Ich bin Royal_Flush, mein Charakter heißt Burza gra-Ushka und ist eine Orsimer (oder kurz: Ork). Ich bin Elder Scrolls Fan seit Morrowind und habe bisher nicht allzu viel MMORPG-Erfahrung gesammelt. Dies ist mein Erfahrungsbericht. (Dieser Artikel ist einer von mehreren Texten zur Elder Scrolls Online Pressebeta. Ihr findet den Hauptartikel hier und Nerians Erfahrungsbericht hier) Dieser Artikel enthält einige kleine Spoiler zur Handlung des Dolchsturz-Bündnis. Nachdem das Spiel endlich heruntergeladen habe (über 20 Gigabyte sind bei einer mittelmäßigen Internetverbindung wie meiner nicht gerade ein Klacks), begrüßt mich gleich der Charaktereditor. Meine Wahl fällt auf das Dolchsturz-Bündnis, weniger aus Überzeugung als aus Willkür. Mir schwebt etwas vor, das man früher als "Tank" bezeichnet hätte, aber solches Rollendenken will Elder Scrolls Online ja vermeiden (In der Tat werde ich mich später viel aggressiver skillen als ich es zu diesem Zeitpunkt geplant hatte). Um dem Stereotyp zu entsprechen muss ich natürlich einen Ork spielen; da ich Stereotypen aber eigentlich nicht mag, mache ich meinen Charakter wenigstens weiblich. Auf zum nächsten Bildschirm, der Körperanpassung: Es gibt hier erfreulich viele Regler, alle machen einen erkennbaren Unterschied und doch ist es nur schwer möglich wirklich "unnatürliche" Kombinationen zu erzeugen. Selbiges gilt für die Gesichtsanpassung. Glücklicherweise verrennt sich ESO nicht in einem abstrusen Versuch, alle weiblichen Charaktere "schön" aussehen zu lassen (Es gibt vor allem im F2P-Bereich viele Negativbeispiele), was ich gleich ausnutze und eine von Feuer und Kampf gekennzeichnete alte Kriegerin erstelle. Nur: Warum sind die zur Verfügung stehenden Hautfarben großteils Grautöne ohne nennenswerten Grünstich? Abgesehen davon bin ich vollauf zufrieden mit meinem Charakter und bereit, mich in das Abenteuer zu stürzen. Das erste das auffällt: Ich bin in der Ego-Perspektive. Als TES-Spieler finde ich das ganz großartig, aber mehr dazu später. Auch die direkte WASD-Steuerung spricht mich sofort an, das Interface erinnert frappierend an Skyrim. Auf dem Bildschirm ploppt die Nachricht auf, ich solle mit dem Propheten, einem humanoiden Geist wenige Schritte von mir entfernt mit auffälligem Questpfeil über dem Kopf sprechen. Das Dialogsystem erinnert vom Design her stark an Skyrim. Links ist der NPC hüftaufwärts zu sehen, rechts die Dialogoptionen. Wenn mal eine Entscheidung getroffen werden muss, ist das in rot gekennzeichnet. Das ist gut gemeint, in der Regel aber unnötig und verleitet dazu, über andere Dialoge einfach hinwegzuklicken. Die Vertonung der Dialoge - soweit sie in der Beta schon vorhanden war - ist übrigens recht gut. Problematisch sind da schon eher die Dialog-Animationen. Da offenbar viele Ressourcen in Questdesign und Immersion geflossen sind, fällt dies besonders auf. Ich verlange kein The Walking Dead, aber der Rückschritt von Skyrim auf ESO ist doch bemerkbar. Aber vielleicht sind meine Ansprüche auch einfach zu hoch. Es ist schließlich ein MMORPG, das viele Sachen in Bezug auf die Story und deren Erzählung richtig macht. Mehr als ich erwartet hatte, um ehrlich zu sein. Der Prophet schickt mich weiter, ich treffe auf einen weiteren NPC. Zusammen fliehen wir aus der (Gefängnis-)Höhle. An den Rändern kämpfen andere NPC-Gefangene mit untoten Schergen, die Atmosphäre einer panischen Gefängnisflucht hat erfolgreich zugeschlagen. Wenige Biegungen später stehe ich in einem Raum mit verschiedenen Waffenständern. Ich - die Orkkriegerin - wähle natürlich den beidhändigen Kriegshammer. So geht es weiter durch das Tutoriallevel, das zwar als Tutorial nicht allzu nützlich ist, aber ansonsten nur ein wenig im Vergleich zum Anfang nachlässt. Eine Sache fiel mir auf. Es stehen verdammt viele Kisten, Truhen und sonstige Behältnisse herum. Nicht nur im Tutoriallevel, sondern in (nahezu) allen Dungeons. Es ist ja löblich, wenn man versucht, dieses Element aus anderen TES-Teilen (ich würde es jetzt nicht als Markenzeichen bezeichnen aber es ist schon typisch) zu übernehmen, nur ist man meilenweit über das Ziel hinausgeschossen. Erschwerend kommt hinzu, dass sich in den Kisten anscheinen ausschließlich Lösungsmittel für Alchemie und Nahrungsmittel befinden, die man nicht mal zu sich nehmen kann, sondern erst zu fertigen Gerichten craften muss. Der Ansporn diese Kisten zu durchsuchen, war für mich als Schmied/Krieger also nicht vorhanden. Geschweige denn der Drang, jede Ecke des Dungeons nach versteckten Behältern abzusuchen. Vielleicht tue ich dem Spiel hier aber auch unrecht, da ich nach dem 2. Dungeon nur noch sehr sparodisch in Truhen geschaut habe und so vielleicht die Ausnahme von der Regel verpasst habe. Nachdem ich mithilfe des Propheten Kalthafen verlassen konnte (dort befindet sich das Tutoriallevel), wache ich auf einem Schiff auf. Anscheinend hat man mich bewusstlos aus dem Meer gefischt. Die Kapitänin möchte, dass ich auf Stros M'Kai eine von drei alten Freunden, am besten natürlich alle drei, finde und überzeuge, mit ihr auf Raubzug zu gehen. Aber sobald ich die Insel betrete sehe ich einen schwarzen Questpfeil auf meinem Kompass: Ein Nebenquest. Das Questdesign in ESO ist gut - wesentlich besser als ich es mir erhofft habe. Ich habe bisher nicht eine Quest vom Aufgabentypus "Tötet 15 Wölfe" gefunden. Alle Nebenquests sind in die Spielwelt eingebunden und haben eine Daseinsberechtigung. Unnötig zu erwähnen, dass das Questdesign besser ist als in Skyrim (was nicht unbedingt schwierig ist). Es gibt zwar Questpfeile, aber bei manchen Zielen (insbesondere bei "Finde jenen Gegenstand") zeigt er nur auf Gebiete, innerhalb derer sich das Ziel befindet. Eine sehr elegante Lösung und guter Kompromiss zwischen den beiden extremen Gegenpolen Morrowind und Skyrim/Oblivion. Die Nebenquest sind in der Welt verteilt ud werden erst ab einer Entfernung von vielleicht 100 Metern auf dem Kompass angezeigt. Ein weiterer Ansporn, die Landschaft zu erkunden. Nach einigem hin und her und einer ganz wunderbaren Nebenquest, in der ein Ork von seiner Mutter zu einem Kriegerdasein gedrängt wird obwohl er lieber Waffenschmied werden will, habe ich schließlich alle drei Charaktere zusammen. Beim darauffolgenden Einbruch in den Palast des Herrschers von Stros M'kai muss ich fast nichts mehr selber machen, alles wurde von unseren Helfern schon erledigt. Hätte ich nur einen Charakter geholt und dann den Raubzug gleich begonnen, wäre es wohl eine größere Herausforderung geworden. "Oho, eine Questreihe mit Konsequenzen!" werden jetzt einige rufen und andere werden sich denken: "Ja was soll man denn erwarten, wenn es heißt 'Findet ein bis drei Leute'. Noch ein bisschen platter geht's nicht mehr?". Skeptisch wie ich bin, habe ich mir das auch gedacht. Bis ich erfahren habe, das sich die drei nun dauerhaft der Crew anschließen und mit auf die nächste Insel (Die Orkinsel Betnikh mit Festung Sturmwacht) kommen. Auf dem Schiff gibt es nochmal die Gelegenheit, mit allen Charakteren zu reden und mir fällt zum ersten mal auf, dass die Crewmitglieder alle eine eigene, ausgeprägte Persönlichkeit haben. Meist nicht frei von Klischees, aber wer hat sich denn hier den Orkkrieger erstellt? Wirklich positiv überrascht war ich dann, als mir zum ersten mal einer der drei neuen Crewmitglieder bei einer Quest auf Betnikh geholfen hat. Damit hatte ich nun wirklich nicht gerechnet und das machte die Entscheidung nicht einfacher, ob ich die einzige Tochter des Clanhäuptlings von Sturmwacht nun dazu überreden sollte ihr Pflicht zu tun (in einen anderen Stamm einzuheiraten) oder mit uns zu kommen (und von ihrem Clan verstoßen zu werden). Betnikh war eine Siedlungsgebiet der Ayleiden, wurde dann von Bretonen erobert und schließlich von dem jetzt herrschenden Orkclan eingenommen. Dazu passt, dass man überall auf der Insel Ausgrabungsstätten findet, an denen Ayleid-Bauwerke freigelegt werden. Ansonsten ist die Landschaft aber recht langweilig und ein großer Rückschritt gegenüber Stros M'Kai. Nur: Kann man ZeniMax da einen Vorwurf machen? War nicht Oblivions Cyrodiil auch langweilig? Soll Betnikh nicht vielleicht so aussehen? Ich weiß es nicht. Immerhin ist die zentrale Burg Sturmwacht recht ansprechend gelungen, mit einem sehr schönen Innenhof, in dem man sich handwerklich betätigen kann. Ich habe Schmieden und Alchemie ausprobiert. Das Schmieden hat eine große Einstiegshürde: Man benötigt Eisenbarren, findet aber nur Eisenerz. Um daraus Eisenbarren herzustellen muss man zuerst versteckt oben rechts den Tab wechseln und dann in diesem Tab nochmals den Untertab wechseln. Bis ich die richtige Stelle im Menü gefunden habe, ist einige Zeit vergangen. Aber das ist nur ein UI-Problem, das man einmal hat und dann nie wieder. Vielleicht wird es ja bis zum Release auch noch verändert. Was hingegen in meinen Augen völlig unverständlich ist, ist die Entscheidung, dass man Erz nur in Stapeln von 10 Stück verarbeiten kann, aus denen dann aber je 7 Eisenbarren kommen. Das kann frustrierend sein, vor allem, wenn man nur noch einen Eisenbarren zum neuen Rüstungsteil braucht. Sehr schön ist dann aber die Option, nicht mehr benötigte Ausrüstungsgegenstände einzuschmelzen und daraus Eisen zu gewinnen. Bei Alchemie liegt das Problem anderswo: Die meisten Pflanzen sind nicht benutzbar, nur aus manchen kann man Zutaten ernten. Da sich diese beiden Arten von Pflanzen aber nicht wesentlich voneinander unterscheiden, läuft man oft an Zutaten vorbei oder unnötigerweise auf Zierpflanzen zu (Die einzelnen Pflanzentypen unterscheiden sich natürlich schon voneinander, was ich meine ist, dass man nicht erkennt, ob eine Pflanze, die man noch nie gesehen hat nun verwertbar ist oder nicht). Hat man dann aber doch genug Pflanzen zusammen, kann man aus mindestens zwei Zutaten und einem Lösungsmittel Tränke brauen. Nur kennt man die Wirkung der Pflanzen nicht und muss sie per Trial-and-Error herausfinden, wie in TES üblich. Finde ich gut so. Dass auf Betnikh irgendwann etwas schief geht war ja vorprogrammiert. Vom Clanhäuptling erfahre ich, dass Sturmwacht von einer Gruppe bretonischer Rebellen angegriffen wurde, die Ayleiden-Artefakte verwenden, um die Geister der gefallenen bretonischen Krieger auferstehen zu lassen. Als Ork ist es natürlich meine Pflicht, dem Einhalt zu gebieten. Mit meinen frisch geschmiedeten Schulterplatten geht es auf, das Bretonenpack zu vernichten. Oh, doch nicht, denn da vorne wartet ein Nebenquest auf mich... Auf Benikh wird ein Problem mit der Ego-Perspektive deutlich: Sie ist, vor allem für Nahkämpfer, nicht für Kämpfe geeignet. Durch einen rot eingefärbten Bereich wird angezeigt, dass Gegner einen Spezialangriff ausführen, was man aber aus der Ego-Ansicht oft nicht sieht und somit nicht ausweichen kann. Speziell in diesem Gebiet sind die humanoiden Gegner außerdem wohl ziemlich gute Turner, denn sie springen dauernd über den Spieler drüber. In Ego-Ansicht ist man dann zuerst für ein paar Sekundebruchteile orientierungslos, was einen entscheidenden Nachteil, vor allem in Bosskämpfen, bedeuten kann. Außerdem ist das Feedback bei einem Treffer extrem schwach, d.h. es gibt nicht genügend Reaktion in den Animationen, wenn man einen Gegner verletzt oder von ihm verletzt wird. Dadurch wirkt alles viel weniger authentisch. Wenn abzusehen war, dass im nachfolgenden Abschnitt viel gekämpft wird, bin ich deshalb stets in die Schulterperspektive gewechselt, obwohl ich Ego-Perspektive eigentlich lieber mag. Das Kampfsystem selbst fühlt sich recht intuitiv an. Die Umstellung, dass Zauber nun auf den Zifferntasten liegen, geht schnell vonstatten. Bemerkenswert ist auch, dass das direkte Kampfsystem in der Regel ohne für mich erkennbare Verzögerungen abgelaufen ist, obwohl die gesamte Beta über Server in den USA lief. Irgendwann geht es sann doch mal ans Eingemachte: Ich muss das Ayleidenartefakt von den Aufständischen zurückholen. Ich betrete also die Ayleidenruine und kämpfe mich durch die Gegner. Irgendwo unterwegs öffnet mir der Crewmitglieder, die ich Stros M'Kai gefunden habe (wie auch immer der in die Ruine kommt) eine kleine Abkürzung, so dass ich nicht durch einen fallenbesetzten Gang laufen muss. Schließlich bin ich beim Endboss ... und sterbe zum ersten mal. Glücklicherweise habe ich einen vollen Seelenstein, so dass ich mich an Ort und Stelle wiederbeleben kann. Und sterbe nochmal. Also nochmal durch die Ruine (diesmal übrigens ohne Abkürzung). Und nochmal sterben. Und nochmal durch die Ruine. Und nochmal sterben... Uns wurde in den Presseguides ausdrücklich mitgeteilt, dass das Balancing ständig überarbeitet wird. Das ist auch ratsam, denn: Momentan gibt es im normalen Spielbetrieb nahezu keine Herausforderung. Für einen Mob ist das in MMOs normal, da kommt die Schwierigkeit über die Masse: Wenn man nicht aufpasst, hat man nach dem vierten Vieh nicht mehr genug Leben, um es mit dem fünften aufzunehmen. In ESO stellt sich dieses Problem nicht, da nach ca. 5 Sekunden das komplette Leben regeneriert ist. Dann gibt es Bossgegener, die man nur mit Müh und Not bezwingen kann. Das ist in Ordnung, es sind ja schließlich Bossgegener. Und dann gibt es Vardan. Vardan ist der Boss, an dem ich so oft gestorben bin. Er schießt mit unblockbaren Zaubern, die immer treffen und mir 20% Leben abziehen. Wenn das als Gruppenherausforderung gedacht war, sollte man es als solche kennzeichnen oder zumindest den Bereich davor auf ein ähnliches Niveau heben. Da habt ihr noch einiges an Feintuning vor euch, ZeniMax... Aufgrund des Phasing können mir Spieler, die die Quest schon abgeschlossen haben nicht mehr helfen: Sie können das Gebiet nicht betreten. Ich muss also eine gefühlte Ewigkeit warten bis mal ein anderer Spieler vorbeikam, der die Quest ebenfalls hat. Zusammen schaffen wir es gerade so, Vardan zu besiegen und wir gehen wieder getrennte Wege. Das war das erste mal, dass ich froh war, einen anderen Spieler zu sehen. Vor allem wenn man laut Quest in ein Verlies geht, das seit Jahrzehnten keiner mehr betreten hat und dann laufen da drei andere Leute herum, ist doch sehr irritierend. Da die Anzahl der Leute in dieser Beta aber stark begrenzt war, kam dies zum Glück nicht häufig vor. Ob man so etwas im fertigen Spiel durch geeignete Filteroptionen vermeiden kann, kan ich noch nicht sagen, da dieses Feature noch nicht eingebaut ist. Vielleicht sollte man an einem gewissen Punkt aber auch von seinem Singleplayer-Pferd herunterkommen und akzeptieren, dass dieses Spiel nun mal auch MMO-Gene hat... Doch nun kommt der große Auftritt der Schiffsbesatzung, die sich in der Zwischenzeit auch zu fleißigen Helfern des Clanführers gemausert haben. Die einen wollen das Ayleid-Artefakt an das Militär geben, um dem Dolchsturz einen Vorteil im Krieg zu gewährleisten; die andere Hälfte fordert, dass das Artefakt zerstört wird. Wie auch immer ich mich entscheide, die benachteiligte Seite wird mir die Zusammenarbeit aufkündigen. Erst jetzt merke ich, dass mir einige dieser Leute ans Herz gewachsen sind. Chapeau, ZeniMax... Weiter geht es in Glenumbra, einer Region in Hochfels, doch mein Bericht endet hier; ich habe alles gesagt, was ich sagen wollte. Ich habe versucht, ESO dieses Wochenende als traditionelles TES zu spielen und muss sagen, dass "echte" Elder Scrolls Spiele in dieser Hinsicht etwas besser sind. Aber das war zu erwarten, schließlich ist ESO kein reines TES. Ich für meinen Teil bin positiv überrascht.
The Elder Scrolls und MMOs - zwei Welten, mit denen ich aufgewachsen und die ich zu genießen gelernt habe. Als ich die Ankündigung von Elder Scrolls Online hörte, begegnete ich dieser Neuigkeit mit gemischten Gefühlen - wusste nicht, was ich von der Vereinigung von The Elder Scrolls und MMO halten sollte. Die Möglichkeit, ESO auf der Pressebeta in einem weit fortgeschrittenen Zustand testen zu dürfen, begrüßte ich deshalb sehr. (Dieser Artikel ist einer von mehreren Texten zur Elder Scrolls Online Pressebeta. Ihr findet den Hauptartikel hier und Royal_Flushs Erfahrungsbericht hier) Vorab jedoch noch einige Anmerkungen zu meinen Eindrücken: Da wir uns noch in der Beta-Phase befinden und die Übersetzung noch in Gange ist, waren einige der Dialoge, auf die ich getroffen bin nicht vertont. Das führte nicht selten dazu, dass ich Texte nur flüchtig bis gar nicht laß und somit einige Elemente der Geschichte, die Elder Scrolls Online erzählte, nicht mitbekam. Für mich ist das insofern von Vorteil, dass ich auch bei Release noch genug zu entdecken habe. Die unvollständige Übersetzung führte ebenfalls dazu, dass einige Wörter nur teilweise übersetzt waren, wie zum Beispiel "Eisengreatsword". Wunderbar an diesem Beispiel zu sehen jedoch, dass Elder Scrolls Online nicht einfach hunderte nutzloser Strings mitliefert, sondern sich auf ein intelligentes Grammatikmodul stützt, dass Wörter und Sätze nach Wunsch zusammenbauen kann. Desweiteren habe ich mich weniger darauf konzentriert, die Welt ausgiebig zu erkunden, sondern legte meinen Fokus auf ein Mittelmaß zwischen "Umgebung begutachten und genießen" und "schnellen Fortschritt machen". Doch nun genug der Vorrede, fangen wir von vorne an. Die Charaktererstellung Von der Elder-Scrolls-Reihe ist man einen gewissen Standard gewohnt, was die Charaktererstellung angeht. Wer MMOs gespielt hat, weiß jedoch auch, dass dort die Charaktererstellung in sehr überschaubarem Rahmen abläuft. Da ich Elder Scrolls Online bereits auf der Gamescom 2013 anspielen durfte, wusste ich aber natürlich, dass ich mich auf die Charaktererstellung freuen konnte. Diesmal blieb dazu auch gemütlich Zeit, denn hinter mir stand niemand mit einem 15-Minuten-Timer, der darauf wartete mich wieder zu verscheuchen, damit die nächsten antesten konnten. Deshalb habe ich mich eine satte halbe Stunde im Charaktermenü vergnügt und zwischen unzähligen Schiebereglern beschäftigt. Das immer wieder Verblüffende dabei war, dass es völlig egal war, wie man die Regler verschob, die Gesichter sahen stehts natürlich aus. Die Einen waren selbstverständlich hässlicher als die Anderen, doch Konstruktionen wie aus anderen Spielen - zum Beispiel "die Sims" - waren erfreulicherweise unmöglich. Durch die schiere Anzahl der Regler, Tatoos, Farben und Frisuren wird es jedem in Elder Scrolls Online möglich sein, ein Kind seiner Rasse ganz nach seinen Vorlieben individuell zu gestalten. Regleroptionen im Vergleich zu früheren Elder Scrolls Teilen konnte ich an keiner Ecke bewusst vermissen. Der Spielstart / Kalthafen Das Abenteuer begann diesmal - im Unterschied zu meinen letzten Besuchen der Welt von Elder Scrolls Online - dort, wo es auch im fertigen Spiel beginnen wird: In Kalthafen, der Ebene von Molag Bal im Reich der Vergessenen. Euer Aufenthalt in Kalthafen dient vor allem als Tutorial für das Spiel und soll euch in die Grundlagen einführen, ohne euch dabei zu nerven, wenn ihr schon alles kennt. Und das funktionierte relativ gut. Sobald ich Kalthafen durchquert hatte, war ich mit den Grundlagen der Steuerung sowie der Grundgeschichte von Elder Scrolls Online vertraut. An dieser Stelle sollte ich vielleicht noch erwähnen, dass ich mich für einen Drachenritter mit Schwert und Schild sowie einen Dunmer entschieden hab. Insgesamt führte mich das in die Storyline der Dunkelelfen und dementsprechend landete ich am Ende des Tutorials in Ödfels. Ödfels Ödfels ist das erste richtige Gebiet nach dem Tutorial. Ich möchte nicht lange in ausschweifende Erzählungen abschweifen, um nichts vorweg zu nehmen. Als Fazit zu Ödfels lässt sich sagen, dass man als Drachenritter mit Einhandschwert und Schild oder auch mit dem Zweihandschwert auf Ödfels nur wenig bis gar keine Probleme zu haben scheint und alles locker flockig aus der Hand ging. Morrowind Darauf hatte ich mich gefreut. Direkt nach Ödfels gelangte ich bereits in das Gebiet, das ich am dringensten zu Gesicht bekommen wollte. Und meine Vorfreude wurde nicht enttäuscht. Morrowind wartet mit der vertrauten Umgebung auf, hübsch in die Grafik von Elder Scrolls Online geschnürt und optisch fand ich keinerlei Makel. Die Landschaft präsentierte mir ihre pilzige, bewachsene Seite ebenso wie die felsigen, von Lava durchzogenen Gebirgsgebiete. Auch die Quests wirkten sehr vielseitig und es war immer etwas los. Im Vergleich zu Ödfels hatte ich hier jedoch das ein oder andere Problem mit den Gegnern, gerade dann, wenn es einmal mehr als zwei wurden. Das Kampfsystem Kämpfe in Elder Scrolls Online laufen ganz anders, als ich es erwartet hatte. Als Referenzmodell hatte mir bisher Tera gedient, in dem das MMO-Skillsystem in Kombination mit dem eigenen Zielen mit der Waffe nur mehr schlecht als recht umgesetzt worden war. In Elder Scrolls Online erwartet einen jedoch der klassische Kampf aus Skyrim - wenn auch die Option des "einen halben Meter nach rechts ausweichen und dadurch keinen Schlag kassieren"s weggefallen ist. Die Skillleiste bietet hier lediglich eine Erweiterung des Zauberbuttons und bietet an dieser Stelle praktisch eine Kompensation dafür, dass man das Spiel nicht jederzeit anhalten und so den ausgerüsteten Zauber nach Belieben wechseln kann. Das Erlernen von Fähigkeiten läuft in Elder Scrolls Online sehr unkompliziert und die reiche Auswahl bietet einem immer mehrere Möglichkeiten, einen Punkt sinnvoll zu investieren, während sie stets gespannt hält, was als nächstes freigeschaltet wird. Die Spielwelt Elder Scrolls Online stützt sich, wie schon Skyrim, auf reine Handarbeit, was die Landschaftsoptik betrifft. Computergenerierte Landschaften wie in Oblivion findet man hier nirgends. Sollte die Landschaft tatsächlich computergeneriert sein, dann wurde der Algorithmus seit Oblivion wohl grundlegend überarbeitet - was ich zu bezweifeln wage. Optisch ist die Welt ein Augenschmaus, mit der große Titel wie World of Warcraft oder Star Wars definitiv nicht aufwarten können. Auch wenn die Grafik nicht Next-Generation ist - und das ist von einem MMO auch gar nicht verlangt - ist sie dennoch jederzeit hübsch anzusehen und keinesfalls eckig, kantig, hässlich, pixelig oder wie auch immer andersartig verstümmelt. Fazit Auch wenn Elder Scrolls Online kein durch und durch perfektes Spiel ist, hat es in meinen Augen definitiv das Zeug dazu, anderen Anwärter um den Kampf als bestes MMO mit monatlichen Gebühren mehr als nur Konkurrenz zu machen. Das Abomodell in Verbindung mit der Altersbeschränkung sollte die Grundlage für eine solide, ordentliche Spielerbasis mit Niveau bilden und "Gesindel" fern halten. Von ESO bin ich definitiv begeistert.
Wir freuen uns, euch mitteilen zu können, dass unsere interaktiven Karten eine Generalüberholung bekommen haben und wieder zu erreichen sind! Auf diesen Karte sind die Spielwelten aus Skyrim, Oblivion, Morrowind und Redguard abgebildet sowie mit Zeichnungen vom Rest Nirn ergänzt. Die Karten waren jetzt eine Weile nicht zu erreichen, da wir unsere Karten bisher auf der Google API basierend erstellt haben und sie die alte von uns verwendete Version ihrer API deaktiviert haben. Somit hatten wir die Wahl, entweder auf die aktuelle Version zu updaten oder uns um eine Alternative zu kümmern. Wir haben uns für letzteres entschieden und die Karte mit der OpenLayers API erneut erstellt. Das hat den Vorteil, dass wir nun alle benötigten Daten auf unserem eigenen Server haben und uns um mögliche Aktualisierungen seitens der APIs keine Sorge mehr machen brauchen. Die meisten Funktionen der alten Karten sind weiterhin verfügbar, jedoch gibt es einige Änderungen. So lassen sich nur noch alle Marker gemeinsam ein- und wieder. Wenn ihr auf der Karte umherwandert, werdet ihr merken, dass sich die URL laufend aktualisiert. So könnt ihr jederzeit den aktuellen Kartenausschnitt hier im Forum oder an Freunde weitergeben! Wir haben jedoch noch einiges vor mit den interaktiven Karten und somit noch viel zu tun. Unter anderem fehlen noch ein paar Inhalte der alten Karten, beispielsweise die Marker der noch nicht spielbaren Provinzen oder auch die Anzeige der unterschiedlichen Koordinaten. Wir werden euch hier im Thread auf dem Laufenden halten! Nun aber die Verweise zu den interaktiven Karten: Nirn (Oblivion, Morrowind und Redguard) Himmelsrand (Skyrim) Zitternde Inseln (Shivering Isles) Viel Spaß mit unseren interaktiven Karten wünscht euch das Team von Scharesoft.de Zur Diskussion im Forum
Der Release von ESO rückt näher. Entsprechend verschieben sich auch die Fragen in den Fragerunden von ZeniMax zu Fragen um Spieleditionen und Boni. Hier das aktuelle "Fragt uns was ihr wollt": Die Fragen: Erhalten Spieler, die sich die Imperial Edition gönnen, irgendwelche spielerischen Vorteile, die man mit der Standardversion nicht erhalten kann? Ist es möglich, wie in Skyrim mit einem Begleiter loszuziehen? Wird es zum Start des Spiels eine feste Zahl an Dunklen Ankern geben, gegen die man nichts unternehmen kann, oder erscheinen sie zufällig und können auch bezwungen werden? Kann ich auf dem europäischen Server spielen, wenn ich mir das Spiel in den USA kaufe? Und umgekehrt? Erhalten Spieler zusätzliche Erfahrungspunkte, wenn sie die Krieger- und Magiergilde „freischalten“, Punkte in Überreden und Einschüchtern investieren, und diese Fähigkeiten dann bei NSCs mit bestimmten Quests einsetzen? Das eigene Gesicht ist ein wichtiges Identifikationsmerkmal und etwas, worüber man sich von anderen Spielern absetzen kann. In vielen eurer Videos tragen eure Charaktere keine Helme. Wird man den eigenen Helm verstecken können oder muss man ihn wirklich absetzen und so auf dessen Attribute und Schutz verzichten? Mir ist bewusst, dass Nahkampfwaffen wie Streitkolben und Schwerter eine bestimmte Menge an Ausdauer benötigen, um benutzt werden zu können. Aber wie sieht es mit Bögen aus? Brauchen sie ebenfalls Ausdauer, damit man Pfeile verschießen kann? Und verbrauchen Wiederherstellungs- und Zerstörungsstäbe Magicka, um genutzt zu werden? Oder greifen Stäbe auf eine andere Ressource zurück? Wir wissen, dass nicht alle Gebiete Tamriels zum Start zugänglich sein werden. Das ist verständlich, denn Qualität geht über Quantität. Was ich mich aber frage: Wie werden verfügbare Gebiete vom Rest abgetrennt? Unsichtbare Wände? Unpassierbarer Nebel? Werde ich für alle meine Charaktere ein kaiserliches Pferd erhalten? Laut euren Aussagen kann eine Gilde immer nur eine Burg beanspruchen. Wie funktioniert das, wenn man Mitglied in mehreren Gilden ist? Kann ich auswählen, für welche Gilde ich eine Burg beanspruchen möchte? Wird es bestimmte Vor- oder Nachteile im Kampf geben, wenn man sich entschließt, Vampir- oder Werwolffähigkeiten zu nutzen? Ihr habt ja bereits erwähnt, dass Vampire anfällig gegen Feuer und Werwölfe anfällig gegen Silber sein werden, aber sind das die einzigen Schwächen? Und wenn dem so ist, dann werde ich mir wohl einen Werwolf-Zauberer erstellen, denn ich denke mir da irgendwie „Hm … wer wird sich schon gezielt gegen Werwölfe ausrichten?“ Und ich denke, es wäre auch ganz nett, die eigenen Gaben einsetzen zu können, wenn man mit dem Rücken zur Wand steht. Aus welchem Material ist die Statue von Molag Bal? Besitzt das kaiserliche Pferd bessere Werte als die anderen Pferde im Spiel? Die Rüstung des Kaisers scheint eine schwere Rüstung zu sein, wenn man dem Concept Art Glauben schenken möchte. Wird es auch leichte und mittlere Variationen für diejenigen, die solche Rüstungen bevorzugen, geben? Hallo! Ich bin kein großer PvP-Fan, weshalb ich mir so meine Gedanken mache. Ich möchte nicht ständig mit der Angst spielen müssen, dass mich zu jeder Zeit ein feindlicher Spieler angreifen könnte, während ich gerade eine Quest lösen möchte. Es könnte sein, dass ich so eine Quest nicht abschließen kann oder ich gar Gegenstände verliere! Wenn ich mir die Imperial Edition kaufe und einen Kaiserlichen erstelle, kann ich zu jeder Zeit meine Allianz wechseln? Zuerst zu den Fragen betreffend die Imperial Edition: Die beiliegende Statue ist aus ABS-Harz gefertigt. Als Kaiserlicher seid Ihr anders aber nicht besser als eine beliebige andere Rasse. natürlich müsst ihr euch trotzdem an eine Allianz binden. Auch das Pferd, das ein zusätzlicher Bonus der Imperial Edition ist, ist nicht schneller als andere Reittiere, aber für alle Charaktere verfügbar. Mit einem Pferd werdet ihr auch schneller an die Grenzen der Gebiete stoßen. Diese sollen allerdings durch natürliche Landschaftsmerkmale voneinander getrennt sein, so dass es nicht auffällt, dass das dahinterliegende Gebiet (noch) nicht erstellt wurde. Wenn ihr in Begleitung unterwegs sein wollt, müsst ihr euch wohl einen netten Menschen suchen, denn NSC-Begleiter folgen euch höchstens im rahmen einer Quest und verlassen euch dann wieder. Wenn diese netten Menschen in den USA wohnen ist das auch kein Problem: Ihr könnt auswählen, ob ihr auf dem EU- oder dem US-Megaserver spielen wollt. Allerdings sind die Charaktere servergebunden. Um mit neuen Spielern Kontakte zu knüpfen, ist es immer schön, das Gesicht zu sehen. Deshalb könnt ihr euren Helm einfach ausblenden und trotzdem alle Vorteile behalten. Und ihr müsst keine Angst vor anderen Spielern haben: PvP ist nur in Cyrodiil möglich. Wenn ihr Kameraden gefunden habt, könnt ihr auf die Suche nach dunklen Ankern gehen, die zufällig an bestimmten Orten auftauchen. Sollte es euch doch nach Cyrodiil ziehen, ist folgendes vielleicht für euch interessant: Die Kaiserrüstung ist gar keine Rüstung, sondern nur ein Kostüm, das ihr über eure eigentliche Rüstung überzieht. Wenn ihr in mehreren Gilden seid, könnt ihr auswählen, welcher Gilde ihr die soeben eroberte Festung zuschlagen wollt. Und nochmal ein paar Grundlegende Sachen: Für alle Waffen außer Stäbe gilt, dass Standardangriffe keine Ausdauer verbrauchen, starke Angriffe aber schon. Werwolf- bzw. Vampirfähigkeiten werden ihre eigenen Vor- und Nachteile haben. Und um in Krieger- oder Magiergilde aufsteigen zu können, müsst ihr zusätzlich zu Quests noch bestimmte Aufgaben erfüllen. Originalartikel auf elderscrollsonline.com Diskussion im Forum
Es ist soweit. Heute eröffnete Zenimax auf ihrer Seite die offizielle Pre-Order von Elder Scrolls Online. Mit am Start ist neben der Standard Edition ebenfalls die Imperial Edition. Passend dazu wurde gleich ein neuer Trailer veröffentlicht: Doch nun zum Wesentlichen. Die Preise und Inhalte der einzelnen Editionen: Insgesamt ist Elder Scrolls Online in vier verschiedenen Versionen verfügbar, zwei Physischen und zwei Digitalen, sowie einem Zusatzpaket für Vorbesteller, das in allen Editionene enthalten ist. Folgende Editionen sind verfügbar: Die physische Standard Edition (54,99€) bietet euch neben 30 Tage kostenlosem Spielvergnügen bevor das erste Abonnement fällig wird, 3 Tage verfrühten Spielzugang. Euer Abenteuer beginnt damit bereits am 1. April und das ist kein Witz! Vorbesteller erhalten zusätzlich weitere Bonus Schatzkarten, einen Hoppler als Haustier sowie die Möglichkeit, mit jedem beliebigen Volk als Teil jeder Allianz zu starten. Die physische Imperial Edition (99,99€) bietet neben den Inhalten der Standard Edition zwei weitere Tage verfrühten Spielzugang, damit beginnt euer Abenteuer bereits am 30. März, sowie die Möglichkeit, eure Reise in einer beliebigen Allianz als Kaiserlicher anzutreten. Zusätzlich enthält die physische Edition eine 30cm große Statue von Molag Bal, dem daedrischen Prinzen der Zerstörung, eine Karte von ganz Tamriel, sowie einen 224-Seiten schweren Führer durch Tamriel, gebunden und bebildert. Auch erhaltet ihr ein Steelbook, um eure DVD gebührend aufzubewahren. Als digitale Zusatzinhalte erhaltet ihr das Weiße Kaiserliche Pferd, eine Schlammkrabbe als Haustier und die Ringe von Mara mit der ihr und ein Freund mehr Erfahrung erhaltet, wenn ihr zusammen unterwegs seid und erhaltet die Möglichkeit, imperiale Gegenstände herzustellen sowie bestehende Gegenstände in imperiale Gegenstände umzuwandeln. Die digitale Standard Edition (54,99€) bietet euch die selben Inhalte wie die physische Version, jedoch ebenfalls einen 5-tägigen vorzeitigen Spielzugang. Die digitale Imperial Edition (79,99€) bietet die selben digitalen Inhalte wie die physische Imperial Edition. Nicht enthalten sind die physischen Inhalten (Statue, Karte, Reiseführer, Steelbook). Pre-Ordern könnt ihr direkt auf der offiziellen Seite hier. Alternativ könnt ihr sie sofort hier bei Amazon bestellen! Die Inhalte aller Editionen könnt ihr direkt auf der Homepage von Elder Scrolls Online hier einsehen. Alle Infos zu Preisen, Mindestsystemanforderungen für PC und MAC und alle anderen nötigen Infos findet ihr im FAQ. Imperial Edition vorbestellen: PC, PlayStation 4 und Xbox One Normale Version vorbestellen: PC, PlayStation 4 und Xbox One

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krafizell