Release (SSE) Desteros Grab

Dieses Thema im Forum "[Skyrim] Modveröffentlichungen (SSE)" wurde erstellt von Destero, 10. Februar 2017.

  1. Destero

    Destero Angehöriger

    [​IMG]

    Diese Mod fügt dem Spiel ein Grabmal hinzu, welches sich gegenüber von Flusswald auf der anderen Seite des Flusses befindet. Wenn Du das Grabmal betrittst, wirst Du feststellen, dass es zu meist stockdunkel ist, daher wäre es gut sich mit Fackeln auszurüsten, damit Du nicht im Dunkeln tappen musst. Heiltränke und ein Gefährte wären ebenso sehr sinnvoll, da Du es zum Teil mit schweren Gegnern zu tun haben wirst. Der ein oder andere versteckte Gegenstand kann gefunden werden und mit leeren Taschen dürfte man das Grabmal nicht verlassen, es sei denn man ist tot und verrottet zusammen mit den Draugern langsam vor sich hin!

    Sei gewarnt, wie gesagt, es könnte manchmal hart werden, aber es warten auch ein paar schicke Belohnungen auf Dich.

    MEIN DANK GEHT AN: Ghosu für die Bereitstellung einer sehr schönen Ring-Ressource, die ich für diese mod verwenden konnte!

    Viel Spaß!

    :) Euer Destero

    Elderscrollsportal:
    SSE-Version



    !!!!Spoiler-Alarm!!!!
    Dieses Video hilft Dir im Notfall

     
    Zuletzt bearbeitet: 19. März 2017
  2. Werbung (Nur für Gäste)
  3. evtl. Kollosion mit Ebental (Ebonvale) ?
    Ist zwar noch nicht in Deutsch für SE da, aber da die oldSkyrim in Deutsch ja da ist, dürfte das nur eine Frage von Tagen sein.
    (und da ich Ebental echt gelunen finde, würde ich ungerne vor einer Alternative entweder-oder stehen)

    Edit
    ich teste mal die oldSkyrim Version

    Edit2
    upps, gibts nicht in Deutsch?
     
    Zuletzt von einem Moderator bearbeitet: 28. Februar 2017
  4. Destero

    Destero Angehöriger

    Soweit ich weiß ist Ebonvale in der Nähe, aber nicht am gleichen Ort!

    Edit: Die Mod gibt es übrigens schon in deutsch, musst Du nur manuell runterladen geht dann aber auch über den NMM...
     
    Zuletzt bearbeitet: 28. Februar 2017
  5. Destero

    Destero Angehöriger

    Genau!;)
     
  6. oh, oh
    sieht nach Konflikt aus. Dort gegenüber von Gerdurs Sägemühle ist Coriannas Kochladen aus ETaC - Complete.esp und dahinter ist die verlassene Mine, wohl auch aus ETaC. (Brauch ich einen Schlüssel für, weis nicht, wie/woher)
    Ich müsste ETaC komlett disablen. Und dazu gefällt mir ETaC zu gut.
    Wo soll der Eingang sein?

    Blick von Mühe aus.jpg hinter korrinnas kochladen.jpg
    karte.jpg

    Edit
    Entwarnung! :D

    habe gerade von ETaC 13.5.9 auf ETaC 14.2.10 geupdated, und der Eingang zur verlassenen Mine ist weg und anstelle dessen nun der Eingang zu "Das Grab" dort.
    Also kein Konflikt mehr, hoffe ich.
     
    Zuletzt von einem Moderator bearbeitet: 1. März 2017
  7. Frage (bin nun durch, und nun gibts auch ein "gefällt mir")
    da gibt es keinen Bossgegner, Endkampf o.ä.? Alle Gegner kommen relativ früh und dann "nur" noch Suchen der Hebel? Hatte irgendwo unten noch einen besonderen Fiesling erwartet.

    Edit
    in Konsole /help fackel bekomme ich u.a. eine "helle Fackel" gelistet, die ich immer nehme (hab immer Vorrrat im Rucksack). Hier im deutschen Mod gibt es leider wieder die englische "torch", und die sind eben nicht "Fackel" und auch nicht "helle Fackel" .
     
    Zuletzt von einem Moderator bearbeitet: 1. März 2017
  8. Destero

    Destero Angehöriger

    Da kann ich Dich beruhigen, meine Modifikation ändert nichts an irgend einer Fackel! Und wenn ich die ESP im Übersetzung-Tool öffne, wird keine Möglichkeit angezeigt, "Fackel" oder "Torch" entsprechend zu verändern bzw. zu übersetzen.

    Freut mich, dass Dir die Mod gefallen hat! Würde mich auch über ein Endorcement auf dem Nexus freuen :)
    Vielleicht bin ich mit der Mod auch noch nicht ganz durch, habe noch ungenutztes Material, was allerdings noch nicht vollendet ist. Eventuell erweitere ich das Dungeon und füge bestimmten Gegenständen noch etwas "Lore" (deutsch: geschichtlichen Hintergrund) hinzu. Nunja, der Endgegner ist in diesem Fall der Vampir, der vielleicht ein bisschen zu schwach ausgefallen ist. Allerdings hatte ich die Gegnerstärke ein bisschen nach unten geregelt, da ich in der Vergangenheit entsprechende Rückmeldungen bekommen hatte, dass die Gegner zu stark seien.

    Hauptsächlicher "Schwer"-Punkt, war ursprünglich die totale Dunkelheit, was den Spieler an sich schon sehr fordert, wenn er nicht besonders viel cheatet. Also neben dem Vampir und den 2 Gargoyles, die allerdings nicht mit dem Spieler mitleveln.

    Zudem war mir einfach wichtig das Projekt zu einem vorläufigen und vorzeigbaren Ende zu bringen. Dies ist das erste Dungeon, dass ich je erstellt habe und es stellt für mich ein bisschen meine Modder-Geschichte dar, insofern war das für mich sehr wichtig. Ich denke ich werde vielleicht wieder dort hin zurück kehren und ein paar Dinge verbessern oder erweitern wenn ich kann und vielleicht noch eine quest anbinden, wenn ich mich damit mal befasse, wie so was geht.
     
  9. ich sehe gerade, ich/wir sind auf dem falschen Schiff:
    Das hier ist SE und ich hab das Mod mit oldSkyrim gespielt, wobei ich gerade, bei Öffnen des esm mit dem Translator, entdeckte, dass ich die SE-Version bei meinem oldSkyrim installiert habe (und es lief fein), und diese dumme "torch" ist wirklich nicht von Dir, aber in dem Kessel am Eingang. (Diese Sprachüberlagerungen bringen mich noch um, findet man oft erst nach langer Zeit und dann ist nicht mehr einfach rekonstruierbar, welches Mod da wieder was geändert hat, da ja leider einige, als DV deklarierte, Mods unsauber übersetzt sind)
    Jetzt muss ich mal Deine okdSkyrim-Version suchen.

    der Vampir war eine Lusche, da ware die Mannschaft im Spielzimmer ja besser, wobei die beiden Hunde eigentlich zum Vampir gehören würden, evtl. auch mehr. Da waren hinter der Wand nur zwei Hunde, das war irgendwie zu wenig Dramatik.
    Und wenn sich einer über zu starke Bossgegner beschwert: wenn es nicht zu extrem ist, also Stunden dauert, notfalls gibt es ja Konsole und tgm, God Mode, und/oder halt mal öfters abspeichern zurückgehen, erholen, eine Drink nehmen.
    Ich bin allerdings dafür kein wirklicher Maßstab, da ich immer mit 3 fuchsteufelswilden Girls rumrenne, wovon eine noch Vampir (Serana) und eine Teufel (Neva) ist. Ausserdem bin ich schon überall Meister und hab alles durch und lev 40 oder so.

    Edit
    Fehler liegt bei Dir! bei Nexus sind beide Files, die unter oldSkyrim zu haben sind, und wo auch Dein Link oben hin verweist, lt. Editor aber SE-Versionen. Scheint aber kein Problem bei der oldSkyrim zu verursachen. Mit SE hab ichs noch nicht getestet/angeschaut, hab SE noch nicht wieder installiert.
     

    Anhänge:

    Zuletzt von einem Moderator bearbeitet: 3. März 2017
  10. Destero

    Destero Angehöriger

    Von Fehler kann keine Rede sein, die Skyrim-SE-Esp ist auch mit Skyrim kompatibel. Die beigefügte BSA ist eine BSA, die ich mit dem Oldrim-Creation-Kit erstellt habe. Auch da gibt es keinerlei Probleme. Was hast Du denn für ein Problem mit der Mod, mal abgesehn davon, dass irgend ein Programm Dir sagt, dass Du ein Problem haben "solltest". Wenn ich das richtig sehe, dann hast Du doch die komplette Mod durchgespielt.....ohne Probleme....oder sehe ich das falsch? o_O
     
  11. Du siehst das richtig, das funktioniert, nur ist es eben irritierend, weil intern anders gekennzeichnet. Und das ist nicht "irgendein" Programm, sondern Tes5Edit.
    Aber das war der Grund, wieso ich hier de Threadzugehörigkeit old und SE nicht gerafft bekam. (schwarzer Peter wieder weggegeben ;) )

    Edit: Bezug https://www.elderscrollsportal.de/themen/frage-zu-file-header-bei-se-mods-esp.52649/
    Du hast ID 44, das ist SE, dass das bei old funktioniert, ist fein. Also "abwärtskompatibel"
     
    Zuletzt von einem Moderator bearbeitet: 13. März 2017
  12. Destero

    Destero Angehöriger

    ESP-Dateien von SE oder Oldrim funktionieren für beide Versionen. Nur die BSA-Dateien lassen sich nicht mit beiden verwenden. Dass TesVedit erkennt, dass es sich dabei um eine SE-Datei handelt, spielt meines Erachtens für den schlichten Gebrauch keine Rolle. Die info ist natürlich für den Modder nicht uninteressant, weil der dann weiß, dass eine eventuell beiliegende BSA in das entsprechende Format für die jeweilige Skyrim-Version umgewandelt werden muss. Nachteile sehe ich aber ansonsten keine, wenn die ESP in ihrem "SE-Zustand" verbleibt! Trotzdem Danke für die Info, wußte nicht, dass das SE-Creation-Kit seinen "Stempel" in der Datei hinterlässt. :)
     
  13. Destero gefällt das.
  14. Werbung (Nur für Gäste)
  1. Diese Seite verwendet Cookies, um Inhalte zu personalisieren, diese deiner Erfahrung anzupassen und dich nach der Registrierung angemeldet zu halten.
    Wenn du dich weiterhin auf dieser Seite aufhältst, akzeptierst du unseren Einsatz von Cookies.
    Information ausblenden