Frage(en) zwecks Mod-Portierung von LE zu SE

Nirka

Neuankömmling
Hallo.

Ich habe mir mal vor einigen Jahren eine Modifikation erstellt, ein kleines Haus. Damals noch unter dem alten 32-Bit Skyrim (Legendary Edition). Nun wollte ich die Modifikation doch mal endlich für die SE vorbereiten und da stellen sich mir einige Fragen.

Im folgenden beschreibe ich meine bisherige Vorgehensweise und so könntet ihr mich ja bitte eventuell auf Fehler oder andere Sachen hinweisen.

Tools die ich dafür verwenden wollte:
  • BSA Extractor
  • xEdit
  • Cathedral Assets Optimizer
  • Creation Kit (das der Special Edition)

Meine Modifikation selbst besteht aus einer ESP und einer BSA (mit Meshes, Texturen, Scripts).

Schritt 1 - ESP
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Ich habe das Creation Kit gestartet und meine ESP als Master-Datei geladen. Dabei gab es 4 Fehlermeldungen die aber, so wie ich es sah, alle etwas mit den vanilla Dateien zu tun hatten (hatte immer auf "Abbrechen" geklickt da ich das schon vom alten CK her kannte).

Wenn eine Modifikation im CK geladen wurde kommt ja nach dem Ladevorgang so ein extra Fenster, links oben, welches einem die Fehler anzeigt. Bei meiner Modifikation wurden diverse Strings bemängelt, dass diese nicht richtig geladen werden konnten (alles Strings mit Umlauten - ü, ö, ä, ß).

Anmerkung: Unter der Legendary hatte ich dazu einfach damals die 30 String-Dateien in den Installationsordner gepackt (englisch+deutsch) aber irgendwie scheint das hier nicht mehr zu funktionieren!?

Als nächstes hatte ich meine Modifikation temporär ein neues Item hinzugefügt, einfach um dieses Sternchen (*) in der Titelleiste zu bekommen so dass die Datei dann auch neu abgespeichert wird. Dann bin ich auf das Save-Symbol und hatte erfolgreich neu abgespeichert.

Da ich dort einen besseren Überblick habe hatte ich meine Mod noch einmal unter xEdit danach geladen - um zu sehen ob die Portierung erfolgreich war. Sowohl im Datei-Header als auch in jedem Header der einzelnen Einträge stand nun alles auf Form Version 44 (statt wie zuvor auf 43).

Aber schon hier bemerkte ich dass die ESP nun Fehler produziert (in xEdit auf "Check for errors"). Jeder Fehler der aufgeführt wurde drehte sich um die in der Mod enthaltenen Bücher bzw. Strings mit Umlauten. Wenn ich mir die Bücher in xEdit anschaue dann kann ich den Inhalt auch gar nicht mehr lesen da statt normalem Text nur noch irgendwelche Zahlenkolonnen dort stehen. Aber auch bei den Strings an Objekten in der Modifikation (z.B. bei dem Wort "Abschließen") ist das Wort zerhackt. Im späteren Spiel, beim testen, sah es ähnlich aus und man sah daher an der Stelle der Umlaute nur noch irgendwelche Formatierungszeichen (oder Alien-Symbole).

Schritt 2 - BSA
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Dann ging ich über die BSA zu bearbeiten. Ich hatte zuerst einmal alle Dateien aus der alten BSA entpackt (um die etwas zu sortieren). Dann habe ich den Cathedral Assets Optimizer geladen, den Pfad zu den losen Dateien eingestellt (wo ich die Meshes, Texturen und Scripte hatte) und das Tool darauf eingestellt dass es die nötigsten Optimierungen für Meshes+Texturen macht und das ganze dann in eine neue BSA packt. Das hatte auch soweit alles funktioniert und ich hatte dann die neue BSA.

Im Spiel sah es dann aber schlimm aus: Kaputte Meshes, komplett fehlende Meshes, Meshes ohne Texturen (bunt & lila). Das betraf nur die Meshes und Texturen aus meiner neuen BSA. Unter der alten Legendary funktioniert es mit den unangetasteten Meshes und Texturen ohne Probleme. Hat da vielleicht einer eine Idee zu? So langsam qwürde ich am liebsten die unangetasteten (für die SE unoptimierten) Meshes und Texturen weiterhin verwenden da es ja kein Sinn macht so wie es jetzt ausschaut unter der SE. Was wären denn da die Konsequenzen? Im Spielstand werden die Meshes ja nicht abgespeichert bzw. die habeb mit dem Spielstand ja nichts zu tun so dass ich ruhig temporär die alten Dateien weiterhin verwenden könnte? Ich habe da nämlich inzwischen keine Idee mehr was ich falsch mache.

Wenn ihr da Ideen oder so habt dann würde ich das gerne lesen bzw. eure Erfahrung dazu hören.

Gruß!
 
Mit dem Wort kann ich schon etwas anfangen, wüßte aber nun nicht wie ich das machen sollte. Einzeln in die Tools (dieses Nifscope) werde ich die Sachen vermutlich nicht laden da ich bei Meshes keine Ahnung von der Bearbeitung habe. Das sollte ja gerade Cathedral Assets Optimizer eigentlich erledigen.

Das mit den Strings ist aber auch nicht gerade weniger schlecht.
 
Zuletzt bearbeitet:
Die Strings lassen sich ganz einfach für SE "lesbar" machen - es muß lediglich die Codepage auf "UTF8" umgestellt werden.
Das ist automatisch mit xTranslator ( https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/134 ) machbar.
ESP damit laden und unter Optionen ->Force Codepage bei "output" "utf8" einstellen und die ESP speichern.
Damit sollten sämtliche Texte wieder richtig dargestellt werden.