Skyrim:Das Horn von Jurgen Windrufer

Werbung (Nur für Gäste)
Das Horn von Jurgen Windrufer
Skyrim Karte mit Provinzen.jpg
Flagge Karte.png
Lage von Ustengrav
Infos
Auftraggeber

Arngeir

Orte
Belohnung
Weiterführendes
Questgruppe Hauptquest
Vorherige Quest Der Weg der Stimme
Nächste Quest Eine Klinge im Dunkeln

Lösungen > Hauptquest > Akt 1 > Das Horn von Jurgen Windrufer

In der Aufgabe Das Horn von Jurgen Windrufer sollt ihr das Horn zu den Graubärten bringen.

Questüberblick

  1. Sprecht mit Arngeir.
  2. Begebt euch nach Ustengrav.
  3. Betretet den Grabhügel.
  4. Kämpft euch zum Podest des Hornes vor.
  5. Begebt euch nach Flusswald ins Gasthaus Schlafender Riese
  6. Bringt das Horn zu Arngeir nach Hoch-Hrothgar zurück.

Questverlauf

Reise nach Ustengrav

Nachdem ich bewiesen habe, dass ich in der Lage bin, das Wort der Macht und das Schreien zu erlernen, hat der Graubart Arngeir mich auf eine allerletzte Prüfung geschickt. Ich soll das Horn von Jurgen Windrufer aus dessen Grab in Ustengrav beschaffen, einem Grabhügel in den Sümpfen von Hjaalmarsch.

Auf Befehl von Arngeir hin begebt ihr euch nun also nach Ustengrav, wo ihr bereits vor dem Eingang von einer Gruppe Banditen angeführt von einem Totenbeschwörer attackiert werdet.

Der Grabhügel Ustengrav

Betretet das Grab anschließend und folgt dem Weg durch die erste Halle. Ihr tut euch selbst einen Gefallen wenn ihr zuerst die Totenbeschwörer beseitigt, da die „Leichen“ der anderen danach zerfallen. Folgt anschließend dem Höhlenpfad auf der linken Seite der Halle, bis ihr eine Gruppe von Magiern und Draugr erreicht. Wenn ihr euch zurückhaltet, werden sie sich zuerst gegenseitig beseitigen, so könnt ihr den geschwächten Rest locker niedermachen. Anschließend geht es über eine Rechtskurve in einen weiteren Gang und dann weiter in einen Raum. Der Weg welcher im Gang zu eurer Rechten eine Treppe hinab führt bietet einige Schätze ohne Gegner. Der vor euch liegende Weg ist klar linear und bis auf die Gegner schnell hinter sich gebracht. Achtet auf der Brücke darauf, nicht nach unten zu fallen, wenn ihr nicht ein gutes Stück nochmal laufen möchtet. Betretet anschließend die Tiefengewölbe.

Die Kreuzung

Folgt dem Gang durch die Tiefengewölbe bis ihr an eine Kreuzung kommt. Da es ab hier mehrere mögliche Wege gibt, beschreibe ich nur einen davon. Folgt dem Weg nach links und geht gerade aus. Achtet bei der erhöhten Position zu euren Füßen darauf, euch links zu halten, sonst aktiviert ihr die Feuerfalle. Überquert anschließend die Brücke und die Treppe hinab in den Raum, wenn ihr von der Treppe springt, seid ihr schneller im Raum. Durchquert ihn und wendet euch auf der anderen Seite durch den Torbogen die Treppen wieder hinauf über die zweite Brücke.

Im nächsten Raum findet ihr zu eurer Rechten eine doppelte Gittertür. Das hintere Gitter könnt ihr mit dem Schalter links neben der Tür öffnen, das vordere mit dem Schalter neben dem linken Grab im Raum. Folgt, nachdem ihr die Schatzkammer hinter den Gittern geplündert habt, dem anderen Weg geradeaus durch den Raum.

Ihr kommt nun in eine riesige, von Bäumen bewachsene Höhle. Folgt dem Weg zu eurer Linken hinab, vorbei an einigen Skeletten und haltet euch dabei stets am Rande der Klippen, bis ihr am Boden der Höhle angelangt seid, dort findet ihr eine Wortmauer. Springt besser nicht ins Wasser, es ist nicht tief genug. Kehrt nun um und zum Steinthron den ihr passiert habt zurück, dann über die Steinbrücke und ihr werdet vor drei Steinen und einem verschlossenen Gittertor stehen.

Die Wirbelwindsprint-Tür

Sobald ihr an einem der Steine vorbei lauft, wird er aufleuchten und das entsprechende Gitter öffnen. Lauft an allen dreien vorbei und setzt dann sofort Wirbelwind-Sprint ein, um durch die drei Gitter zu gelangen. Im folgenden Raum sind die Druckplatten auf dem Podest noch ungefährlich, alle zu Füßen dieser lassen jedoch Flammen in die Höhe schießen. Haltet euch deshalb an den Rändern des Raumes auf den herab gestürzten Höhlenteilen, um den Flammen zu entgehen.

Es geht nun an einigen Spinnen vorbei durch eine von zwei Netzen verhängte Holztür und anschließend ein Eisengitter in den letzten Raum. Direkt vor euch könnt ihr bereits das Horn von Jurgen Windrufer sehen, zumindest sein Podest. Ihr werdet jedoch nur eine Notiz vorfinden, welche euch auf das Dachzimmer im Gasthaus Schlafender Riese verweist.

Nachdem ich bewiesen habe, dass ich in der Lage bin, das Wort der Macht und das Schreien zu erlernen, hat der Graubart Arngeir mich auf eine allerletzte Prüfung geschickt. Ich soll das Horn von Jurgen Windrufer aus dessen Grab in Ustengrav beschaffen. Leider fand ich dort anstelle des Horns nur eine Nachricht vor, die besagt, ich solle den Dieb im Schlafenden Riesen in Flusswald treffen.

Das Gasthaus zum Schlafenden Riesen

Skyrim Karte mit Provinzen.jpg
Flagge Karte klein.png
Lage von Flusswald

Verlasst Ustengrav nun durch den Pfad hinter dem Hornhalter und kehrt in die Herberge welche euch genannt wurde ein. Sprecht dort mit Delphine und teilt ihr mit, dass ihr das Dachzimmer haben wollt. Sie wird euch auf das Zimmer auf der linken Seite verweisen. Nehmt dort auf dem Stuhl Platz. Im folgenden Gespräch beginnt die Quest Eine Klinge im Dunkeln und ihr erhaltet von Delphine das Horn von Jurgen Windrufer.

Rückkehr zu Arngeir nach Hoch-Hrothgar

Bringt das Horn zurück zu Arngeir nach Hoch-Hrothgar. Folgt anschließend Arngeir und lasst euch ein weiteres Wort der Macht beibringen: „Dah“. Sobald ihr nun „Fus Ro Dah“ beherrscht, ist eure Aufgabe beendet.

Nachdem ich bewiesen habe, dass ich in der Lage bin, die Worte der Macht und das Schreien zu erlernen, hat der Graubart Arngeir mich auf eine allerletzte Prüfung geschickt. Ich soll das Horn von Jurgen Windrufer aus dessen Grab in Ustengrav beschaffen. Anstelle des Horns fand ich dort jedoch nur eine Nachricht von Delphine vor, die besagte, ich solle sie im Schlafenden Riesen in Flusswald treffen. Delphine überreichte mir das Horn und ich konnte es Arngeir bringen, um meine Prüfung abzuschließen. Die Graubärte haben mich offiziell als Drachenblut anerkannt und von nun an steht mir Hoch-Hrothgar offen.


Das Horn von Jurgen Windrufer Hauptquest Eine Klinge im Dunkeln
Hauptquest Akt 1 · Akt 2 · Akt 3
Gilden Akademie von Winterfeste · Bardenakademie · Diebesgilde · Dunkle Bruderschaft · Gefährten · Graubärte · Kaiserliche Legion · Klingen · Sturmmäntel · Tempel
Sonstige Aufgaben Daedrische Schreinquests · Nebenquests · Dungeon-Quests · Errungenschaften
Dawnguard Hauptquest · Dämmerwacht · Vampire · Nebenquests
Hearthfire Haus Heljarchen · Haus Seeblick · Haus Windstad
Dragonborn Hauptquest · Schwarze Bücher · Rabenfels · Skaal-Dorf · Tel Mithryn · Thirsk
  • Namensnennung 2.5
  • Powered by MediaWiki
  1. Diese Seite verwendet Cookies, um Inhalte zu personalisieren, diese deiner Erfahrung anzupassen und dich nach der Registrierung angemeldet zu halten.
    Wenn du dich weiterhin auf dieser Seite aufhältst, akzeptierst du unseren Einsatz von Cookies.
    Information ausblenden