code:
    OnEvent
    If GetStage aaa_Sidequest1_befreiung_der_Ehefrau == 40
         Elivia.Travel(Elivia's Haus Marker, false)
    EndIf
    EndEvent
    
    RideOrNot muss auf false gesetzt werden, falls der NPC nicht reiten soll (siehe das Skript in diesem Beitrag) oder auf true, falls der NPC auch Pferde nutzen darf.
     
  6. nawiat

    nawiat Neuankömmling

    ne geht leider auch nicht.
    Irgendwas ist da noch Falsch :/
     
  7. Liegt vermutlich daran, dass es kein "OnEvent"-Event gibt. Zumindest steht es nicht in der Event-Liste des CK-Wiki.
     
  8. WhoAmI

    WhoAmI Fremdländer

    Guten Abend.

    Ich habe ein kleines Papyrus-Problem, bei dem mir weder das Wiki noch Google weiterhelfen konnten (wenigstens habe ich diesen Thread gefunden).

    Ich habe einen Effekt erstellt, der wie folgt funktioniert (unwichtige Informationen ausgelassen):
    Code:
    Casting Type: Fire and Forget
    Delivery:     Target Location
    Normalerweise würde ich im Skript ja jetzt einfach folgendes machen:
    Code:
    Event OnEffectFinish(Actor target, Actor caster)
        ; do something
    EndEvent
    Mein Problem ist aber, dass das Ziel des Effektes eine Position im Spiel ist, und eben kein Actor. Das Event scheint aber nur in dieser Form zu existieren. Kann mir jemand sagen, wie man die vom Spieler anvisierte Position in Papyrus verarbeiten kann, z.B. um etwas dorthin zu bewegen?

    MfG


    Edit: Wenn ich mich schon mal registriert habe, kann ich ja auch gleich ein bisschen helfen. :D


    Einfach mal im Creation Kit unter Spells nach "VoiceUnrelentingForce" suchen, dass sind dann die Zaubersprüche der 3 Wörter.
    Dort kannst du dann unter Effects (mit Rechtsklick -> New) den von Entwaffnen ("VoiceDisarmEffect0?") hinzufügen.
    Unter Conditions sollte sich der gewünschte Effekt mit folgenden Einstellungen erzielen lassen (ungetestet):
    Code:
    Condition Function: GetRandomPercent
    Comparison: <=
    Value: 0.70
     
    Zuletzt bearbeitet: 12. Juli 2013
  9. Dante2000

    Dante2000 Hausvetter

    Ich habe ein Problem mit der Compilierung eines Scripts per Notepad++. Ich habe die hier beschriebene Anleitung befolgt, allerdings bekomme ich immer folgende Fehlermeldung:

    Fehler01.jpg

    Wo liegt der Fehler? Mir sagt die Fehlermeldung nichts...

    EDIT: Nach einer Neuinstallation des CK funktioniert nun alles. Die Scripte wurden dort erfolgreich kompiliert.
     
    Zuletzt bearbeitet: 12. Juli 2013
  10. Kahmul

    Kahmul Angehöriger

    @WhoAmI: Meines Wissens nach geht das nur über Explosions. Die folgenden Schritte solltest du einhalten:

    1. Einen Activator erstellen. Diesen gibst du ein Script mit einem OnInit()-Event, dass die gewünschten Befehle ausführen soll.
    2. Erstelle eine Explosion und gib unter "Placed Object" den soeben erstellten Activator an.
    3. Im Magic Effect des Zaubers gibst du unter "Explosion" deine Explosion an.

    Das führt dazu, dass am Ort des Aufpralls eine Explosion ohne Effekt entsteht, außer dass dein Activator platziert wird. Es ist nur wichtig, dass es ein Activator ist, wenn du ein Script beim Aufprall ablaufen lassen willst. Wenn es dir reicht direkt ein Object zum Aufschlagsort zu bringen, sollte es dieses Object auch tun.
     
  11. WhoAmI

    WhoAmI Fremdländer

    Danke Kahmul, das ist zumindest schon mal ein Ansatz (wenn auch ein umständlicher, schade, dass es nicht einfacher geht).
    Das Problem ist jetzt, dass das Ganze nicht funktioniert (= keine Fehlermeldung, aber auch kein Effekt).

    Ich habe die drei Schritte genau so befolgt, das Skript für den Activator sieht momentan so aus:
    Code:
    Scriptname TeleportPlayerToActivator extends ObjectReference  
    
    Event OnInit()
        Game.GetPlayer().MoveTo(Self, 0.0, 0.0, 10.0)
        Debug.Notification("You have been teleported.")
    EndEvent
    Die Meldung wir auch nicht angezeigt.
     
  12. nawiat

    nawiat Neuankömmling

    Hey Leute.
    brauche einen kleine Skript, das ein "DefaultAktivateSelfTRIG" nur einmal ausgelöst wird!
    beim ersten mal durchlaufen soll er auslösen, aber beim 2 mal nicht. ^^

    Danke schonmal!
     
  13. Solche Standard Scripts liefert Skyrim schon mit. Es ist dann meist nur ein Häckchen bei den Propertys zu setzen....
     
  14. Kahmul

    Kahmul Angehöriger

    @WhoAmI: Stelle sicher, dass bei der Explosion der Activator eingetragen ist, das Skript auf dem Activator liegt und die Explosion beim Magic Effect eingetragen ist.
     
  15. WhoAmI

    WhoAmI Fremdländer

    Habe ich. In den Anhang habe ich ein paar Screenshot gepackt, nur um sicher zu gehen.
     

    Anhänge:

  16. blackHawk

    blackHawk Abenteurer

    Kann mir jemand sagen, was ich falsch mache?

    Fehlermeldung lautet wie folgt:

    Kann mir jemand helfen? Für jede Hilfe bin ich dankbar.
     
  17. Dante2000

    Dante2000 Hausvetter

    Ich bekomme beim Compilieren eines Scripts der Mod T&B immer folgenden Fehler im CK:


    Wie kann ich das beheben?
     
  18. Kahmul

    Kahmul Angehöriger

    Dir fehlen die SkyUI-Skripte. Hier zu bekommen.
     
  19. 1. Klammer nach AddItem vergessen.

    2. Papyrus mag keine Umlaute in Variablen.

    HTML:
    scriptname myquest extends ObjectReference
    
    actor property player auto
    objectreference property SchluesselX auto
    quest property myQuest auto
    
    Event onInit()
    
    if (myQuest.getstage() == 10)
    player.additem(SchluesselX, 1)
    
    endif
    
    endevent 
    
     
    blackHawk gefällt das.
  20. blackHawk

    blackHawk Abenteurer

    Danke für deine Antwort, allerdings habe ich noch immer mit einem Problem zu kämpfen.

    Nach dieser Verbesserung erscheint folgende Fehlermeldung:

    Ich frag mich, was das soll? Sonst hat es immer funktioniert.

    Edit: Ich habe es neu geschrieben. Keine Ahnung, was schief ging, aber jetzt funktionierts.

    Edit 2: Mist, Compile funktioniert, aber Ingame passiert nichts...
     
    Zuletzt bearbeitet: 11. August 2013
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