Projekt (SSE) Anleitung zum Konvertieren von Mods

Dieses Tool kann man für die Konvertierung von Nif-Files verwenden, es konvertiert komplette Ordner und kann auch checken ob Texturen ok sind. Könnte man dem Eingangstext hinzufügen!

https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/4089

Bei einer ESP, welche man mit dem CK aktualisiert hat, muss man die ESP im CK2 wiederum laden und abspeichern und die Archive wieder neu packen, da ansonsten der Blackface-Bug erscheint! Wenn man in der ESP keine NPCs hat, dann kann man sich das eventuell sparen (neu packen der Archive) aber da bin ich mir nicht sicher!
 
Ich lade mal diesen alten Thread, mit einem aktuellen Problem, eine Old-Skyrim-Mod in eine SSE-Mod zu konvertieren.

Hier wurde bisher nur über das Entpacken einer "bsa" geschrieben, und der Anwendung des NIF-Optimierers.
NICHT aber, wie nun das eigentliche Konvertieren abläuft. (Schritt für Schritt - Anleitung)

An anderer Stelle im Forum, hatte ich den Hinweis, man müsse nur die "esp" mit dem CK laden, und dann einfach die "esp" per "SAVE" abspeichern, ....und das wäre alles.
Danach wäre die Mod eine SSE !

Nun ja, ....ich habe damit eine Menge Probleme.

Das fängt schon beim Starten des CK an.
Da erhalte ich folgende zwei Warn-Fenster:

Dieses Fenster geht mehrfach auf, bis alle Mods angezeigt waren.
Jedes Mal drücke ich "JA" um den Warnhinweis abzuschalten.
Es geht darin wohl um meine Merge-Mods, aber diese funktionieren einwandfrei.

35316693vc.png


Danach erscheint dieses Fenster, und ich drücke "Clear".

35316694jr.png


Im dritten Fenster mache ich den Haken bei der Datei rein, und drücke auf Aktivieren und OK.
Nun läd er die ausgesuchte "Old-Skyrim-esp"

35316695aw.png


Die nächsten beiden Fenster gehen gefühlt bestimmt 150-mal auf, und jedes Mal drücke ich auf "JA"!

35316696om.png


35316697qb.png


Am Ende geht dann wieder ein Warn-Hinweis auf, bei dem ich auch auf "Clear" drücke.

35316698iy.png


Danach lande ich einfach wieder im Hauptfenster des CK.
Zwar kann ich die "esp" nicht zum abspeichern auswählen, aber beim Beenden des CK wird wohl was gespeichert, denn laut Erstellungs-Datum, ist die "esp" verändert worden und hat das heutige Datum von 2019, ... davor war es 2014.

Das Ergebnis:

Einfach NICHTs , ...Alles beim Alten ! :confused::mad::(
Im Spiel bleiben die Kleidungsstücke im Auswahlfenster des Inventars immer noch unsichtbar. o_O

Was mache ich falsch ???

Den NIF-Optimierer hatte ich schon drüber laufen lassen.
Eine "bsa" brauchte ich nicht entpacken, da alles Loose-File sind.
 
Zuletzt bearbeitet:
Bei der Oldrim musste man die MultipleMasterfiles separat in der dazugehörigen ini eintragen. Sowie die Sprache um sie freizuschalten und die Crash-Fehler zu beheben.
Sowas in der Art
[General]
bAllowMultipleMasterLoads=1

Auf die "Schnelle" (ich spiel keine SSE, sry) hab ich die Mod gefunden. Ich weiß nicht ob die Ladeprobleme des CK (?) heißt das noch so XD dieselben geblieben sind.
Keine Gewähr, nur ne Idee. :)
Da du ja immer schön Datensicherungen machst, bin ich mir ziemlich sicher, dass du dir damit nix zerschießt ;)
 
Also das erste Bild ist irrelevant. Es bedeutet lediglich, dass die aufgelisteten Namen der gemergten Klamottenmods nicht komplett übernommen werden, da das Feld mit 512B zu klein definiert ist.

Auch die Warnung im dritten Bild ist irrelevant.

Das Problem sehe ich im zweiten und im letzten abgebildeten Fenster. Das CK greift auf den Skyrim \ Data \ Strings-Ordner zu um das Spiel zu verifizieren. Wenn das fehlschlägt wird auch nichts gespeichert. Da du ein blitzsauberes Backup besitzt würde ich die Daten mit denen aus dem Backup überschreiben und nicht auf die Steamoption Ordner überprüfen zurückgreifen. Da müsste ein funktionierender Update_English.DLstring /IL.String drin sein

Ein weiterer Ansatz könnte sein:

[General]
sLanguage = ENGLISH (German)

(je nachdem welche Sprachversion du nutzt) sowohl in der Skyrim.ini als auch in der SkyrimEditor.ini suchen und gegebenenfalls ergänzen.
 
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sLanguage = ENGLISH

Ich habe mir nun einfach ein neues SKYRIM installiert, welches völlig jungfräulich ist.
Auch habe ich es einmal von GERMAN auf ENGLISH umgestellt.

Die Fehlermeldungen wegen den Merge-Dateien sind zwar nun weg, aber beim Laden der Old-Skyrim-Datei kommen trotzdem noch dieselben Fehlermeldungen.

35318228eq.png


35318230uq.png


35318233li.png


35318234up.png


Nach den Fehlermeldungen und dem Cleanen schließt er zwar wie bisher alles ab, und geht dann auf das Hauptfenster zurück.
Klicke ich dann oben rechts auf SAVE, geht kein weiteres Fenster auf, aber er erstellt ein Backup-Verzeichnis, und beim Beenden des CK wird auch gesichert.

Trotzdem passiert im Spiel dann nix, und alles bleibt beim Alten, und im Inventar ist kein Kleidungsstück zu sehen, bis auf ein paar Wenige, die auch zuvor schon zu sehen waren.
Wähle ich zu sehenden aus, dann kann mein Charakter diese auch anziehen.
Aber bei den Unsichtbaren wird auch mein Charakter an den Stellen unsichtbar, wo das Kleidungsstück sein sollte.

Kurz gesagt, es hat sich nichts verändert.

Ich bin da nun mit meiner Weisheit am Ende. :(
 
In der Oldrim ist es so, dass du dies in die Skyrim-Editor.ini eintragen musstest, damit das alles vernünftig lädt. Wie das jetzt bei der SSE ist, keine Ahnung. Die Editor ini erschien nur, wenn du das CK geladen hattest. Ob das jetzt bei SSE Custom-Ini heißt, keine Ahnung.

Da stand dann bei mir als erstes unter
[General]
sLanguage=GERMAN


dann kam direkt nur durch einen Absatz getrennt schon

ballowmultiplemasterfiles=1
ballowmultiplemasterloads=1

bevor jede Mod, die ich im CK laden wollte noch zusätzlich in in der ArchiveList aufgelistet wurde. Vorsicht schön durch Komma trennen.

[Archive]
sResourceArchiveList=Skyrim - Misc.bsa, Skyrim - Shaders.bsa, Skyrim - Textures.bsa, Skyrim - Interface.bsa, Skyrim - Animations.bsa, Skyrim - Meshes.bsa, Skyrim - Sounds.bsa, Dawnguard.bsa, Dragonborn.bsa, Mod1.bsa, Mod2.bsa, usw...
sResourceArchiveList2=Skyrim - Voices.bsa, Skyrim - VoicesExtra.bsa

Beim Laden im CK hab ich dann die Skyrim und alles was dazugehörte angeklickt und die betreffende Mod als Active angeklickt.
Die Fehlermeldungen zumindest die mit HelgenKeep, sind auch in der Oldrim gleich. K.A. was die da gemacht haben. Alles andere, kann ich nicht beurteilen. Sorry. :/

Wer moddet denn hier alles mit der SSE? @Destero
Wie is das denn, wenn du das CK anschmeißt für deine Mods, was hast du wo eingetragen damit das funktioniert. :p
 
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Also, die Fehlermeldungen in Bild 1 und 3 ist irrelevant. Man bekommt sie oft, bei ungewöhlichen Dingen, wenn die Dinge einen Ausrüstungsslot benutzen , der für eine Rasse entweder nicht vorgesehen oder bereits mit einem Schwanz oder Hörnern belegt ist. Es gibt eine ganze Anzahl von Ausrüstungsslots, deren Nutzung für das Spiel nicht vorgesehen ist, die von Moddern aber benutzt werden.

Auch die Fehler auf Bild 2 und Bild 4 habe ich ständig, gleichgültig welche Mod ich lade. Es handelt sich um Fehler im Vanilla Spiel.

Damit sind die angegebenen Punkte nicht der Grund dafür warum die Objekte im Spiel unsichtbar sind.

Ich habe mir die mod mal gezogen und werde sehen ob ich etwas finde. Ich kann nur sagen an deinem CK liegt es jetzt nicht.
 
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Ich danke euch !
Ich bin sowas von blöd.

Mit dieser "Mod" kann der CK ja nichts anfangen, da es sich dabei nur um ein Update handelt.
Zwar 48 MB groß, mit "esp", Meshes & Texturen, aber halt nicht das Original, was 620 MB groß ist.
Da "esp", Meshes & Texturen, vorhanden waren, konnte ich dies nicht erkennen.
@Blaubeerman hat mich nun darüber aufgeklärt, und mir den richtigen LINK zu der richtigen Mod gegeben.
Na ja, und die funktionierte sogar unter der SSE sofort, und ohne einer vorherigen Konvertierung.

Hier geht es zu dem Thread, mit Bildern:
https://www.elderscrollsportal.de/themen/lush-armor-mod-gesucht.54426/#post-1082151
 
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@Moorkopp Das Thema scheint sich erledigt zu haben?

Ich kann nur nochmal bestätigen (aktueller Stand meines Wissens und auch Erfahrung):

Wenn man eine Oldrim-Mod mit dem CK2 läd und abspeichert, dann ist zumindest mal die esp nun eine SSE-Esp. Das heißt aber nicht, dass die Konvertierung abgeschlossen ist. Alle Meshes und Texturen müssen gesondert konvertiert werden, aber oft sind diese auch kompatibel! Das von mir weiter oben erwähnte Programm hilft bei den Meshes und teilt mit, wenn eine Textur problematisch oder incompatible zu sein scheint! Diese Textur muss dann mit z.B. gimp und dem DDS plugin, welches man für gimp frei runterladen kann, konvertiert werden.

Anschließend sollte die mod dann fertig konvertiert sein, da scripts normalerweise (mir ist bisher kein anderer Fall bekannt) beidseitig funktionieren! Ist auch irgendwie logisch, da es keinen Grund gibt die Struktur von Papyrus für SSE zu verändern!

Keine Ahnung, wie der Fall bei SKSE ist, damit habe ich NULL Erfahrung!
 
Jopp hat sich erledigt. :)
Und achso, du konvertierst nur, oder? Ich dachte du moddest direkt über SSE oder so. :oops: Tschuldigung :)
Naja, auch wenn ich nicht so wirklich davon überzeugt bin, so halte ich mich an Arthmoor's Empfehlung nur von Oldrim nach SSE zu portieren und nicht umgekehrt! Somit erstelle ich mods nur mit dem CK1 und konvertiere sie dann nach SSE und nicht umgekehrt (bis jetzt...).

Das CK2 ist natürlich wesentlich schneller als das CK1, was es absolut wünschenswert macht, direkt mit diesem zu modden!
 
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noch ein Zusatz:
Bei Konvertierung von Skyrim => Skyrim SE hat man oft .tga files und namensgleiche .dds
Skyrim SE unterstützt .tga nicht mehr. So können alle .tga, sofern ein namensgleiches .dds vorhanden, gelöscht werden.

Ansonsten zuerst .tga nach .dds konvertieren.
Hab dazu zwei tools gefunden: Easy2Convert TGA to DDS und vvvv
und einen Artikel von David G Shrock
 
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Übrigen zum Konvertieren von Mods von LE nach SSE gibt es mittlerweile ein weitaus hilfreicheres Tool :

https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/23316

Dieses Programm macht den ganzen Konvertierungskram automatisiert und erstellt sogar eine neue BSA.
hab mich gerade drauf gestürzt und bei summerset isle 1.4 ausprobiert, weil ich das gerne in SE hätte.
Der Prozess ging überraschend schnell, schneller Check dann mit SSEEdit 4.0.2-164 ergab aber, dass file header 43, nicht 44.
Muss mal sehen, ob/wie weiter zu bearbeiten, (laden mit CK z.B. und dann installieren und sehen, was passiert.) jedenfalls ist mit dem Tool, auch wenn es ansonsten gut arbeiten mag, offensichtlich nicht alle Arbeit bereits getan.

Edit
irgendwas klappt da nicht. Obwohl im Log steht, dass {MainOptimizer} Creating BSAs..
ist da keines, das alte ist weg.
 
Zuletzt bearbeitet:
Nun das Tool konvertiert die ganzen Grafiken und Animation, nicht die ESP.

Du musst die ESP immer noch im SSE CK laden und speichern, damit die SSE kompatibel wird. Ich dachte das wäre klar, da es aus der Beschreibung des Mod ersichtlich wird. Das mit der BSA .. da steht das es nicht funktioniert wenn der Mod im Data Folder ist .. also woanders hinkopieren.

Und grade bei Mods wie Summerset Isle, die im Original schon nicht so ganz stabil laufen, würde ich bei einer Konvertierung doch arg vorsichtig sein.
 
Nun das Tool konvertiert die ganzen Grafiken und Animation, nicht die ESP.

Du musst die ESP immer noch im SSE CK laden und speichern, damit die SSE kompatibel wird. Ich dachte das wäre klar, da es aus der Beschreibung des Mod ersichtlich wird. Das mit der BSA .. da steht das es nicht funktioniert wenn der Mod im Data Folder ist .. also woanders hinkopieren.

Und grade bei Mods wie Summerset Isle, die im Original schon nicht so ganz stabil laufen, würde ich bei einer Konvertierung doch arg vorsichtig sein.
Mod ist nicht im Data Folder, beim Konvertieren
bei BSA überschreiben bei gleichen Filenamen von in BSA und LOOSE die Loose überschrieben, sollte aber wohl umgekehrt sein.
Neue BSA wird nicht generiert, wenn Folder in BSA und LOOSE mit gleichem Namen
Also: nur bei einem Paket mit nur LOOSE Files zu benutzen, ggf. BSA vorher entpacken, ggf. BSA selbst neu generieren.
 
Hi, bin durch die Suche auf dieses Thema gestoßen, und vielleicht kann mir wer helfen.

Und zwar, wollte ich diese Mod https://www.nexusmods.com/skyrim/mods/87216 für SSE umwandeln, aber irgendwie klappt es nicht ganz so wie es soll.
Habe es zuerst mit der Anleitung
versucht. Dies funktioniert zwar, aber sobald ich mich im Spiel der guten nähere crasht das Spiel und bin wieder auf dem Desktop.

Bei der Anleitung hier, funktioniert es zwar so, das das Spiel nicht abschmiert, aber die gute hat einen verschwommenen und durchsichtigen Körper, quasi ohne Brustrüstung.
Wäre dankbar für Hilfe, hätte die gerne in der SSE Version. :)
 
... Bei der Anleitung hier, funktioniert es zwar so, das das Spiel nicht abschmiert, aber die gute hat einen verschwommenen und durchsichtigen Körper, quasi ohne Brustrüstung.
Wäre dankbar für Hilfe, hätte die gerne in der SSE Version. :)
Du meinst diese Dame?
ScreenShot1.jpg


hatte zwar zunächst ein black face, aber mit setnpcweight 50 war das dann behoben. Paket hab ich hier, anscheined richtig konvertiert.
Weis allerdings nicht, wie ich das jetzt hier hochladen könnte.
 
in den letzten 2 Jahren hat sich viel verändert und neue, einfachere Lösungswege sind da.
So muss man zu diesem Thema unbedingt dies lesen
How to convert and optimize a mod using CAO 64
Die Anleitung ist auch für Nicht-Engländer verständlich, da ausreichend bebildert.
Viel des hier Geschriebenen ist damit obsolet.
 
Wenn ich meine Mods von LE nach SSE konvertiere, dann nutze ich das CK2 um die Esp lediglich zu laden und zu Speichern und dann verwende ich für Texturen und Meshes den SSE-NIF-Optimizer, der bis jetzt keine Fehler produziert hat. Scripte muss man nicht portieren, da diese ohne Probleme mit SSE funktionieren, nur von SSE nach LE ist problematisch, habe ich gehört. Musik und Sounds sind auch 1 zu 1 übertragbar, vor und zurück!

SSE-Nif-Optimizer