Ein weiteres Mal durften wir die Beta von Elder Scrolls Online im Pressewochenende von 7.2. - 11.2. für euch antesten. Diesmal stand PvP und damit verbunden Cyrodiil auf dem Plan. (Dies ist einer von drei Artikeln zum zweiten ESO-Pressebetawochende. Ihr findet die Übersichtsseite hier und Royals Artikel hier. Wenn ihr es noch nicht getan habt, solltet ihr unbedingt die Testberichte zum ersten Wochenende lesen, da Royal (hier) und ich (hier) dort unsere allgemeinen Eindrücke beschreiben.) Die Reise begann mit meinem Charakter von letztem Wochenende auf genau Level 10, dem Level, ab dem man Cyrodiil betreten kann. Nach ein wenig Menügefummel, was beim ersten Mal ziemlich verwirrend und unübersichtlich ist, landete ich schließlich direkt in meinem Gebiet im Ebenherz-Pakt. Durch eine Einführungsquest im Lager lernt man dort die verschiedenen Basics bezüglich Belagerungstaktik und vor allem die Bedienung und Reparatur von Belagerungsgerät. Wichtige Details fehlten während dem Tutorial jedoch leider, darunter wie man die Belagerungsgeräte genau repariert (zuerst das Reparaturkit auf Q legen, dann dort auswählen, dann kurz Q auf das Ziel drücken), oder komplett wo man Belagerungswaffen kauft bzw. wie man sie aufstellt (genauso wie das Reparaturkit benutzen). Sobald man das einmal gemacht oder gehört hat, ist es zwar ganz und gar nicht schwer, aber darauf muss man eben erst einmal kommen. Nachdem wir nicht genug Pressespieler hatten, um ein ständiges Schamürzel innerhalb der Kampagne aufrecht zu erhalten, waren die einelnen Schlachten auf verschiedene Termine gelegt. Dementsprechend hatte ich noch genug Zeit, um Cyrodiil auf eigene Faust zu erkunden. Mein Weg führte mich zuerst zu einer Festung des Aldmeri-Dominions, wo ich testweise einige Wachen angriff, jedoch sofort die Flucht ergriff, als ich feststellte, dass sie alleine unmöglich zu besiegen waren, selbst im Zweikampf - zumindest für einen Spieler der Stufe 10. Nachdem ich die Flucht ergriffen hatte, bewegte ich mich weiter durch Cyrodiil Richtung Osten. Immer wieder fiel mir dabei auf, dass die Landschaft leider erschreckend unbelebt wirkt. Zwar ist das auch den mangelnden Spielern der Pressebeta zuzurechnen, doch ich kann mir nicht vorstellen, dass die Welt mit ihnen in Cyrodiil deutlich belebter wirken wird. Während der Schlachten war zwar ordentlich etwas los, aber wie gesagt beim Herumstreunen fehlten größtenteils sogar die Tiere. Als ich mich schließlich der Kaiserstadt näherte, entdeckte ich ein kleines Zelt mit zwei kaiserlichen Deserteuren. Erster Gedanke: Angriff. Und ich habe es noch im selben Moment bereut, als ich auf sie geschossen habe. Die beiden Kaiserlichen nahmen mich einfach in der Luft auseinander, ohne dass ich sichtbaren Schaden ausgeteilt hatte. Die Schlammkrabbe davor war jedoch erstaunlich leicht besiegt gewesen. Da begann die kleine Tortur, denn ohne Seelenstein blieb mir nichts anderes übrig, als zu der nächsten Festung unter der Kontrolle meiner Allianz zurück zu kehren. Selbst außerhalb der Kriegszeiten gab es nämlich keine benutzbaren Wegschreine in der Nähe. So musste ich den ganzen bisher zurückgelegten Weg ohne Pferd erneut mühsam bestreiten. Im weiteren Verlauf umrundete ich die Kaiserstadt auf der Suche nach einem Weg näher heran. Da sie hinter einer dichten Nebelwand verborgen lag, ließen sich nur die Konturen erahnen. Der See selber war nicht zu durchqueren. Sobald man sich weiter hinein wagte, wurde man von unsichtbaren Wesen - dem Geräusch nach fleischfressenden Fischen - angegriffen und starb rapide. So folgte ich dem Weg zur laut Karte einzigen intakten Brücke, nur um dort eine Schlacht zwischen Daedra von Molag Bal und kaiserlichen Soldaten vorzufinden. Ihre Anführerin erklärte mir, dass an das Betreten der Kaiserstadt nicht zu denken war und so musste ich wieder meiner Wege ziehen. Ich umrundete die Kaiserstadt und versuchte auf der Karte - die übrigens mit einer dreieckigen Form auf den ersten Blick mit Cyrodiil wenig gemein hatte - eine der Städte die man versprochen hatte, ausfindig zu machen. Das erwies sich leider als gar nicht so einfach, da leider keinerlei Marker oder ähnliches vorhanden waren. Letzten Endes stellte sich ein dunkler Fleck den ich für ein kleines Dorf gehalten hatte, als Cheydinhal heraus. Die Stadt selber war von einem Krieg zwischen Kaiserlichen und Rebellen ziemlich in Mitleidenschaft gezogen worden. Hier konnte ich die Kaiserlichen jedoch zum ersten Mal im Zweikampf besiegen, selbst zwei gegen einen war kein Problem mehr. Die Quests, die man mir dort angeboten hatte, musste ich jedoch aus zeitlichen Gründen leider streichen. Auf den folgenden Schlachttermin konnte ich mich in Cheydinhal jedoch bestens vorbereiten. Ich levelte dort noch einmal kräftig meinen Umgang mit dem Bogen und erlernte noch einige praktische Fähigkeiten um meinen Gegnern richtig einheizen zu können. Der Abend begann etwa eine Stunde vor dem Termin mit dem Diebstahl einer Schriftrolle der Alten. Ich beschloss, dem Dieb zu folgen, da man seinen Weg auf der Karte verfolgen konnte und so traf ich nur wenig später auf eine Gruppe von Spielern - drei an der Zahl. Die Begegnung dauerte jedoch nur sehr kurz, da ich nicht einmal in der Lage war einen einzigen der sofort zauberbaren Angriffe zu benutzen bevor ich tot war. Es war der erste relativ niederschmetternde Tod an diesem Abend und jeder von ihnen mündete in eine ewige Lauferei, die sich ohne Pferd - und sicherlich auch mit - einfach ewig in die Länge zu ziehen schien. Deshalb vorab an jeden: Wenn ihr als Gruppe in die Schlacht zieht, nehmt euch Tonnen von Seelensteinen mit, sie erleichtern euer Leben. Wir sammelten uns anschließend nahe der Festung des Aldmeri-Dominions, um sie für den Ebenherz-Pakt zu beanspruchen. Der Anfang ging ziemlich schleppend, selbst mit 20 Spielern erwies sich die Übernahme des Bauernhofes der Festung als schwer bis unmöglich. Mit einer koordinierten Absprache und routinierteren Spielern, die vielleicht höher als Level 10-20 sind, ließe sich das jedoch sicherlich auch mit weniger Leuten problemlos erledigen. Während der folgenden Minuten sammelten sich immer mehr Spieler an und schließlich hatten wir die drei umliegenden Lager erobert und konnten mit der Belagerung der Festung beginnen. Wie sich herausstellte hatte man uns jedoch ohne jegliche Erklärung ins kalte Wasser geworfen. Die wenigen Spieler die wussten was zu tun war, versuchten zwar verzweifelt alles zu koordinieren, für eine reine Anfängertruppe war der Job jedoch nicht zu erledigen. Die folgende halbe Stunde verbrachten wir damit, die Burg mit zahlreichen unkoordinierten Belagerungsmaschinen zu Kleinholz zu verarbeiten, was jedoch auch nicht sonderlich gut funktionierte. Währenddessen stellte ich mehr als nur einmal fest, dass mir ein Spieler auf Level 30 oder höher selbst im 3 gegen 1 einfach haushoch überlegen war, von dem "Levelausglich" war hier wenig bis gar nichts zu merken. Als wir nach einer geschlagenen dreiviertel Stunde - und zahlreichen Läufen um wieder zur Festung zu kommen - endlich das Tor durchbrachen, ging es jedoch endlich vorran. Ab da hatten wir endlich mehr oder weniger verstanden was zu tun war und auch die zweite Mauer war schnell durchbrochen. Zu Gute kam uns hier lediglich, dass die meisten Spieler des Aldmeri-Dominions wohl an einer anderen Front gegen das Dolchsturz-Bündnis kämpften. Sonst wäre unser unorganisierter Haufen wohl nicht weit gekommen. Nachdem wir die erste Festung erobert hatten, setzten wir zur zweiten an, die dann relativ schnell ebenfalls erobert war. Insgesamt hatte uns die Eroberung zweier Festungen insgesamt drei Stunden gekostet, der meiste Teil davon das Eingewöhnen und und die Zeit, sich zurecht zu finden, jedoch auch angemerkt, dass wir keine wirkliche Gegenwehr hatten. Fazit Abschließend lässt sich über die Schlacht sagen, dass sie für das erste Mal viel zu erschlagend war. Es turnten einfach hunderte Spieler und NPCs durch das Bild und obwohl ich Lebensleisten für alle Anwesenden eingeschaltet hatte - blau für Verbündete, rot für Gegner - konnte ich in der Menge selten einen von ihnen ausmachen. Für Bogenschützen war das Chaos definitiv mehr als kontraproduktiv. Ohne wirkliches Tutorial muss man sich auf gute Führung verlassen, um eine Festung effizient einnehmen zu können. Mangelnde Tutorials machten den Start schwer und ziemlich unspektakulär, nahmen mir beinahe die Lust am weiteren Verlauf der Schlacht teilzunehmen. Erst als sich sichtbarer Fortschritt erkennen ließ, begann die Schlacht endlich Spaß zu machen und als ich schließlich herausgefunden hatte, wo ich Belagerungsmaschinen herbekam und damit selber endlich einen Einfluss auf die Schlacht nehmen konnte - an Kampf gegen NPCs oder andere Spieler war auf Level 10 einfach überhaupt nicht zu denken - war ich auch endlich voll bei der Sache. Was Elder Scrolls Online auf diesem Gebiet definitiv fehlt sind Tutorials, die einen in die Schlachten einführen - vielleicht sogar mit einer Beispielschlacht - ansonsten birgt das PvP definitiv viel Potential und eine Menge Spaß.
Wir durften Elder Scrolls Online ein weiteres Wochenende spielen. Das heißt: Noch mehr PvE-Eindrücke und einen ersten Blick in den Allianzkrieg. (Dies ist einer von drei Artikeln zum zweiten ESO-Pressebetawochende. Ihr findet die Übersichtsseite hier und Nerians Artikel hier. Wenn ihr es noch nicht getan habt, solltet ihr unbedingt die Testberichte zum ersten Wochenende lesen, da Nerian (hier) und ich (hier) dort unsere allgemeinen Eindrücke beschreiben.) Soweit die Theorie. In der Praxis gab es vor allem eines: Chaos! Ich muss zugeben, ich habe noch nie (!) den PvP-Teil eines MMORPGs gespielt, aber das ist nicht was ich erwartet hatte... Aber fangen wir vorne an: Nachdem ich das erste PvP-Event am Samstag Abend verpasst hatte, war die Vorfreude auf das zweistündige Event am Montag natürlich besonders groß. Schon am Sonntag habe ich das "Tutorial" gespielt, in dem man hauptsächlich lernt, wie man Transportschreine benutzt um von einer eingenommenen Burg direkt zu einer anderen zu springen und Belagerungswaffen bedient. So weit so gut, weiter mit PvP... Etwa eine halbe Stunde vor offiziellem Eventbeginn bin ich nach Cyrodiil gereist, das fast ausschließlich vom Aldmeri-Dominion besetzt war. Prompt hat sich über den Gebiets-Chat eine Gruppe gebildet, um eine der beiden Burgen an unserer Grenzen einzunehmen. Dazu müssen wir zuerst einmal die drei Handwerksbetriebe in der Umgebung erobern. Wir treffen uns also in der nähe der Mine, greifen an ... und werden innerhalb von wenigen Sekunden von den NPC-Wachen getötet. Daraufhin verfallen unser Gruppenleiter und eine Bretonen-Bogenschützin in heftigen Streit darüber, wer denn schuld sei, sie fliegt aus der Gruppe und macht kurzerhand ihre eigene auf. Man rufe sich in Erinnerung: Dieses Leute haben sich in irgendeiner Weise dazu qualifiziert, bei der Pressebeta mitzuwirken... Dieses absolut lächerliche Intermezzo macht zwei Sachen deutlich: 1. Liegt Flamen wohl in der Natur des Multiplayers mit anderen Spielen und 2. sind die NPC-Charaktere viel zu stark. Ich verstehe die Intention dahinter: Burgen sollen auch ohne menschliche Spieler nicht leicht einzunehmen sein. Wenn der Magier einen tankartigen Charakter wie mich jedoch mit zwei Feuerbällen umbringt, ist man weit über das Ziel hinausgeschossen. Vielleicht wird das ja mit höheren Leveln besser (Ich war erst 12), aber dann soll man nicht behaupten, die schwachen Spieler werden auf ebenbürtiges Niveau gebufft. Wie auch immer, auf jeden Fall musste ich nun den ganzen Weg zum Kampfgebiet erneut laufen, was immer mehrere Minuten dauert. Man kann das zwar umgehen, indem Verbündete ein Feldlager in der Nähe aufstellen, an dem man auch respawnen kann, allerdings verschwindet dies nach nur wenigen Benutzungen wieder. Da ich an diesem Tag noch oft sterben werde verbringe ich insgesamt mindestens ein Viertel meiner Zeit mit Laufwegen. Auch hier ist der Sinn wieder klar: Wenn man schnell wieder zur Burg kommen könnte, gäbe es ja einen ununterbrochenen Fluss an Nachschub und die Schlacht würde nie ein Ende finden. nur Spaß macht die Lauferei halt nicht... Irgendwann haben wir die Betriebe dann doch mal eingenommen (ohne auch nur einen einzigen Dominion-Spieler zu sehen) und gehen nun mit Belagerungswaffen auf das Burgtor los. Schleppende Minuten, in denen rein gar nichts passiert, da es das Dominion offenbar nicht für notwendig hält, Gegenwehr zu leisten. Kurz bevor das Tor bricht kommt der erste zögerliche Verteidigungsversuch in Form einer auf der Burgmauer aufgestellten Balliste. Diese schießt, und wenn man nicht schnell genug ausweicht sinkt das eigene Leben auf etwa 10 %. Hier hatte ich tatsächlich ein wenig Spaß und es war tatsächlich immer beruhigend wenn einer unserer Magier einen Schutzzauber errichtet hat. Sobald wir durch das Tor durch waren, brach die Hölle los: Die Dominion-Spieler hatten zwar alle kleine gelbe Wappen über ihrem Kopf, wer nun aber welche Rolle übernahm, war absolut nicht zu erkennen. Dazu kam, dass die verteidigenden NPCs keine Symbole über ihren Köpfen hatten und somit erst bei näherem Hinsehen von den eigenen Verbündeten unterscheidbar war. Das alles hat darin resultiert, dass jeder einfach auf denjenigen Charakter gehauen hat, den er als erstes als Feind identifizieren konnte. Auch die Heiler waren vollkommen überfordert, da das Kampfgeschehen einfach eine vollkommen unübersichtlicher Wust aus Körpern war, in den hin und wieder ein paar Ballistengeschosse gehagelt sind (Nach einem solchen Treffer war man natürlich sofort tot wenn man zuvor oder danach irgendwelchen Schaden genommen hatte). Wie gesagt, unter "epischer Schlacht" stelle ich mir etwas anderes vor... Natürlich sehe ich das Potential in dem System. Wenn man eingespielte, organisierte Kleingruppen hat, die sich auch gegenseitig erkennen (Gruppenmitglieder haben Pfeile über dem Kopf) und geschlossen vorgehen, könnte daraus tatsächlich so etwas ähnliches wie Taktik erwachsen. Wie gesagt, könnte. Denn in dieser Beta war es das pure Chaos. *** Wie ich bereits erwähnt habe, habe ich wieder einiges an PvE gespielt und habe einige Anmerkungen zu dem, was ich letzte Woche geschrieben habe: Das Questdesign nimmt mit der Zeit etwas ab. Ich hatte während des Wochenendes mindestens vier verschiedene "Töte X Kreaturen vom Typ Y"-Quests, einer davon ein völlig unmotivierter Zettel der Sorte "Ich zahle für 25 Krokodilzähne". Es gab immer noch viele gute Quests, aber hier sind mir Quests das erste mal negativ aufgefallen. Dafür hat sich das Balancing stark verbessert. Ich kann es alleine nun gerade noch so mit zwei Gegnern aufnehmen, der dritte ist dann meist mein Tod. Deswegen habe ich mir angewöhnt, durch die Gebiete zu schleichen, um nicht von den vielen Mobs bemerkt zu werden. Die Bosskämpfe waren eigentlich alle anspruchsvoll, aber bei weitem nicht unschaffbar. Allerdings waren meinem Empfinden nach die Magier sowohl bei den Bossen als auch bei den normalen Mobs viel stärker als ihre physisch kämpfenden Entsprechungen. Das kann allerdings auch subjektive Wahrnehmung sein, schließlich trage ich schwere Rüstung. Ich wurde darauf aufmerksam gemacht, dass es Handwerksskills gibt, bei denen die Ressourcen leuchten, wenn man in der Nähe ist. Das ist richtig, ich habe den Skill aber nicht ausprobiert, da ich lieber in Kampfskills investiert habe. Ich bin mit dem PvE-Content bisher immer noch sehr zufrieden. In der Nacht von Samstag auf Sonntag habe ich mit zwei anderen Spielern einen Dunklen Anker zerstört. Wir waren eigentlich viel zu niedriges Level und sind deswegen dauernd gestorben. Da die Anker aber nicht zurückgesetzt werden, haben wir es schlussendlich doch geschafft (Viele kleine Stiche tun halt auch weh). Ein wirklich befriedigendes Gefühl. Leider habe ich vergessen, davon Video- oder Bildaufnahmen zu machen...
Im Mittelpunkt des Geschehens von The Elder Scrolls Online steht die Heimsuchung Tamriels durch den daedrischen Fürsten Molag Bal, der mithilfe riesiger magischer Konstrukte die Grenzen zwischen Tamriel und seiner Ebene Kalthafen im Reich des Vergessens überwindet, um die Seelen der Bewohner Tamriels zu versklaven und das Reich mit Daedrahorden zu überrennen. Beim Erkunden der Welt von Elder Scrolls Online werdet ihr immer wieder auf diese gewaltigen, unzerstörbar erscheinenden daedrischen Maschinerien stoßen. Doch es gibt Hoffnung: Mit vereinten Kräften lassen sich diese schrecklichen Werkzeuge Molag Bals wieder zurück in das Reich des Vergessens verbannen. Eines der großen Ziel der Entwickler von The Elder Scrolls Online war es, die Endzeitszenarien bei der Begegnung des Spielers mit einem solchen Dunklen Anker besonders eindrucksvoll darzustellen. Die Spieler sollen sich im Klaren sein, in welcher Gefahr sich Tamriel mit dem Auftauchen der daedrischen Konstrukte befindet. Zudem sollen die Begegnungen die Spieler dazu verleiten in Gruppen zu agieren und so mehr Abwechslung in ihr Spiel zu bringen. Die Entdeckung und Vernichtung eines solchen Ankers soll Interesse hervorrufen und Anforderung bieten, sodass ihr die Herausforderung des daedrischen Fürsten der Versklavung und Zwietracht annehmt. Im Laufe der Entwicklung von Elder Scrolls Online wurden die Anker immer größer und imposanter, mit dem Ziel, eine schreckliche und eindrucksvolle Bedrohung zu schaffen. Dadurch kamen einige technische Herausforderungen auf die Entwickler zu. Die daedrischen Konstrukte sollten schon von weitem sichtbar, und die Endzeitstimmung bei der Begegnung deutlich zu spüren sein. Die Szene dieser Begegnung wurde mit einer beeindruckenden Beschwörung versehen, Details und Effekte auf gewaltige Ausmaße erweitert. Bei der Betrachtung der Effekte spielten auch die Soundeffekte eine große Rolle. Anstatt nur ein vielleicht erwartetes Klirren oder Rattern riesiger Metallketten zu simulieren, wurden besonders eindrucksvoll klingende Hintergrundgeräusche eingefügt wie zum Beispiel auch der tiefe Klang von Tubas und Güterzügen. Zu den Effekten zählen außerdem magische Runen und allerlei Licht- und Fx-Effekte. Das Ziel ist, eine starke und emotionale Reaktion zu bewirken, indem die Begegnung laut, schwer und gefährlich wirkt. Doch die Effekte machen nicht alles aus. Gewaltige Ketten bohren sich in den Boden und aus dem Reich des Vergessens strömende Daedra verwüsten die umliegende Gegend und bringen Leid und Terror mit sich. Um einen Anker zurück nach Kalthafen zu verbannen benötigt ihr die Hilfe von Verbündeten, die zusammen mit euch die Geschöpfe aus Oblivion zurückdrängen und schließlich den Anker zerstören. Doch nicht alle Dunklen Anker sind gleich: Es gibt eine Vielzahl an Variationen und besondere Anführer, die zufällig erscheinen können. Es besteht sogar die Möglichkeit sich einem von Molag Bals Generälen selbst stellen zu müssen. Um einem solchen Szenario noch ein Sahnehäubchen aufzusetzen, wird der gesamte Kampf zusätzlich durch Molag Bals Stimme selbst (in der deutschen Fassung gesprochen von Frank Glaubrecht, bekannt auch als Al Pacinos, Kevin Costners oder Pierce Brosnans Stimme) untermalt, der Spott und Hohn auf euch herabregnen lässt. Doch warum sollte man sich einer solchen Begegnung aussetzen? Das Erlebnis selbst sollte zwar schon Belohnung genug sein, trotzdem gibt es natürlich auch eine zusätzliche Entlohnung für die Verbannung eines Ankers. So wird zum Beispiel der Ruf innerhalb der Kriegergilde verbessert, ihr erhaltet Errungenschaften und dürft euch über Belohnungen kosmetischer Art freuen. Lasst euch überraschen! Newsmeldung auf elderscrollsonline.com Diskussion auf Scharesoft.de
Ich bin Royal_Flush, mein Charakter heißt Burza gra-Ushka und ist eine Orsimer (oder kurz: Ork). Ich bin Elder Scrolls Fan seit Morrowind und habe bisher nicht allzu viel MMORPG-Erfahrung gesammelt. Dies ist mein Erfahrungsbericht. (Dieser Artikel ist einer von mehreren Texten zur Elder Scrolls Online Pressebeta. Ihr findet den Hauptartikel hier und Nerians Erfahrungsbericht hier) Dieser Artikel enthält einige kleine Spoiler zur Handlung des Dolchsturz-Bündnis. Nachdem das Spiel endlich heruntergeladen habe (über 20 Gigabyte sind bei einer mittelmäßigen Internetverbindung wie meiner nicht gerade ein Klacks), begrüßt mich gleich der Charaktereditor. Meine Wahl fällt auf das Dolchsturz-Bündnis, weniger aus Überzeugung als aus Willkür. Mir schwebt etwas vor, das man früher als "Tank" bezeichnet hätte, aber solches Rollendenken will Elder Scrolls Online ja vermeiden (In der Tat werde ich mich später viel aggressiver skillen als ich es zu diesem Zeitpunkt geplant hatte). Um dem Stereotyp zu entsprechen muss ich natürlich einen Ork spielen; da ich Stereotypen aber eigentlich nicht mag, mache ich meinen Charakter wenigstens weiblich. Auf zum nächsten Bildschirm, der Körperanpassung: Es gibt hier erfreulich viele Regler, alle machen einen erkennbaren Unterschied und doch ist es nur schwer möglich wirklich "unnatürliche" Kombinationen zu erzeugen. Selbiges gilt für die Gesichtsanpassung. Glücklicherweise verrennt sich ESO nicht in einem abstrusen Versuch, alle weiblichen Charaktere "schön" aussehen zu lassen (Es gibt vor allem im F2P-Bereich viele Negativbeispiele), was ich gleich ausnutze und eine von Feuer und Kampf gekennzeichnete alte Kriegerin erstelle. Nur: Warum sind die zur Verfügung stehenden Hautfarben großteils Grautöne ohne nennenswerten Grünstich? Abgesehen davon bin ich vollauf zufrieden mit meinem Charakter und bereit, mich in das Abenteuer zu stürzen. Das erste das auffällt: Ich bin in der Ego-Perspektive. Als TES-Spieler finde ich das ganz großartig, aber mehr dazu später. Auch die direkte WASD-Steuerung spricht mich sofort an, das Interface erinnert frappierend an Skyrim. Auf dem Bildschirm ploppt die Nachricht auf, ich solle mit dem Propheten, einem humanoiden Geist wenige Schritte von mir entfernt mit auffälligem Questpfeil über dem Kopf sprechen. Das Dialogsystem erinnert vom Design her stark an Skyrim. Links ist der NPC hüftaufwärts zu sehen, rechts die Dialogoptionen. Wenn mal eine Entscheidung getroffen werden muss, ist das in rot gekennzeichnet. Das ist gut gemeint, in der Regel aber unnötig und verleitet dazu, über andere Dialoge einfach hinwegzuklicken. Die Vertonung der Dialoge - soweit sie in der Beta schon vorhanden war - ist übrigens recht gut. Problematisch sind da schon eher die Dialog-Animationen. Da offenbar viele Ressourcen in Questdesign und Immersion geflossen sind, fällt dies besonders auf. Ich verlange kein The Walking Dead, aber der Rückschritt von Skyrim auf ESO ist doch bemerkbar. Aber vielleicht sind meine Ansprüche auch einfach zu hoch. Es ist schließlich ein MMORPG, das viele Sachen in Bezug auf die Story und deren Erzählung richtig macht. Mehr als ich erwartet hatte, um ehrlich zu sein. Der Prophet schickt mich weiter, ich treffe auf einen weiteren NPC. Zusammen fliehen wir aus der (Gefängnis-)Höhle. An den Rändern kämpfen andere NPC-Gefangene mit untoten Schergen, die Atmosphäre einer panischen Gefängnisflucht hat erfolgreich zugeschlagen. Wenige Biegungen später stehe ich in einem Raum mit verschiedenen Waffenständern. Ich - die Orkkriegerin - wähle natürlich den beidhändigen Kriegshammer. So geht es weiter durch das Tutoriallevel, das zwar als Tutorial nicht allzu nützlich ist, aber ansonsten nur ein wenig im Vergleich zum Anfang nachlässt. Eine Sache fiel mir auf. Es stehen verdammt viele Kisten, Truhen und sonstige Behältnisse herum. Nicht nur im Tutoriallevel, sondern in (nahezu) allen Dungeons. Es ist ja löblich, wenn man versucht, dieses Element aus anderen TES-Teilen (ich würde es jetzt nicht als Markenzeichen bezeichnen aber es ist schon typisch) zu übernehmen, nur ist man meilenweit über das Ziel hinausgeschossen. Erschwerend kommt hinzu, dass sich in den Kisten anscheinen ausschließlich Lösungsmittel für Alchemie und Nahrungsmittel befinden, die man nicht mal zu sich nehmen kann, sondern erst zu fertigen Gerichten craften muss. Der Ansporn diese Kisten zu durchsuchen, war für mich als Schmied/Krieger also nicht vorhanden. Geschweige denn der Drang, jede Ecke des Dungeons nach versteckten Behältern abzusuchen. Vielleicht tue ich dem Spiel hier aber auch unrecht, da ich nach dem 2. Dungeon nur noch sehr sparodisch in Truhen geschaut habe und so vielleicht die Ausnahme von der Regel verpasst habe. Nachdem ich mithilfe des Propheten Kalthafen verlassen konnte (dort befindet sich das Tutoriallevel), wache ich auf einem Schiff auf. Anscheinend hat man mich bewusstlos aus dem Meer gefischt. Die Kapitänin möchte, dass ich auf Stros M'Kai eine von drei alten Freunden, am besten natürlich alle drei, finde und überzeuge, mit ihr auf Raubzug zu gehen. Aber sobald ich die Insel betrete sehe ich einen schwarzen Questpfeil auf meinem Kompass: Ein Nebenquest. Das Questdesign in ESO ist gut - wesentlich besser als ich es mir erhofft habe. Ich habe bisher nicht eine Quest vom Aufgabentypus "Tötet 15 Wölfe" gefunden. Alle Nebenquests sind in die Spielwelt eingebunden und haben eine Daseinsberechtigung. Unnötig zu erwähnen, dass das Questdesign besser ist als in Skyrim (was nicht unbedingt schwierig ist). Es gibt zwar Questpfeile, aber bei manchen Zielen (insbesondere bei "Finde jenen Gegenstand") zeigt er nur auf Gebiete, innerhalb derer sich das Ziel befindet. Eine sehr elegante Lösung und guter Kompromiss zwischen den beiden extremen Gegenpolen Morrowind und Skyrim/Oblivion. Die Nebenquest sind in der Welt verteilt ud werden erst ab einer Entfernung von vielleicht 100 Metern auf dem Kompass angezeigt. Ein weiterer Ansporn, die Landschaft zu erkunden. Nach einigem hin und her und einer ganz wunderbaren Nebenquest, in der ein Ork von seiner Mutter zu einem Kriegerdasein gedrängt wird obwohl er lieber Waffenschmied werden will, habe ich schließlich alle drei Charaktere zusammen. Beim darauffolgenden Einbruch in den Palast des Herrschers von Stros M'kai muss ich fast nichts mehr selber machen, alles wurde von unseren Helfern schon erledigt. Hätte ich nur einen Charakter geholt und dann den Raubzug gleich begonnen, wäre es wohl eine größere Herausforderung geworden. "Oho, eine Questreihe mit Konsequenzen!" werden jetzt einige rufen und andere werden sich denken: "Ja was soll man denn erwarten, wenn es heißt 'Findet ein bis drei Leute'. Noch ein bisschen platter geht's nicht mehr?". Skeptisch wie ich bin, habe ich mir das auch gedacht. Bis ich erfahren habe, das sich die drei nun dauerhaft der Crew anschließen und mit auf die nächste Insel (Die Orkinsel Betnikh mit Festung Sturmwacht) kommen. Auf dem Schiff gibt es nochmal die Gelegenheit, mit allen Charakteren zu reden und mir fällt zum ersten mal auf, dass die Crewmitglieder alle eine eigene, ausgeprägte Persönlichkeit haben. Meist nicht frei von Klischees, aber wer hat sich denn hier den Orkkrieger erstellt? Wirklich positiv überrascht war ich dann, als mir zum ersten mal einer der drei neuen Crewmitglieder bei einer Quest auf Betnikh geholfen hat. Damit hatte ich nun wirklich nicht gerechnet und das machte die Entscheidung nicht einfacher, ob ich die einzige Tochter des Clanhäuptlings von Sturmwacht nun dazu überreden sollte ihr Pflicht zu tun (in einen anderen Stamm einzuheiraten) oder mit uns zu kommen (und von ihrem Clan verstoßen zu werden). Betnikh war eine Siedlungsgebiet der Ayleiden, wurde dann von Bretonen erobert und schließlich von dem jetzt herrschenden Orkclan eingenommen. Dazu passt, dass man überall auf der Insel Ausgrabungsstätten findet, an denen Ayleid-Bauwerke freigelegt werden. Ansonsten ist die Landschaft aber recht langweilig und ein großer Rückschritt gegenüber Stros M'Kai. Nur: Kann man ZeniMax da einen Vorwurf machen? War nicht Oblivions Cyrodiil auch langweilig? Soll Betnikh nicht vielleicht so aussehen? Ich weiß es nicht. Immerhin ist die zentrale Burg Sturmwacht recht ansprechend gelungen, mit einem sehr schönen Innenhof, in dem man sich handwerklich betätigen kann. Ich habe Schmieden und Alchemie ausprobiert. Das Schmieden hat eine große Einstiegshürde: Man benötigt Eisenbarren, findet aber nur Eisenerz. Um daraus Eisenbarren herzustellen muss man zuerst versteckt oben rechts den Tab wechseln und dann in diesem Tab nochmals den Untertab wechseln. Bis ich die richtige Stelle im Menü gefunden habe, ist einige Zeit vergangen. Aber das ist nur ein UI-Problem, das man einmal hat und dann nie wieder. Vielleicht wird es ja bis zum Release auch noch verändert. Was hingegen in meinen Augen völlig unverständlich ist, ist die Entscheidung, dass man Erz nur in Stapeln von 10 Stück verarbeiten kann, aus denen dann aber je 7 Eisenbarren kommen. Das kann frustrierend sein, vor allem, wenn man nur noch einen Eisenbarren zum neuen Rüstungsteil braucht. Sehr schön ist dann aber die Option, nicht mehr benötigte Ausrüstungsgegenstände einzuschmelzen und daraus Eisen zu gewinnen. Bei Alchemie liegt das Problem anderswo: Die meisten Pflanzen sind nicht benutzbar, nur aus manchen kann man Zutaten ernten. Da sich diese beiden Arten von Pflanzen aber nicht wesentlich voneinander unterscheiden, läuft man oft an Zutaten vorbei oder unnötigerweise auf Zierpflanzen zu (Die einzelnen Pflanzentypen unterscheiden sich natürlich schon voneinander, was ich meine ist, dass man nicht erkennt, ob eine Pflanze, die man noch nie gesehen hat nun verwertbar ist oder nicht). Hat man dann aber doch genug Pflanzen zusammen, kann man aus mindestens zwei Zutaten und einem Lösungsmittel Tränke brauen. Nur kennt man die Wirkung der Pflanzen nicht und muss sie per Trial-and-Error herausfinden, wie in TES üblich. Finde ich gut so. Dass auf Betnikh irgendwann etwas schief geht war ja vorprogrammiert. Vom Clanhäuptling erfahre ich, dass Sturmwacht von einer Gruppe bretonischer Rebellen angegriffen wurde, die Ayleiden-Artefakte verwenden, um die Geister der gefallenen bretonischen Krieger auferstehen zu lassen. Als Ork ist es natürlich meine Pflicht, dem Einhalt zu gebieten. Mit meinen frisch geschmiedeten Schulterplatten geht es auf, das Bretonenpack zu vernichten. Oh, doch nicht, denn da vorne wartet ein Nebenquest auf mich... Auf Benikh wird ein Problem mit der Ego-Perspektive deutlich: Sie ist, vor allem für Nahkämpfer, nicht für Kämpfe geeignet. Durch einen rot eingefärbten Bereich wird angezeigt, dass Gegner einen Spezialangriff ausführen, was man aber aus der Ego-Ansicht oft nicht sieht und somit nicht ausweichen kann. Speziell in diesem Gebiet sind die humanoiden Gegner außerdem wohl ziemlich gute Turner, denn sie springen dauernd über den Spieler drüber. In Ego-Ansicht ist man dann zuerst für ein paar Sekundebruchteile orientierungslos, was einen entscheidenden Nachteil, vor allem in Bosskämpfen, bedeuten kann. Außerdem ist das Feedback bei einem Treffer extrem schwach, d.h. es gibt nicht genügend Reaktion in den Animationen, wenn man einen Gegner verletzt oder von ihm verletzt wird. Dadurch wirkt alles viel weniger authentisch. Wenn abzusehen war, dass im nachfolgenden Abschnitt viel gekämpft wird, bin ich deshalb stets in die Schulterperspektive gewechselt, obwohl ich Ego-Perspektive eigentlich lieber mag. Das Kampfsystem selbst fühlt sich recht intuitiv an. Die Umstellung, dass Zauber nun auf den Zifferntasten liegen, geht schnell vonstatten. Bemerkenswert ist auch, dass das direkte Kampfsystem in der Regel ohne für mich erkennbare Verzögerungen abgelaufen ist, obwohl die gesamte Beta über Server in den USA lief. Irgendwann geht es sann doch mal ans Eingemachte: Ich muss das Ayleidenartefakt von den Aufständischen zurückholen. Ich betrete also die Ayleidenruine und kämpfe mich durch die Gegner. Irgendwo unterwegs öffnet mir der Crewmitglieder, die ich Stros M'Kai gefunden habe (wie auch immer der in die Ruine kommt) eine kleine Abkürzung, so dass ich nicht durch einen fallenbesetzten Gang laufen muss. Schließlich bin ich beim Endboss ... und sterbe zum ersten mal. Glücklicherweise habe ich einen vollen Seelenstein, so dass ich mich an Ort und Stelle wiederbeleben kann. Und sterbe nochmal. Also nochmal durch die Ruine (diesmal übrigens ohne Abkürzung). Und nochmal sterben. Und nochmal durch die Ruine. Und nochmal sterben... Uns wurde in den Presseguides ausdrücklich mitgeteilt, dass das Balancing ständig überarbeitet wird. Das ist auch ratsam, denn: Momentan gibt es im normalen Spielbetrieb nahezu keine Herausforderung. Für einen Mob ist das in MMOs normal, da kommt die Schwierigkeit über die Masse: Wenn man nicht aufpasst, hat man nach dem vierten Vieh nicht mehr genug Leben, um es mit dem fünften aufzunehmen. In ESO stellt sich dieses Problem nicht, da nach ca. 5 Sekunden das komplette Leben regeneriert ist. Dann gibt es Bossgegener, die man nur mit Müh und Not bezwingen kann. Das ist in Ordnung, es sind ja schließlich Bossgegener. Und dann gibt es Vardan. Vardan ist der Boss, an dem ich so oft gestorben bin. Er schießt mit unblockbaren Zaubern, die immer treffen und mir 20% Leben abziehen. Wenn das als Gruppenherausforderung gedacht war, sollte man es als solche kennzeichnen oder zumindest den Bereich davor auf ein ähnliches Niveau heben. Da habt ihr noch einiges an Feintuning vor euch, ZeniMax... Aufgrund des Phasing können mir Spieler, die die Quest schon abgeschlossen haben nicht mehr helfen: Sie können das Gebiet nicht betreten. Ich muss also eine gefühlte Ewigkeit warten bis mal ein anderer Spieler vorbeikam, der die Quest ebenfalls hat. Zusammen schaffen wir es gerade so, Vardan zu besiegen und wir gehen wieder getrennte Wege. Das war das erste mal, dass ich froh war, einen anderen Spieler zu sehen. Vor allem wenn man laut Quest in ein Verlies geht, das seit Jahrzehnten keiner mehr betreten hat und dann laufen da drei andere Leute herum, ist doch sehr irritierend. Da die Anzahl der Leute in dieser Beta aber stark begrenzt war, kam dies zum Glück nicht häufig vor. Ob man so etwas im fertigen Spiel durch geeignete Filteroptionen vermeiden kann, kan ich noch nicht sagen, da dieses Feature noch nicht eingebaut ist. Vielleicht sollte man an einem gewissen Punkt aber auch von seinem Singleplayer-Pferd herunterkommen und akzeptieren, dass dieses Spiel nun mal auch MMO-Gene hat... Doch nun kommt der große Auftritt der Schiffsbesatzung, die sich in der Zwischenzeit auch zu fleißigen Helfern des Clanführers gemausert haben. Die einen wollen das Ayleid-Artefakt an das Militär geben, um dem Dolchsturz einen Vorteil im Krieg zu gewährleisten; die andere Hälfte fordert, dass das Artefakt zerstört wird. Wie auch immer ich mich entscheide, die benachteiligte Seite wird mir die Zusammenarbeit aufkündigen. Erst jetzt merke ich, dass mir einige dieser Leute ans Herz gewachsen sind. Chapeau, ZeniMax... Weiter geht es in Glenumbra, einer Region in Hochfels, doch mein Bericht endet hier; ich habe alles gesagt, was ich sagen wollte. Ich habe versucht, ESO dieses Wochenende als traditionelles TES zu spielen und muss sagen, dass "echte" Elder Scrolls Spiele in dieser Hinsicht etwas besser sind. Aber das war zu erwarten, schließlich ist ESO kein reines TES. Ich für meinen Teil bin positiv überrascht.
The Elder Scrolls und MMOs - zwei Welten, mit denen ich aufgewachsen und die ich zu genießen gelernt habe. Als ich die Ankündigung von Elder Scrolls Online hörte, begegnete ich dieser Neuigkeit mit gemischten Gefühlen - wusste nicht, was ich von der Vereinigung von The Elder Scrolls und MMO halten sollte. Die Möglichkeit, ESO auf der Pressebeta in einem weit fortgeschrittenen Zustand testen zu dürfen, begrüßte ich deshalb sehr. (Dieser Artikel ist einer von mehreren Texten zur Elder Scrolls Online Pressebeta. Ihr findet den Hauptartikel hier und Royal_Flushs Erfahrungsbericht hier) Vorab jedoch noch einige Anmerkungen zu meinen Eindrücken: Da wir uns noch in der Beta-Phase befinden und die Übersetzung noch in Gange ist, waren einige der Dialoge, auf die ich getroffen bin nicht vertont. Das führte nicht selten dazu, dass ich Texte nur flüchtig bis gar nicht laß und somit einige Elemente der Geschichte, die Elder Scrolls Online erzählte, nicht mitbekam. Für mich ist das insofern von Vorteil, dass ich auch bei Release noch genug zu entdecken habe. Die unvollständige Übersetzung führte ebenfalls dazu, dass einige Wörter nur teilweise übersetzt waren, wie zum Beispiel "Eisengreatsword". Wunderbar an diesem Beispiel zu sehen jedoch, dass Elder Scrolls Online nicht einfach hunderte nutzloser Strings mitliefert, sondern sich auf ein intelligentes Grammatikmodul stützt, dass Wörter und Sätze nach Wunsch zusammenbauen kann. Desweiteren habe ich mich weniger darauf konzentriert, die Welt ausgiebig zu erkunden, sondern legte meinen Fokus auf ein Mittelmaß zwischen "Umgebung begutachten und genießen" und "schnellen Fortschritt machen". Doch nun genug der Vorrede, fangen wir von vorne an. Die Charaktererstellung Von der Elder-Scrolls-Reihe ist man einen gewissen Standard gewohnt, was die Charaktererstellung angeht. Wer MMOs gespielt hat, weiß jedoch auch, dass dort die Charaktererstellung in sehr überschaubarem Rahmen abläuft. Da ich Elder Scrolls Online bereits auf der Gamescom 2013 anspielen durfte, wusste ich aber natürlich, dass ich mich auf die Charaktererstellung freuen konnte. Diesmal blieb dazu auch gemütlich Zeit, denn hinter mir stand niemand mit einem 15-Minuten-Timer, der darauf wartete mich wieder zu verscheuchen, damit die nächsten antesten konnten. Deshalb habe ich mich eine satte halbe Stunde im Charaktermenü vergnügt und zwischen unzähligen Schiebereglern beschäftigt. Das immer wieder Verblüffende dabei war, dass es völlig egal war, wie man die Regler verschob, die Gesichter sahen stehts natürlich aus. Die Einen waren selbstverständlich hässlicher als die Anderen, doch Konstruktionen wie aus anderen Spielen - zum Beispiel "die Sims" - waren erfreulicherweise unmöglich. Durch die schiere Anzahl der Regler, Tatoos, Farben und Frisuren wird es jedem in Elder Scrolls Online möglich sein, ein Kind seiner Rasse ganz nach seinen Vorlieben individuell zu gestalten. Regleroptionen im Vergleich zu früheren Elder Scrolls Teilen konnte ich an keiner Ecke bewusst vermissen. Der Spielstart / Kalthafen Das Abenteuer begann diesmal - im Unterschied zu meinen letzten Besuchen der Welt von Elder Scrolls Online - dort, wo es auch im fertigen Spiel beginnen wird: In Kalthafen, der Ebene von Molag Bal im Reich der Vergessenen. Euer Aufenthalt in Kalthafen dient vor allem als Tutorial für das Spiel und soll euch in die Grundlagen einführen, ohne euch dabei zu nerven, wenn ihr schon alles kennt. Und das funktionierte relativ gut. Sobald ich Kalthafen durchquert hatte, war ich mit den Grundlagen der Steuerung sowie der Grundgeschichte von Elder Scrolls Online vertraut. An dieser Stelle sollte ich vielleicht noch erwähnen, dass ich mich für einen Drachenritter mit Schwert und Schild sowie einen Dunmer entschieden hab. Insgesamt führte mich das in die Storyline der Dunkelelfen und dementsprechend landete ich am Ende des Tutorials in Ödfels. Ödfels Ödfels ist das erste richtige Gebiet nach dem Tutorial. Ich möchte nicht lange in ausschweifende Erzählungen abschweifen, um nichts vorweg zu nehmen. Als Fazit zu Ödfels lässt sich sagen, dass man als Drachenritter mit Einhandschwert und Schild oder auch mit dem Zweihandschwert auf Ödfels nur wenig bis gar keine Probleme zu haben scheint und alles locker flockig aus der Hand ging. Morrowind Darauf hatte ich mich gefreut. Direkt nach Ödfels gelangte ich bereits in das Gebiet, das ich am dringensten zu Gesicht bekommen wollte. Und meine Vorfreude wurde nicht enttäuscht. Morrowind wartet mit der vertrauten Umgebung auf, hübsch in die Grafik von Elder Scrolls Online geschnürt und optisch fand ich keinerlei Makel. Die Landschaft präsentierte mir ihre pilzige, bewachsene Seite ebenso wie die felsigen, von Lava durchzogenen Gebirgsgebiete. Auch die Quests wirkten sehr vielseitig und es war immer etwas los. Im Vergleich zu Ödfels hatte ich hier jedoch das ein oder andere Problem mit den Gegnern, gerade dann, wenn es einmal mehr als zwei wurden. Das Kampfsystem Kämpfe in Elder Scrolls Online laufen ganz anders, als ich es erwartet hatte. Als Referenzmodell hatte mir bisher Tera gedient, in dem das MMO-Skillsystem in Kombination mit dem eigenen Zielen mit der Waffe nur mehr schlecht als recht umgesetzt worden war. In Elder Scrolls Online erwartet einen jedoch der klassische Kampf aus Skyrim - wenn auch die Option des "einen halben Meter nach rechts ausweichen und dadurch keinen Schlag kassieren"s weggefallen ist. Die Skillleiste bietet hier lediglich eine Erweiterung des Zauberbuttons und bietet an dieser Stelle praktisch eine Kompensation dafür, dass man das Spiel nicht jederzeit anhalten und so den ausgerüsteten Zauber nach Belieben wechseln kann. Das Erlernen von Fähigkeiten läuft in Elder Scrolls Online sehr unkompliziert und die reiche Auswahl bietet einem immer mehrere Möglichkeiten, einen Punkt sinnvoll zu investieren, während sie stets gespannt hält, was als nächstes freigeschaltet wird. Die Spielwelt Elder Scrolls Online stützt sich, wie schon Skyrim, auf reine Handarbeit, was die Landschaftsoptik betrifft. Computergenerierte Landschaften wie in Oblivion findet man hier nirgends. Sollte die Landschaft tatsächlich computergeneriert sein, dann wurde der Algorithmus seit Oblivion wohl grundlegend überarbeitet - was ich zu bezweifeln wage. Optisch ist die Welt ein Augenschmaus, mit der große Titel wie World of Warcraft oder Star Wars definitiv nicht aufwarten können. Auch wenn die Grafik nicht Next-Generation ist - und das ist von einem MMO auch gar nicht verlangt - ist sie dennoch jederzeit hübsch anzusehen und keinesfalls eckig, kantig, hässlich, pixelig oder wie auch immer andersartig verstümmelt. Fazit Auch wenn Elder Scrolls Online kein durch und durch perfektes Spiel ist, hat es in meinen Augen definitiv das Zeug dazu, anderen Anwärter um den Kampf als bestes MMO mit monatlichen Gebühren mehr als nur Konkurrenz zu machen. Das Abomodell in Verbindung mit der Altersbeschränkung sollte die Grundlage für eine solide, ordentliche Spielerbasis mit Niveau bilden und "Gesindel" fern halten. Von ESO bin ich definitiv begeistert.

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