[blender] Fragen zu Unwrap, Normalmaps und Glowmaps

Oberscht

Gebannter Benutzer
Nabend
Ich habe gestern ein Blender-Tutorial zum Texturieren durchgemacht und da wurden zwei Möglichkeiten, zu Texturieren, beschrieben. Zum einen macht man das per "Project from View", was Arbeit spart, aber dafür die Kanten ziemlich hässlich macht, zum anderen die Unwrap-Methode, die Arbeit kostet, man dafür aber alle Flächen so texturieren kann, wie man mag.
Nun, jetzt würde mich mal interessieren, ob man nicht beides machen kann, also die beiden Seiten per Project from View, und die Kanten und was sonst alles danach hässlich aussieht, eigens unwrappen kann.

Außerdem würd ich gerne wissen, ob es Anleitungen zur Benutzung von Normal- und Glowmaps gibt.
 
Freilich. Markiere im UV FACE SELECT MODE einfach die Faces, die Du unwrappen willst.

Dann drückst Du im 3D- Fenster U und wählst die Unwrap- Methode.

So macht man das weiter (vorher unwrappte Teile mit A abwählen), bis die gesamte Mesh texturiert ist. Das sieht man direkt im 3D- Fenster, weswegen der Bildschirm für diese Prozedur geteilt sein sollte (in 3D- und UV Editor- Fenster).

Dazu am besten zuerst die gesamten Teile der Mesh, die die gleiche .dds als Textur kriegen sollen, ins Unreine unwrappen und dann das Bild im UV EDITOR als Hintergrund laden.
Sonst mußt Du beim stückweisen Unwrappen wie oben beschrieben jedesmal das Bild neu laden.
 
Ähm, das hört sich so an, als ob ich ein Bild reinladen muss und dann die Faces drauf verteilen... Dabei will ichs doch andersrum, nämlich die Faces verteilen, das dann als Vorlage speichern (Da kommt dann so eine Linie mit den Facegrenzen) und das dann per Photoshop bearbeiten. Außerdem, wenn ichs mit deiner Anleitung versuche, kommen die Faces komisch gequetscht ins UV-Fenster, was dann noch mehr Arbeit bedeutet.
 
Ähm, das hört sich so an, als ob ich ein Bild reinladen muss und dann die Faces drauf verteilen... Dabei will ichs doch andersrum, nämlich die Faces verteilen, das dann als Vorlage speichern (Da kommt dann so eine Linie mit den Facegrenzen) und das dann per Photoshop bearbeiten. Außerdem, wenn ichs mit deiner Anleitung versuche, kommen die Faces komisch gequetscht ins UV-Fenster, was dann noch mehr Arbeit bedeutet.

Unwrapping = Arbeit
Kann man kaum umgehen. je nach Mesh ist es einfacher oder schwerer.

Zu dem dick gedrucktem

Ganz einfach : Im UV-Editor unten auf "UV", dann auf Scripts->Save UV-FaceLayout ... Speicherort auswählen und schon hast du eine vorlage im tga-format, die du in Photoshop etc als vorlage nehmen kannst..
 
Du kannst das machen, wie herum Du willst.

Also ich mache gerne zuerst eine Textur und unwrappe dann da drauf. Man kann natürlich auch ins Leere unwrappen und dann aus der Template die Textur zeichen.

Es ist wurscht wie herum, Hauptsache man kanns.
 
Irgendwie hat mir das jetzt nix geholfen, aber zumindest weiß ich jetzt, dass es hier keinen Ausweg gibt. Ähm ja, und hat niemand was für Normal- und Glowmaps?
 
Das Normalmap-Tutorial ist imho alles andere als brauchbar fürs Oblivion-Modding. Als Neuling wüsste ich kaum etwas damit anzufangen, abgesehen davon dass es erklärt, was Normalmapping eigentlich ist, aber dazu kann ich auch auf Wikipedia nachschlagen. Dann doch lieber etwas passendes: http://cs.elderscrolls.com/constwiki/index.php/Normal_Maps_Basics und http://cs.elderscrolls.com/constwiki/index.php/Quality_Normal_Maps

Dazu sei gesagt dass jeder selbst ein bisschen rumprobieren muss bis er die richtigen Normalmap-Einstellungen für sein Objekt gefunden hat. Mit ein bisschen Übung lernt man so auch schnell, welche Einstellungen welchen Effekt ingame hervorrufen und was man für welche Oberflächen nehmen sollte.
 
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Ähm, eigentlich wollte ich ja nur wissen, wie ich Normalmaps ins Spiel bringe, mit dem Erstellen warte ich aufs Tutorial von Normalmapmeister Bomret.
 
Einfach die Normalmap ins selbe Verzeichnis legen in dem sich auch die Basistextur befindet. Die Normalmap muss dabei den selben namen haben wie die Textur, nur mit einem _n am Ende, du hast dann also zB eine Schwert.dds und eine Schwert_n.dds im Ordner.
 
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Ach so. Na das ist ja mal einfach. Ich dachte schon, man müsste da Sachen anpassen usw... Nun denn, thx.

Edit: Noch ne Frage: Was sind Detail Maps und Dark Maps?
 
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Weil man soetwas nicht braucht. Einzig und allein die Normalmap ist relevant, außerdem vielleicht noch die Glow Map.
Och, ich bin nur neugierig, darum wollte ich das nur mal fragen.

Edit: Noch eine Frage: Gibt es sowas wie eine Glanzmap oder wie stell ich ein, wo meine Textur glänzen soll und wo nicht?
 
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Lazarus schrieb:
Wie gesagt, die Normal Map sorgt auch für den Glanzeffekt. Je stärker der mild-violette Farbton, desto mehr wird der Gegenstand im Spiel glänzen. Wenn man die Map nun teilweise transparent macht, verringert man so den Glanzeffekt. Teilweise transparent machen kann man die Map, indem man sie mit Gimp lädt, den Radiergummi auswählt und dessen Deckkraft, also die Stärke, reduziert. Falls es euch mal passiert, dass bestimmte Teile zu stark glänzen, dann würde ich euch generell empfehlen, ein großes Malwerkzeug zu nehmen, den Radiergummi auf 50% zu stellen und damit die ganze Textur 'abzugrasen'. Es muss aber natürlich nicht die ganze Textur sein... hat man beispielsweise Stoff oder Leder mit in der Textur, dann ist das ziemlich unlogisch wenn dieses Material im Spiel genauso Licht reflektiert wie Metall. Daher werden wir jetzt unsere Map nehmen, uns sämtliche Leder-Texturen-Stellen transparent machen. Bei Nicht-Metall-Texturen stellt man den Radiergummi am besten auf 80%-90%.
🙂🙂🙂🙂🙂
 
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Das halte ich für reichlich weit hergeholt.

Die Normalmap ist die RGB- Hälfte (also die Textur, das blaue Bild) der _n.dds. Und die hat lediglich bei Glastexturen was mit dem Glanz zu tun: vollkommen transparente Texturen = Glas funktionieren nur mit einer kraftvollen Normalmap.
Sehr schön in DXTbmp zu sehen, daß die Normalmap in keinster Weise was mit dem Alphakanal zu tun hat.

Für den Glanz zuständig ist der ALPHAKANAL der _n.dds. Weiße Flächen sorgen für Hochglanz, schwarze für glanzlose Erscheinung der Textur. Graustufen entsprechend dazwischen.

Dieser Glanz kann durch eine Glowmap oder _g.dds noch verstärkt werden: diese ist aber gänzlich anders aufgebaut. Denn dort wird der Glanz mittels des RGB = Bildteils codiert, der Alphakanal dieser _g.dds spielt keine Rolle.


Anmerkung:
Geraume Zeit schon wogt die Diskussion um die Normalmap- einige Modder bezeichnen die _n.dds standhaft als Normalmap und den Alphakanal der _n.dds als Alpha der Normalmap, was ich milde belächle, weil das für Neulinge eher total verwirrend ist. :lol:
Die _n.dds besteht aus 2 Teilen mit völlig unterschiedlichen Aufgaben, nämlich der Normalmap für die Simulation von Tiefe und dem Alphakanal für das Reflexionsverhalten.

Eine Normalmap ist das, was ich mit dem Normalmap- Filter erzeuge, und das hat mit dem Alphakanal der _n.dds auch nicht die Bohne zu tun. Den erzeuge ich nämlich mit einem Graustufenfilter (Radiergummi ist mir neu, aber warum nicht).

Und Glanzmap = Normalmap ist auch Blödsinn: das Ding heißt GLOWmap von glow = glühen, leuchten, glänzen.

Mensch Leute, macht doch die Anfänger nicht mit solchem Quatsch verrückt. Lieber mal nix sagen, wenn mans nicht genau weiß.
 
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Das funzt scheinbar NUR in Photoshop. Echte GIMP- Puristen brauchen solche Hilfsmittel nicht. :lol:
Lazarus etwas verblüffende Beschreibung ergibt sich einfach daraus, daß er seine Normalmaps in Photoshop zieht und gleich mit seinem Radiergummilein den Alphakanal der _n.dds daraus bastelt.
Wer das noch nicht gemacht hat, weiß echt nicht, wovon der Mann redet.

Und, NEIN, die blaue Fläche hat mit dem Glanz aber auch sowas von NICHTS zu tun, daß ich es gar nicht in Worte fassen kann. Auch die rosarote im gezeigten Bild nicht.
Diese Farben codieren NUR die Tiefenwirkung!

Was den Glanz codiert, ist der Alphakanal der _n.dds. Am besten sieht man das in DXTbmp, daß es sich um 2 VÖLLIG VERSCHIEDNE DINGE handelt.

Gratuliere, Lazarus, wieder einen verwirrt. :lol:

Oberscht, mach einfach mal eine _n.dds z.B. von der Glasrüstung mit DXTbmp auf und GUCK DIR DAS AN. Und die zugehörige _g.dds auch gleich.
 
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