Brief des Directors 2022

troubega

Freund des Hauses
Im diesjährigen Brief des Directors hat Matt Firror etwas über die Zukunft von Elder Scrolls online erzählt, und ich bin potentiell sogar ziemlich begeistert! Doch eines nach dem anderen.

Als erstes kommt natürlich typisches PR-Gelaber darüber, wie stolz man auf seine Community sei, die die beste Community überhaupt ist (ist sie nicht, nicht mal ansatzweise), aber auch ein paar kritikpunkte wie das gesamte Update 35 und Update 36 wurden thematisiert. Man arbeitet mit hochdruck daran, diese Updates zu berichtigen.

Wer es nicht weiß: seit einem der letzten Updates ist es nicht mehr möglich im Spiel zu blocken, wenn man die Waffen gewechselt hat, während die vorherigen Waffen gezogen waren.

Zudem habe man nun vor sämtliche Hardware Updates für die Server bis Februar oder März 2023 zu vollenden. Und ja, das wird sich positiv auf die spielleistung auswirken, wie man an dem Update der nordamerikanischen Server bereits sehen kann.

Doch das für mich interessanteste war, dass man nun ab 2023 keine jährlichen Geschichten mehr erzählen will. Seit 2019 gab es das "Jahr der Drachen", Jahr von Oblivion (oder so) und jüngst das Jahr der Bretonen. Das hieß bis dato, dass man vier Erweiterungen pro Jahr veröffentlichte, die sich um eine Handlung drehten. Zwei Verlies DLC, ein Kapitel, und eine gebietserweiterung.

Mit dieser Formel wird man ab sofort brechen: Es wird keine 4 DLCs pro Jahr mehr geben, stattdessen wird es ein verließ DLC am Anfang des Jahres geben, ein großes Kapitel mit in sich abgeschlossener Handlung im Juni des Jahres, im dritten Quartal wird man sich auf Anpassungen und Fehlerbehebungen konzentrieren, und im vierten Quartal wird es ein neues spielsystem geben.

Früher gab es immer mit dem Kapitel im Juni das neue spielsystem, aber das wird nun nach hinten verschoben um mehr Zeit hineinstecken zu können. Zudem wird es eine über mehrere Jahre umfassende Handlung geben. Ihr sollt euch das wohl so vorstellen, wie in ESO Morrowind, wo es schon erste Anzeichen für eine Daedra Invasion gab, welche dann in Clockwork City weiter thematisiert wurden, und schließlich in sommersend mündeten und endeten.

Dann gab es natürlich noch in welches geblubber über fantreffen und die eso Taverne, für die sich eh kein Schwein interessiert.

Das alles klingt für mich grundsätzlich erstmal großartig! Ich fand diese eine Geschichte pro Jahr, die mittendrin abgebrochen wurde für ein gebietsdlc, so zum Kotzen. Ich habe mir schon seit Jahren gewünscht, wieder zur alten Formel zurückzukehren und bin froh dass man dies nun auch macht.

Zudem hoffe ich, dass durch den Fokus auf Fehlerbehebungen im dritten Quartal die allgemeine Qualität des Spiels steigt.
 
Zuletzt bearbeitet:
  • Like
Reaktionen: Licht
Ich bin auch gespannt, was da auf uns zukommen wird. Welches Feature er wohl meint? Zurück zu den Wurzel, aber man soll doch dieses elendige Grinding lassen. Buddeln war nicht schon genug, jetzt kamen auch beim Kartenspielen Monturstile dazu und nebenher gibt es noch die Gefährten. Ich habe mir eigentlich vorgenommen, dass ich meine Twinks leveln möchte, aber der Main braucht diesmal richtig viel Zeit, ich bin noch nicht einmal bei Kentertiefen auf Veteran durch. Nur noch ein Verlies-DLC begrüße ich, könnte man auch manchmal komplett weglassen, irgendwann sind die Unerschrockenen zu überfüllt.

Leider liest es sich auch, dass weniger Quests kommen sollen. Was ist aus den glorreichen Ideen seit Morrowind geworden? Es gab dort eine Entscheidung, die sich auf das nächste Kapitel ausgewirkt hat. Jetzt hat gefühlt gar keine Entscheidung einen Wert, denn nur die großen Persönlichkeiten kehren zurück. Hoffe es wird nicht inhaltslos und dafür grindlastig. Wenn ich mir vorstelle, dass man für den Kauf des Kapitels, ein komplettes Spiel erhalten hat, ist man schon enttäuscht. Auch die Questfülle von TES 3 zu ESO Morrowind war sehr gering, auch wenn die jetzt kein gänzlich neues Spiel entwerfen sollen.
 
Leider liest es sich auch, dass weniger Quests kommen sollen. Was ist aus den glorreichen Ideen seit Morrowind geworden? Es gab dort eine Entscheidung, die sich auf das nächste Kapitel ausgewirkt hat. Jetzt hat gefühlt gar keine Entscheidung einen Wert, denn nur die großen Persönlichkeiten kehren zurück
Vielleicht ist es genau das, was sie machen wollen. Eben eine übergreifende Story über mehrere Jahre wo man eben wieder solche Entscheidungen treffen kann.

Jedes der vorherigen Kapitel war so darauf getrimmt, der perfekte Einstieg in das Spiel sein zu können, dass es kaum möglich war großartig Entscheidungen einzubauen. Zumindest alle Kapitel nach Sommersend. Doch der Brief liest sich jetzt so, dass das keine Anforderung für Kapitel mehr ist. Zumindest nicht mehr so streng.
 
Also als jemand, der (nachdem alle Soloinhalte durch sind) hauptsächlich Gruppen-PvE spielt, finde es schade, dass es nur noch zwei Verliese gibt. Schon so mangelt es da langsam an ein wenig Abwechslung. Das man natürlich irgendwann nicht drumherum kommt entweder einen vierten Questgeber für die Unerschrockenen einzuführen oder die DLC-Quests auch auf die beiden Grundspiel-NPCs zu verteilen ist ja logisch. Aber das ist sicherlich die geringste Hürde.

Auch finde ich es extrem schade, dass es nun noch weniger Story-Content geben wird. In den letzten Jahren ließ sich gerade bei den Story-DLCs ein massiver Rückgang des Umfangs feststellen. So wie ich das jetzt verstehe, wird es nur noch einmal pro Jahr neuen Content geben: mit dem Sommerkapitel (und ich erwarte nicht, dass die umfangreicher werden als bisher...). Immerhin kann man hoffen, dass die neue Spielmechanik vielleicht etwas schöner und einflussreicher ist als die letzten, wenn sie dafür gleich zwei DLC pro Jahr streichen.

Das Konzept der jahresübergreifenden Stories gefällt mir eigentlich sehr gut (man muss sich ja nicht auf unbedingt auf einen festen Zeitraum festlegen) und auch die Daedra-Verschwörung war prinzipiell nichts anderes (halt statt Verlies-DLC - Kapitel - Verlies-DLC - Story-DLC in der Form Kapitel - Story-DLC - Kapitel). Gerade die Storyeinbindung der Verliese gefällt mir hier, da diese vorher immer relativ ohne Hintergrund im Nichts standen. Wie schon gesagt muss eine Story ja nicht immer die gleiche Anzahl von Erweiterungen umfassen. Alleinstehende Erweiterungen (Hews Fluch, Goldküste und Trübmoor) führen ja leider ein sehr stiefmütterliches Dasein in ESO. Ich denke, die könnten deutlich aufgewertet werden, wenn sie zumindest ein passendes Verlies-DLC dazu hätten.
 
Ich hoffe einfach in Sachen Story-Content auf mehr Qualität statt Quantität. Die Gruppen verließe sind mir eigentlich komplett egal und könnten auch völlig ad acta gelegt werden. Vermutlich gibt's die nur noch, für die gruppenspieler und um den aboservice noch irgendwie attraktiv zu halten. ESO plus zu abonnieren, wenn man nur ein einziges Kapitel pro Jahr bekäme, wäre für viele vielleicht nicht mehr so lohnenswert
 
Bezogen auf die kürzlichen Aussagen zu den Grundwerten des Kampfsystems bin ich sehr skeptisch.

Alle Klassen sind homogenisiert und sollen die gleichen Aufgaben erledigen kommen. Das soll so. Dabei ist der Reiz für einen Spieler im kooperativen Miteinander, dass man etwas kann, was der Nebenmann eben gerade nicht kann. Wenn alles geht, heißt das lediglich, dass Entscheidungen keine tieferliegende Bedeutung haben. Man gibt nichts auf, bekommt aber eben auch nichts. Man hat als Klasse und Spieler kein Alleinstellungsmerkmal - andere können das auch. In dem Sinne ist man austauschbar.

Ich fände es besser, wenn man als Spieler Entscheidungen treffen muss, die einen unumstösslich verschieden werden lassen, so dass man Dinge tun kann, die andere nicht können und umgekehrt.

Auch beißen sich Dinge wie “Play the way you want“ und “Mastery“. Wenn es etwas zu meistern gibt, ist das per Definition gegensätzlich zu “tue, was du willst“. Auch berichten leistungsorientierte Spieler, dass es im Hinblick auf Mastery nur wenige Spielweisen und Ausrüstungen gibt. Wer meisterhaft sein will, muss also engen Vorgaben folgen.
 
Ich hoffe einfach in Sachen Story-Content auf mehr Qualität statt Quantität.

So wie ich die Absichtsbekundungen verstehe, sollen Quests und neue Inhalte in ihrem Umfang reduziert werden. Man wolle sich mehr auf Systeme konzentrieren - neue wie alte.

Man sehe eher Bedarf beim Gamedesign und allgemein der Frage, wie man die Motivation der Spieler längerfristig halten könne und verweist darauf, dass ESO bereits sehr viele Questinhalte besäße.

Auch haben Contentreator Medienvertreter des Spieles nach eigener Aussage wohl gesagt, dass sie viele Systeme im Spiel für unausgegoren oder unsinnig (praktisch wenig relevant) hielten oder Dynamiken bemängelt, wie das man beim Raiden beispielsweise Gold verliere.

Ich glaube, solche Dinge sollen anstelle neue Quests zu programmieren betrachtet und gegebenenfalls überarbeitet werden. Jedenfalls soll Arbeitskraft vom Entwickeln neuer Questinhalte abgezogen werden.
 
Alle Klassen sind homogenisiert und sollen die gleichen Aufgaben erledigen kommen. Das soll so. Dabei ist der Reiz für einen Spieler im kooperativen Miteinander, dass man etwas kann, was der Nebenmann eben gerade nicht kann. Wenn alles geht, heißt das lediglich, dass Entscheidungen keine tieferliegende Bedeutung haben. Man gibt nichts auf, bekommt aber eben auch nichts. Man hat als Klasse und Spieler kein Alleinstellungsmerkmal - andere können das auch. In dem Sinne ist man austauschbar.

Wie schon im anderen Thema geschrieben, bin ich ein Freund davon, dass jede Klasse jede Rolle spielen kann. Aber ich gebe dir vollkommen recht, dass die einzelnen Klassen zu generisch (geworden) sind. Am Anfang gab es für jede Klasse einen Bonus, der nur von dieser Klasse gegeben werden konnte. Das ist für MMO-Verhältnisse schon sehr wenig, aber inzwischen ist glaube ich nur noch der Bonus des Hüters tatsächlich klassenexklusiv. Alle anderen wurden später durch teilweise mehrere Sets ebenfalls verliehen.

Ich fände es gut, wenn die Klassen tatsächlich (mehr) einzigartige Fähigkeiten besitzen, die in verschiedenen Kombinationen neue/andere Spielweisen erlauben würden. Die einzige an Klasse gekoppelte Spielweise, die mir aktuell einfällt ist ein Nekro-Tank im Marsch der Aufopferung HM, der seine Wiederbelebungsulti verwendet, um die DDs/Heiler nach einer bestimmten Phase aufzuheben, nachdem sie vorher absichtlich gestorben sind, weil dann diese Phase einfacher zu spielen wird. Solche (in diesem Fall sicher ungewollte) Kombos hätte ich gerne mehr. Auch gibt es einige tolle Fähigkeiten, die nicht benutzt werden, wie zum Beispiel die verschiedenen Möglichkeiten sich zu anderen Spielern hinzuziehen und diese zu einem selbst (Ketten des DK, Liane und Portal des Hüters). Hier könnte ich mir lustige Dungeonmechaniken vorstellen, wo eine Klasse eine Abkürzung nehmen kann und dann die anderen zu sich hinzieht oder so.

Ich fände es besser, wenn man als Spieler Entscheidungen treffen muss, die einen unumstösslich verschieden werden lassen, so dass man Dinge tun kann, die andere nicht können und umgekehrt.

Entscheidungen werden wir in ESO leider wohl nicht mehr sehen. Im Grundspiel gab es ja tatsächlich noch Entscheidungen, die die Story und Belohnungen teilweise über mehrere Zonen (zumindest geringfügig) beeinflusst haben. Später gab es dann immerhin noch unterschiedliche Dialogoptionen (auch wenn die letztlich keinen Einfluss mehr hatten), während es in den letzten Jahren eigentlich keinerlei Entscheidung mehr gab. Auf Galen fällt mir aktuell 1 Entscheidung ein, die man überhaupt treffen konnte...

Auch beißen sich Dinge wie “Play the way you want“ und “Mastery“. Wenn es etwas zu meistern gibt, ist das per Definition gegensätzlich zu “tue, was du willst“. Auch berichten leistungsorientierte Spieler, dass es im Hinblick auf Mastery nur wenige Spielweisen und Ausrüstungen gibt. Wer meisterhaft sein will, muss also engen Vorgaben folgen.

"Play the way you want" und Min/Max schließt sich ja erstmal nicht aus. Es ist ja deine Entscheidung, ob du einen Min/Max-Charakter spielst oder eine Build, nur weil er Spaß macht. Natürlich ist es gut, wenn du viele gleichstarke Min/Max-Builds hast und das ist ja das erklärte Ziel von ZOS Gepansche am Kampfsystem (Dass sie es bisher nur geschafft haben, die Vielfalt mit jedem Patch, der mehr Vielfalt bringen sollte, weiter zu verringern, ignoroeren wir erstmal...).