Stab der Ewigskampe: Unterschied zwischen den Versionen

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[[Datei:Kopf des Immer-Skamps.jpg|thumb|left|Der besonders gestaltete Stabkopf]]Der '''Stab der Immer-Skampe''' ist ein von [[Sheogorath (Gott)|Sheogorath]] erschaffenes [[Artefakt]].  


Wenn der Träger dieses Stabes das auf dem Stab in [[Daedrisches Alphabet|daedrischen Schriftzeichen]] eingravierte Wort "Unsinn" laut ausspricht und den Stab dabei in den Händen hält, erscheinen vier [[Skamp]]e, welche den Träger zwar nicht attakieren, ihm jedoch überall hinfolgen. Wenn man versucht, diese vier [[Skamp]]e zu töten, erscheinen augenblicklich vier neue [[Skamp]]e. Zudem ist der [[Stab]] so [[Verzauberung|verhext]], dass der Träger ihn nur dann ablegen kann, wenn er ihn an jemanden weitergibt, welcher willig ist, ihn freiwillig aufzunehmen. Darüber hinaus macht er seinen Träger auch um einiges langsamer.
Wenn der Träger dieses Stabes das auf dem Stab in [[Daedrisches Alphabet|daedrischen Schriftzeichen]] eingravierte Wort "Unsinn" laut ausspricht und den Stab dabei in den Händen hält, erscheinen vier [[Skamp]]e, welche den Träger zwar nicht attackieren, ihm jedoch überall hinfolgen. Wenn man versucht, diese vier [[Skamp]]e zu töten, erscheinen augenblicklich vier neue [[Skamp]]e. Zudem ist der [[Stab]] so [[Verzauberung|verhext]], dass der Träger ihn nur dann ablegen kann, wenn er ihn an jemanden weitergibt, welcher willig ist, ihn freiwillig aufzunehmen. Darüber hinaus macht er seinen Träger auch um einiges langsamer.


Ursprünglich lag der Stab der Immer-Skampe in der [[Dunkelgrundhöhle]] bei [[Leyawiin (Stadt)|Leyawiin]] in einem [[Sheogorath (Gott)|Sheogorath]] geweihtem [[Schrein]], bis ihn ein [[Schwertmagier]] entwendete. Als er ihn an [[Rosentia Gallenus]], eine reiche Sammlerin [[Daedra|daedrischer]] [[Artefakt]]e weiterverkaufte, löste sie den [[Zauber]] aus und [[Beschwörung|beschwor]] aus Versehen die Immer-Skampe. Erst der [[Held von Kvatch]] konnte den Fluch brechen, indem er den Stab wieder an seinen angestammten Ruheplatz in der [[Dunkelgrundhöhle]] brachte.
Ursprünglich lag der Stab der Immer-Skampe in der [[Dunkelgrundhöhle]] bei [[Leyawiin (Stadt)|Leyawiin]] in einem [[Sheogorath (Gott)|Sheogorath]] geweihtem [[Schrein]], bis ihn ein [[Schwertmagier]] entwendete. Als er ihn an [[Rosentia Gallenus]], eine reiche Sammlerin [[Daedra|daedrischer]] [[Artefakt]]e weiterverkaufte, löste sie den [[Zauber]] aus und [[Beschwörung|beschwor]] aus Versehen die Immer-Skampe. Erst der [[Held von Kvatch]] konnte den Fluch brechen, indem er den Stab wieder an seinen angestammten Ruheplatz in der [[Dunkelgrundhöhle]] brachte.


[[Kategorie:Waffen]][[Kategorie:Magische Waffen]][[Kategorie:Zauberstäbe]][[Kategorie:Artefakte]]
[[Kategorie:Waffen]][[Kategorie:Magische Waffen]][[Kategorie:Zauberstäbe]][[Kategorie:Artefakte]]

Version vom 30. März 2013, 23:41 Uhr

Stab der Immer-Skampe
Datei:Stab der Immer-Skampe.jpg
Waffentyp Stab
Schaden
Geschwindigkeit 1.00
Reichweite Unendlich
Gewicht 10 GE
Haltbarkeit 100
Wert 10 Septime
Verzauberungspunkte
Datei:Kopf des Immer-Skamps.jpg
Der besonders gestaltete Stabkopf

Der Stab der Immer-Skampe ist ein von Sheogorath erschaffenes Artefakt.

Wenn der Träger dieses Stabes das auf dem Stab in daedrischen Schriftzeichen eingravierte Wort "Unsinn" laut ausspricht und den Stab dabei in den Händen hält, erscheinen vier Skampe, welche den Träger zwar nicht attackieren, ihm jedoch überall hinfolgen. Wenn man versucht, diese vier Skampe zu töten, erscheinen augenblicklich vier neue Skampe. Zudem ist der Stab so verhext, dass der Träger ihn nur dann ablegen kann, wenn er ihn an jemanden weitergibt, welcher willig ist, ihn freiwillig aufzunehmen. Darüber hinaus macht er seinen Träger auch um einiges langsamer.

Ursprünglich lag der Stab der Immer-Skampe in der Dunkelgrundhöhle bei Leyawiin in einem Sheogorath geweihtem Schrein, bis ihn ein Schwertmagier entwendete. Als er ihn an Rosentia Gallenus, eine reiche Sammlerin daedrischer Artefakte weiterverkaufte, löste sie den Zauber aus und beschwor aus Versehen die Immer-Skampe. Erst der Held von Kvatch konnte den Fluch brechen, indem er den Stab wieder an seinen angestammten Ruheplatz in der Dunkelgrundhöhle brachte.