NPCs verbleiben nicht immer an Position (Spawn)

Ja, das war auch Frust. Gerade weil ich nirgens sah, was der neu runterladen wollte und ich auch für die 11GB keinen Platz hatte auf dem Laufwerk.
Steam legt so komische Pfaddateien an und egal wohin du die schiebst (oder kopierst), der installiert das immer auf den bereits einmal beschriebenen Platz. Da konnte ich in Steam selbst die Pfadangabe ändern wie ich wollte, startete der den DLC, batsch, war es wieder da wo es nicht sein sollte: Drecksprogramm! Ich hoffe das hat sich wenigstens JETZT erledigt und die Pfade sind nun auch anders, alles zu Skyrim restlos gelöscht und entfernt!
Und danke. Gerade das Wyre (das einzige Tool, was ich zur Installation wirklich brauche und nutze - der Modübersicht halber und Handelbarkeit wegen -) mir abgekackt ist, war schon Frust. Ich halte nix vom NMM oder Mod-Organizer, weder von solchen Skriptcleanern oder sonstigen "Hilfetools" zur Installation oder Mod-Pflege. Und klar mein Backup hab ich auch noch aber das lösch ich dann, wenn Skyrim frisch installiert und backup das dann nochmal neu. Hat mir im Laufe der Jahre eine Menge Zeit erspart 🙂
Und nö. Kein Grund für mich SSE zu installiern 😀 Bei mir kommt wieder Oldrim auf die Platte. Mit allen (alten und teilweise nicht mehr vorhandenen) Mods und eigenen, die mir lieb sind. Seit 2011! 😀 Also mit böööösen RegisterforUpdate-Skripten 😛 😀
 
Ich bin ja auch eher ein "Oldrim"-Anhänger. Gefällt mir persönlich besser, zumal ich an der Grafik ja sowieso derzeit kaum etwas ändere.
Ich habe hier, als Backups, 2 Blu-rays liegen worauf ich einmal die Legendary habe und einmal die Special Edition (jeweils direkt die Steam-Ordner der Spiele). Das dauert sonst immer ewig falls ich da mal etwas ausprobieren will und dann ggf. erst etwas heruntergeladen werden muß.

Steam mag ich ansich überhaupt nicht, gilt allgemein für solche Programme. Steam ist auch dass einzige was ich davon installiert habe (also kein Origin von EA oder Uplay von UbiDings etc.), eines muß reichen. Da ich kaum noch aktuelle Spiele spiele weiche ich immer mehr auf GOG aus, das muß reichen (über GOG habe ich auch die anderen Titel von The Elder Scrolls, bis hin zu Oblivion).

Zuletzt wo ichmir bei einem externen Anbieter etwas gekauft hatte war direkt auf der Seite von BeamDog, da ich die "Neverwinter Nights: Enhanced Edition" haben wollte. Man mag vom BeamDog halten was man will, allein die höher aufgelöste Schriftart war es meiner Meinung nach aber schon wert (grade da es dafür auch keine Mods gab oder gibt).

Ich schweife ab, mal wieder. 🙂

Was Steam angeht: Ich persönlich habe Steam fast immer im Offline-Modus laufen, Internetverbindung kappe ich in der Regel - wenn ich diese nicht benötige. Der Offline-Modus funktioniert eigentlich auch bestens ... inzwischen ist das meiner Meinung nach aber reine Augenwischerei. Abgesehen davon dass Steam so oder so aufs Internet zugreift sobald eine Verbindung mit dem Internet besteht (egal welcher Modus aktiv ist) scheint Steam beim Start zu prüfen ob unter Windows überhaupt ein Netzwerk eingerichtet ist. Ist das nicht der Fall startet Steam erst gar nicht (im offline Modus). Als ich ein paar Tage lang hier kein Internet hatte (da war irgendetwas mit dem Netzwerk zerschossen) da wollte Steam erst gar nicht starten (immer nur kurz diese steamwebhelper.exe und dann nichts mehr). Als mit dem Netzwerk alles wieder funktionierte lief auch Steam wieder. Ob nun gewollt oder nicht - unter einem echten Offline-Modus verstehe ich etwas anderes.


Zum Creation Kit:

Heute hatte ich unter Skyrim die Static Mesh Improvement Mod (SMIM) nochmal installiert. Ich weiß dass ich manche Sachen wohl nicht so toll platziert habe aber da weiß ich immer nicht recht für was man am besten optimieren sollte. So, wie auf dem Screen (ist nur ein Beispiel) habe ich einige Sachen auf anderen Objekten stehen. Da bei SMIM doch einige Objekte in der Größe verändert werden kommt es zu Cliping-Fehlern. Ist nur eine kleine Sache aber mich selbst nervt sowas. Das scheint bei einigen Mods der Fall zu sein, mit "Eigenkreationen". Was natürlich nichts daran ändern dass SMIM tolle Meshes hat.

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Die Beleuchtung bekomme ich einfach nicht besser hin, aber es passt schon (denke ich). Ich habe doch wiedr ein paar mehr Lichtquellen genommen und dafür den Radius etwas heruntergesetzt da ansonsten immer oben/unten bei der Lichtquelle total überleuchtet wurde bei eiunem höheen Radius.
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Wer böse ist bekommt hier warme Füße.
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Mal sehen, eigentlich dürfte ich jetzt fast mit dem Haus fertig sein. Ein oder zwei Sachen muß ich noch ändern da die Physik-Engine im Spiel mir das immer wieder umwirft (obwohl es die Physik-Engine im CK nicht tut). Und dann habe ich auch ersteinmal einen Nerv mehr am CK. Wobei ich vor ein paar Tagen einen eigenen Begleiter angefangen habe zu basteln (noch sehr am Anfang) ... mal sehen.
 
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Die Drachenkarte kannst du leider nicht nehmen, denn sie ist nicht Static. Du findest sie unter Items/clutter/Dragonmap. du kannst aber die Skyrimkarten nehmen unter Static/clutter/civilwar.
Die Dragonmap texture ist leider nicht unter Textures eingebunden sonst könntest du sie ganz leicht zum umtexten nehmen.

So wird das Umtexten etwas schwieriger. Du musst einen Ordner neu anlegen Textures/clutter/Dragonmap und dort zwei fake-DDS-Dateien namens dragonparchment_d.dds sowie blank_n.dds ablegen. Diese bindest du dann unter Misc/Textures ein und löscht danach das Verzeichnis wieder. Wenn du dann im CS neu lädst greift die esp auf die in der BSA befindlichen Texturen zu. Damit kannst du dann die mesh umtexturieren in dem du die Bürgerkriegskarte aufrufst und umbenennst, dann die mesh eiditeren aufrufst und dort unter Texturen rechtsklick neu machst. In das Fenster nur noch den Namen deines Texturensatzes eingeben und es funktioniert.
 
Danke für die Erklärung. Das klingt etwas komplizierter. Ich denke das were ich dann ersteinmal lassen, vielleicht bei Gelegenheit einmal ausprobieren. Ich bin ja schon froh dass ich weiß wie man neue Mesh-Dateien einbindet. Hehe, hätte ich das mal vorher gewußt. Daher hatte ich meine Skelette bisher einzeln aus den Einzelteilen zusammengebastelt, so wie damals mit Lego. War eine zirmliche Fummelei (z.B. das Skelett auf der Streckbank im Screen).
 
Du kannst dir natürlich auch die Originaltexturen aus der BSA extrahieren.

Das mit den Texturen ist neu bei Skyrim und viele Modder wissen das auch nicht. Ich könnte einige der Bekleidungsmods um fast die Hälfte verkleinern, weil man die meshes in der Mod nur einmal braucht und die Texturen für die unterschiedlichen Farben dann darüber legen kann. So sind dann viel zu viele meshes drin.
 
Da steige ich heute absolut nicht durch, liegt an mir ... ist nicht mein Tag. Aber danke, das werde ich so versuchen. Ich habe dort derzeit im Bad, an dieser Regal-Wand, diese 2. Civil-War Map hängen (die ohne Namen und nur mit diesen runden Punkten). Letztendlich, im Spiel, habe ich dann gesehen dass man da eh kaum erkennt was an der Wand hängt da diese nicht gut beleuchtet wird.

Was ganz anderes: Ich spiele die Legendary-Edition von Skyrim, also "Oldrim" - mein Haus ist ebenfalls dafür gebastelt worden. Wenn ich es nun bald (hoffentlich) fertig habe so wollte ich die Mod auch gerne für die Special-Edition haben (falls ich mal umsteigen sollte oder die Mod veröffentliche). Dazu habe ich diesen Beitrag gefunden:
https://www.elderscrollsportal.de/themen/anleitung-zum-konvertieren-von-mods.52523/

Wenn ich das recht verstehe würde es für die reine .esp Datei reichen diese einmal im neuen SE Creation Kit aufzurufen und abzuspeichern. Die .bsa Datei sollte ich (wie dort angegeben) entpacken und dann mit dem SE Tool dazu neu packen. Dabei müßen Scripte nicht verändert werden, Texturen auch nicht aber Meshes (Möbel und Static-Skelett-Meshes in meinem Fall) müssen konvertiert werden vor dem neu packen. Ich habe mir die dortigen 5-Seiten nun durchgelesen aber finde nicht wirklich etwas wie man die Meshes konvertieren soll. Hat das schon einmal jemand gemacht? Oder kann ich die einfach so lassen?
 
Zum Nifs aktualisieren: https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/4089/ Allerdings ist das im Regelfall technisch gesehen kein Muss (die alten Nifs funktionieren in der SSE, sind halt nur nicht optimiert), während das BSA-Archive neu packen und gegebenenfalls Animationsdateien neu erstellen zwingend erforderlich ist und das ESP neu speichern nötig ist, um Spielstandsproblemen vorbeugt.

Gerade das Wyre (das einzige Tool, was ich zur Installation wirklich brauche und nutze - der Modübersicht halber und Handelbarkeit wegen -) mir abgekackt ist, war schon Frust. Ich halte nix vom NMM oder Mod-Organizer

Seh ich eigentlich genauso. Ich hab den Sinn von diesen "virtuellen Dateisystemen" im Kontext dieser Spiele nie verstanden. Klar halten sie das eigentliche Skyrim-Verzeichnis sauber, aber wenn ich mit dem Bash-Installer arbeite ist mein Skyrim-Verzeichnis auch mit 3 Klicks wieder wie frisch installiert. Überschriebe Dateien, egal ob Lose Files oder innerhalb von BSA Archiven zeigt mir WB genauso an, gibt mir aber sogar noch mehr Freiheiten darüber, welchen Teil von welcher Mod ich in einem solchen Konfliktfall halt nutzen will. Ich glaub, die Tools, ob nun Vortex, NMM oder MO(2) sind eine gute Sache für diejenigen, die sonst alles per Hand installieren würden oder denen WB einfach zu kompliziert ist. Wer Mash/Bash aber schon seit X Jahren und für diverse Bethesda-Games nutzt und somit auch in die Tiefen vorgedrungen ist, hat darin eigentlich wenig Vorteile. Ich hab NMM trotzdem installiert... es darf immer mal in meinem Bash Installer-Ordner kucken, ob es für irgendwelche Mods Updates gibt - eine Funktion, die WB nun wegen fehlender Nexus-Anbindung komplett fehlt. Ansonsten nervt es mich nur noch ein wenig, dass manche gescriptete Installer heutzutage so seltsam gepackt sind, dass man alles erst per Hand umpacken muss. Niemand erwartet, dass sich die Leute die Mühe machen, extra Bash-Install-Wizzard-Scripte zu schreiben, wenn sie nicht wollen... aber sie könnten wenigstens ihre Verzeichnisstruktur so anlegen, dass Bash sie erkennnen kann. In ihren OMOD-Scripten für NMM/MO macht das am Ende funktional keinen Unterschied, wer solche Mods aber per Hand oder mit WB installieren will, hat halt oft ne gute Menge Extraarbeit, weil man oft die Bestandteile einer Mod aus 50 unnötig verschachtelten, schlecht benannten Unter-Unter-Unterordnern zusammen suchen muss.
 
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Danke für de Antwort @NewRaven. Wenn ich wieder soweit bin werde ich das Tool ausprobieren, wobei ich nur reine Möbel-Meshes habe (also nichts derart besonderes) und ein paar Wandbilder-Meshes.


Mir ist nicht nur etwas ganz blödes passiert sondern es wurde ja von mir gewollt durchgeführt (leider). Ich hae es total über den Kopf bekommen und habe alles gelöscht, nicht nur Steam+Skyrim, nein auch mein hier gezeigtes Haus, die lang erstellten INI-Dateien, andere Sachen zu Skyrim inklusive der Backups. Alles weg.

Schon wenige Stunden danach habe ich diese Frust-Aktion bereut(!!!). Ich konnte gr nicht mehr richtig schlafen weil ich eben das Haus + die INI-Dateien (die von Skyrim) gelöscht hatte und immerhin sehr viele Stunden in all das investiert hatte. Daher hatte ich hier auch eine Weile nichts weiter geschrieben.

Inzwischen sieht es wieder besser aus. Ich hatte viele (viiiele) Stunden meine ganzen Festplatten durchforsten lassen um zu sehen ob irgendetwas von den bereits gelöschten Daten wiederhergestellt werden könnte. Bei vielen Dateien waren einige Cluster (oder alle) schon überschrieben worden. Glück im Unglück hatte ich dass ich die beiden INI-Dateien (Skyrim.ini und SkyrimPrefs.ini) inzwischen wiederherstellen konnte (auch mit Infos die ich zuvor in Foren gepostet hatte).

Noch mehr Glück hatte ich mit meiner ESP-Datei. Ich habe gleich mehrere Versionen noch gefunden die alle mehr oder minder irgendwie geladen werden konnten im CK. Das war/ist wie eine Art Schnitzeljagd, oder ein Puzzle. Die Dateien werde ich sicher nicht weiterverwenden aber so kann ich noch die einzelnen Positionswerte der Objekte zum Großteil auslesen. Das weiß ich jetzt sogar noch mehr zu schätzen, dass jedes Objekt eine fest angezeigte Position aus 6 Werten hat. Die übertrage ich manuell grade in eine Textdatei (inzwischen sehr lange Textdatei) und so brauche ich kaum wirklich etwas neu erstellen: Objekt ins CK (bzw. ins Haus) ziehen, die 6 Positionswerte und die Größe eingeben und die sind wieder genau an Ort und Stelle.

Also als Beispiel wie ich es meine:
- Rochelle von Klingenkreuz [NPC bereits vorhanden](NPC umbenannt)
Position: X 654.2670 Y -1555.9899 Z -256.0000 - X 0.0000 Y 0.0000 Z 90.0000
Scale: Default

Auch der Wandkäfig, an dem ich ewig herumgedreht habe bis es passte, ist so fix wieder in Position gebracht.

Nun fehlt mir nur noch das Schlafzimmer und dann müsste ich alle Werte wieder haben. So muß ich dann (hoffentlich) das Plumpsklo, Waschbecken etc. nicht ganz neu erstellen.

Edit: Wußtet ihr dass man in Skyrim NPCs aufknüpfen kann? Das sieht schon arg heftig aus (ich glaube diese Animation wurde im Spiel auch nicht verwendet?). Ich wusste bisher gar nicht dass es so eine Animation überhaupt in Skyrim gibt.
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Edit II:
Inzwischen habe ich alles in einer großen Textdatei erfasst und kann so, quasi im Steckkastenprinzip, fast alles wiederherstellen. Ich habe mir gestern sogar eine eigene Besitzurkunde für das Häuslein gebastelt. Eigentlich wollte ich gerne meinen Char mit Namen erwähnen (wie z.B. bei diesen Briefen die man bei den Assassinen findet die einen ab und zu überfallen) aber da scheint es keinen Platzhalter für zu geben. Bzw. es gibt zwar einen aber der scheint wohl nur in Verbindung mit einer Quest zu funktionieren, was schade ist da es doch ältere Spiele oft anbieten dass man durch einen Platzhalter (z.B sowas wie <PLAYERNAME>) im Text den vollen Namen des jeweiligen Chars angezeigt bekommt.
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Ich spiele mal Grabraubschieber und hole diesen Beitrag wieder hervor.

Zuletzt hatte ich 2018 an meinem kleinen Haus, dem Dunkelheim, gebastelt. Ich hatte mir immer mal vorgenommen die Modifikation mal für die SE zu porten aber bin da immer bisher zu faul für gewesen (und ohne diese möchte ich nicht spielen - dafür habe ich da bisher zu lange dran gesessen und mich viel zu viel aufgeregt als dass ich dies nun missen möchte). Ich habe mir als über Steam die SE und das Creation Kit installiert. Dazu in der CreationKit.ini folgende Eintragungen gemacht:
[General]
sLanguage=GERMAN
bAllowMultipleMasterFiles=1
bAllowMultipleMasterLoads=1
Und dann noch die Modifikation unter "Creation Kit Platform Extended for Skyrim" installiert um das CK künftig direkt darüber zu starten (über die ckpe_loader.exe).

Bisher funktioniert es auch soweit - so gut. Diese etlichen Fehlermeldungen am Start kenne ich ja noch vom alten CK der Legendary. Ich hatte von hier, im Skyrim Director's Cut, gelesen dass das CK der SE kein UTF-8 unterstützt, also keine Umlaute. Genau dazu hatte ich auch immer Fehlermeldungen bekommen und das CK ersetzt mir die entsprechenden Buchstaben dann immer mit wirren Formatierungszeichen und beim speichern dann mit ellenlangen Zahlenkolonnen, die wiederum unter xEdit eine Fehlermeldung ausgeben. Verrückt!

Dazu hatte ich von @Blaubeerman, dem Nutzer, erst kürzlich etwas gelesen dass man das mit einem Translator-Programm beheben kann indem man UTF-8 in diesem erzwingen tut. Das funktioniert auch bestens, sollte aber scheinbar erst ganz zum Schluß gemacht werden da das CK einem ansonsten alles wieder zerhaut. Kann man dem CK der SE keine umlaute irgendwie beibringen? Beim alten CK funktionierten die Umlaute doch auch ohne Probleme.

Dann der Black-Face Bug: Mit dem CK unter der SE habe ich es immer (und immer) dass NPCs schwarze Gesichter haben. Das hatte ich im alten CK noch nie gehabt. Ich weiß dass man mit STRG+F4 (im CK bei dem entsprechendem angeklicktem Actor bzw. NPC) die Face-Daten (Mesh+Textur) exportieren kann aber das ist so ein ABER halt. Mal funktioniert es und mal ist der Bug dann wieder da, ohne offensichtliche Veränderungen.

Inzwischen bin ich die ganze Zeit wieder etwas am basteln und es macht schon Spaß. Im laufe der Jahre sind mir dann doch wieder vermehrt Dinge aufgefallen die ich gerne anders hätte am (und im) Haus. Und die Situation ist auch ganz anders: Ich war und bin einfach grottenschlecht was Scripts angeht. Im Jahr 2018 war noch nichts mit KI-Chatbots (der heutigen Art) und so. Inzwischen sind diese aber so gut dass diese mit der Papyrus-Scriptsprache sich gut auskennen (zumindest besser als ich - was nun nicht gerade ein Kunststück ist). Zumindest aber konnte ich so ein paar kleinere Dinge für mich im Haus realisieren die ich nie hinbekommen hatte (eine Art Teleportation wie aus dem Bioware-Titel "Neverwinter Nights" und einen eigenen "Nimmervollen Beutel").

Sicherlichh alles keine besonderen Sachen für Leute die sich mit Papyrus auskennen - für mich aber schon. Gerade da ich immer so begeistert war/bin von der Idee eines nimmervollen Beutels (bzw. Truhe) was sich für ein RPG (in dessen Welt Magie existiert) sich anbietet. So kann man sich das dann auch gleich gut erklären und es wirkt glaubwürdig dass man nun einen Behälter hat wo man sein Inventar hin auslagern kann. Da hatte ich als Vorbild immer den tollen von LilaMue, welchen ich bisher immer genutzt hatte aber gerne mal selbst einen erstellen ... können ... würde (und darum dann eine kleine Geschichte zusammenspinnen).

Falls es jemanden inzteressiert: Als Chat nutze ich dazu https://duck.ai/chat (DuckDuckGo) und bisher habe ich über Papyrus-Sachen mit "GPT-5.4 nano" geredet.

Ach, und um kurz zum eigentlichen Thema von damals zurückzukommen (ist eher etwas witzig): Ich habe noch nie so wiederspenstige Hühner erlebt wie in Skyrim. Die scheinen mich einfach nicht zu mögen - die hauen mir über kurz oder lang noch immer irgendwie ab (dabei habe ich im Hinterkopf was Hühner schon bei der Entwicklung von Skyrim für ein Theater verursachten - also diese Entwickler Story mit den Hühnern die es waren die den Spieler immer verpetzten und dem Kopfgeld).
 
Skyrim LE und dessen CK nutzen die Standart-codepages von Windoof und haben dadurch keine Probleme mit den deutschen Umlauten. SE (+ CK) wurden vom Entwickler (warum auch immer) auf UTF8 festgenagelt und weigert sich standhaft, andere Codepages auch nur eines Blickes zu würdigen. Nun sind jedoch die vorhandenen Tools (Übersetzer...) so gestaltet, daß sie normal die selbe Codepage wie die Quelle auch für das Ziel verwenden. Und diese Tools sind meist nicht nur für Skyrim (mit seiner "UTF8-Macke") verwendbar, sondern auch für andere Games ohne die Macke.
Deswegen wird es wohl auch dabei bleiben, daß man selbst sich beim Skyrim-Modden um die richtigen Einstellungen kümmern muß. 🙄

Und klar - irgendwelche Übersetzungen oder Textanpassungen macht man doch üblicherweise erst zum Schluß, wenn alles andere fertig ist/funktioniert. Ist doch nur die Oberflächenpolitur, oder?

Jaaa - "Schwarze Gesichter" sind ein Kapitel für sich. Für mich die sicherste Lösung ist, die FaceGen-Dateien nicht in eine BSA einpacken, sondern als lose Dateien mit dem richtigen, vollständigen Dateipfad zu installieren.

Und gegen petzende Hühner gibt's durchaus was:

Animals Report No Crime - SkyPatcher

Wenn die allerdings dauernd abhauen - versuchs doch mal mit ordentlichem und regelmäßigem Futter (und 3m - Stacheldrahtelektrozaun mit Automatik-Geschütztürmen drumrum 😉)