Idee (SSE) Laufen über Knochen mit entsp. Sound

Destero

Angehöriger
Aus Immersionsgründen möchte ich schon länger ein Problem, dass ich mit den "bonepiles" aus dem Dawnguard DLC habe lösen, und zwar möchte ich, dass es einen entsprechenden Sound gibt, wenn man über diese läuft. Leider weiß ich nicht, wie man den Objekten in Skyrim Sounds zuweist, sodass diese dann als Fußschritte abgespielt werden.

Ich kenne diesen Knochensound aus "Dark Messiah Of Might And Magic" und habe das einfach geliebt, wie realistisch es sich in diesem Spiel angehört hat, wenn man sich in der Welt oder in Dungeons bewegte. Das wollte ich auch immer irgendwie in Skyrim haben. Generell ist die Immersion in "Dark Messiah" sehr hoch, und vor allem die Fußgeräusche auf versch. Materialien sind mir da sehr im Gedächtnis hängen geblieben.

Ich habe mal ein kleines Beispiel/Konzept erstellt, wie das ungefähr wirken soll, obwohl es in dem Beispiel leider ein bisschen zu schwach "rüber kommt"! Habe dies in diesem Fall über eine "Krücke" gelöst, indem ich den Sound von "Druckplatten" verändert habe und diese unter den "bonepiles" platziert habe! Die Geräusche sind noch nicht so ganz zufriedenstellend und auch zu leise!

Also falls mir damit jemand irgendwie helfen kann, wäre das sehr willkommen!

 
Habe mir die Mod schon runtergeladen und werde mir das ansehen, aber meine "Krücke" mit den Druckplatten funktioniert jetzt eigentlich ganz gut, wenn auch nicht so elegant!

 
  • Like
Reaktionen: PixelMurder
Also, die "Richtung" passt schon - die Synchronität aber irgendwie nicht. Hört sich außerdem stark danach an, ob irgendwo ein Chaurus herumläuft.

Als Modell würde ich mich z.B. an Schrittsounds bei Übergängen orientieren. Vom Prinzip her könnte das alles etwas besser abgestuft sein - und die Schrittsounds selber für einen Grundsound mehr variiert, wäre gar nicht so schlecht. Viellicht 50 Samples leicht variiert und zufallsverteilt.

Früher konnte man in Büchereien Hobbybücher zum Sounddesign finden, bzw. im Hobbybereich gab es z.B. Bücher zum selber erstellen von Hörspielen + passende Hinweise zur Soundfindung bzw. Soundimitation.
Z.B. war ein guter Hinweis, Kugelschreiberklicken aufnehmen, langsamer abspielen, und dann als Schiffsgetucker im Hörspiel einsetzen.

Wie das klingt, wenn man über Knochen geht, weiß ich nicht, festgetretene Pfade klingen erstmal nicht so stark, Knochenbrücken könnten aber knirschen. Und bei Fusstritten mischt sich oft noch ein Erschütterungsgrundton hinein.
Wäre schwer umzusetzen, und im Videospiel ist auch eher das Gefällige im Vordergrund, als das genaue.
An dieser Gefälligkeit würde ich arbeiten.
Das machen Sounddesigner bei Filmen auch nicht anders.

Skyrim generell
https://www.reddit.com/r/TheMakingOfGames/comments/2kimk0/skyrims_sound_design/

Habe mir die Mod schon runtergeladen und werde mir das ansehen
Anhören wäre gut.

Und wenn der Sound aus dem anderen Spiel so gefällt, warum den nicht mal einsetzen?
 
Ich schätze mal, der perfekte synchronisierte Sound, der auch noch gebrauchsfertig für Skyrim ist, wächst nicht auf Bäumen. Hatte das Problem auch schon.
Ich finde es auf jeden Fall gut, sind die Leute am Experimentieren, wie man gute Ideen umsetzt.
 
Kann man nicht auch sounds direkt an Meshes hängen? Wäre sonst ja auch eine Möglichkeit.
Moveable Chain
Hat das so glaube ich so gemacht...im Endeffekt mittels Triggerbox und EditorMarker im Mesh selbst, dadurch könnte es mit der Synchronität dann eventuell besser hinhauen, müsste man ausprobieren.

Generell finde ich es aber genial =)
 
Die nicht vorhandene Synchronität liegt hauptsächlich daran, dass ich nicht genug Druckplatten verlegt hatte und dass vielleicht der ein oder anderen Sound zu lang gespielt wurde. Aber wie gesagt, ich arbeite da mit einer Krücke. Ob ich das so hinkriege wie es eigentlich sein sollte, weiß ich noch nicht, aber danke für die Kritik! Das was sich für dich wie Chaurus anhört, sind schlicht Knochen, die nicht zerbrechen, sondern beim durchlaufen aneinander schlagen.

Das Geräusch wird jeweils aus 2 versch. zufälligen Geräuschen gemixt, was im Prinzip schon recht fortgeschritten ist und sich dann auch oft leicht anders anhört! Also insgesamt verwende ich schon ca. 10 Geräusche, von denen immer zwei zufällig eingesetzt werden!

Also für Knochenzertreten gibt es ein zufälliges Geräusch und für Knochen aneinanderschlagen eines!


Kann man nicht auch sounds direkt an Meshes hängen? Wäre sonst ja auch eine Möglichkeit.
Moveable Chain
Hat das so glaube ich so gemacht...im Endeffekt mittels Triggerbox und EditorMarker im Mesh selbst, dadurch könnte es mit der Synchronität dann eventuell besser hinhauen, müsste man ausprobieren.

Generell finde ich es aber genial =)
In der Tat, das habe ich auch schon gesehen, dass der Sound mit der mesh verbunden ist, aber ich habe keine Ahnung wie das geht! Ein Beispiel ist hier z.B. die "retractable bridge"!
 
  • Like
Reaktionen: Sonneundso
Generell finde ich es aber genial =)
Finde ich ebenfalls.
Prinzipiell ist aber auch der Spruch vom @PixelMurder nicht ganz falsch.
Skyrim ist kein Hörspiel, und von der Schnittstelle wohl eher schwierig bzw. man sollte nicht zuviel erwarten.
Typisches Ingame-Beispiel sind die Bardenakademie und die Barden.

Aber wenn der Sound selber gut genug für ein Hörspiel ist, stört das erstmal nicht.

edit: Skyrim-Hörspiele soll es ja auch geben.

edit2: man könnte probieren, wie weit man hinsichtlich des Knirschens mit Eierschalen kommt.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich meinte damit, dass es schwer ist, einen perfekten Sound einfach so zu finden. Ansonsten denke ich nicht, dass die Engine im Audio-Bereich mies ist, jeder Materialtyp kann eigenen Sound haben.
 
Nun, zum Erstellen, oder Zuweisungen von Trittsounds kann ich nichts sagen, weil ich die Skyrim-Engine nicht kenne. Aber mit Oblivion kenne ich mich aus und auch dort musst du jeder selbsterstellten Kreatur passende Sounds zuweisen. Und ja, die wachsen garantiert nicht auf Bäumen. Man kann dies im Sound-Tab der Kreatur zuweisen, oder man geht gleich auf das Skeleton und nimmt hierbei Strings und baut diese dort ein, geht mit passendem 3d-Prog. oder Nifskope. Der Sound der Footsteps sollte natürlich kurz sein, um bei jedem Schritt getriggert werden. Synchronität zu der Anim ist natürlich Pflicht, sonst gibts eine Kakophonie.
Also schwer ist das nicht, nur etwas mühsam bis man den passenden Klang erstellt hat. Sollte in Skyrim nicht völlig anders sein.
 
Der Sound, der ertönt, wenn man über eine Mesh läuft oder gegen sie schlägt, wird über das "Collision Havok Material" gesteuert. Dieses befindent sich innerhalb der Mesh und kann mit NifSkope geändert werden. Eine Anleitung dazu gibt es hier.
 
  • Like
Reaktionen: Destero
Danke @darklady310187 , Du bist ein Schatz, wenn ich könnte, dann würde ich Dich küssen! Hatte schon alles andere im CK am richtigen Platz, hatte nur noch nicht die Stelle in Nifscope gefunden, wo man das Material einstellt!

@PRieST Danke für die Links, "Freesound" und "Pixabay" kenne ich, die anderen noch nicht! Habe die Sounds die ich verwende von Pixabay und das waren meiner Meinung nach schon die besten und so schlecht finde ich den sound auch gar nicht. Also ich habe versucht eben einen Sound zu erstellen, der aus gegeneinander schlagende Knochen und brechende Knochen besteht, wobei das Brechen meiner Ansicht nach eher unwahrscheinlich bis unrealistisch ist, aber weil es sich cool anhört finde ich auch brechende Knochen in Ordnung!

Danke an die Beteiligung von allen, hier ist das Ergebnis, bis auf weiteres. Kann natürlich gut sein, dass ich das noch verfeinern werde, aber ich bin vorerst damit zufrieden!

 
  • Like
Reaktionen: PRieST
Find ich richtig gut, bleibt die Frage: Wo bekomm ich das, ich will das auch haben =)
Wird über kurz oder lang hochgeladen, war/bin nur gerade dabei ein Logo zu entwickeln :)

crackle and rattle.jpg
 
Zuletzt bearbeitet:
Irgendwie habe ich gerade das Gefühl, dass es sich in SSE nicht so gut anhört, obwohl die Einstellungen die gleichen sein sollten o_O:confused:

Edit: DA habe ich mich glaube ich geirrt... kann ja auch eigentlich nicht sein!
 
Zuletzt bearbeitet:
Bin noch nicht sicher, ob es für den Release so bleibt, aber wer das schon mal haben möchte, der Kann hier SSE und LE runterladen!
Man hört die brechenden Knochen jetzt ein bisschen besser, kann aber sein dass ich da noch "fein tune" mal schaun.

Edit: Bei SSE funktioniert es nicht so wie es soll, ich kapier 's nicht. Bei Le funzt es wie es soll und bei SSE kommen andauernd die gleichen sounds hinter einander, hin und wieder zwar abwechselnd, aber nicht so gut wie in LE!
 
Zuletzt bearbeitet:
Für LE habe ich auf dem Nexus veröffentlicht, aber bei SSE bin ich derzeit ratlos, das funktioniert leider nicht so gut wie es in LE funktioniert.
 
Bin mal gerade testweise zum Boneyard, ich höre sogar durchgehend Knochenknacken, egal ob ich nun über die Knochenhaufen laufe (muss aber gestehen ich war quasi schon ewig nicht mehr in Soulcairn und weiß daher nicht, ob das "stetige Knacken" nicht normal ist.
Aber davon mal ab, klingt tatsächlich nicht so wie bei dir im Video (vermutlich mit LE dann aufgenommen), da ich fast nur das Knacken höre, sehr wenig bis gar nicht das Rattern? von den Knochen.