Riverwood Estate - A Humble Beginning

Riverwood Estate - A Humble Beginning 1.04

Danke für die Rückmeldung!
Danke auch Dir.
Mir ist noch etwas eingefallen. Kennst du das Spiel Dungeon Master? Später gab es dazu noch eine gute Erweiterung, die hieß "Chaos Strikes Back".
Das Besondere bei dem Spiel war ja vor allem auch die Soundkulisse. Nicht unbedingt spektakulär, aber wenn man so im dunklen Gang steht, und weiter unten rasseln die Türen.. das hatte schon was.
Ich weiß nicht, ob das was bringt, sich sowas in Ruhe im Emulator oder ähnlichem anzusehen. Ich hatte das damals (auf dem Atari ST) über den Fernseher gespielt, die große Bildfläche verbessert den düsteren Eindruck auch noch mal deutlich.

Oder: ich schaue mir gerade dieses Video an:

Transforming Skyrim into the Ultimate Experience (Skyrim Horror Game)​


Was auch gut wäre, - jetzt nicht für den Höhlengang - aber so generell, wäre eine Möglichkeit die Mustererkennung zu
verfremden bzw. zu verzerren auch nicht schlecht. Oder die Mutproben in dem Traum in Bravil - fand ich teilweise auch echt gruselig.
(man könnte natürlich einen Pilz aus der Höhle essen, und gewisse skurile visuelle Effekte sehen..)
(in Baldurs Gate2 gibt es eine (Dungeon) Stelle, da muss man einen alten Helm aufsetzen, um einen sonst unsichtbaren Flammengeist zu sehen)

(Videotip war von
)

Der Leuchtturm in Skyrim ist ja so gruseltechnisch auch gar nicht so schlecht - am Anfang sieht man nur die Toten, hört aber ständig Klickgeräusche durch die verschlossene Kellertür.
 
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Danke auch Dir.
Mir ist noch etwas eingefallen. Kennst du das Spiel Dungeon Master? Später gab es dazu noch eine gute Erweiterung, die hieß "Chaos Strikes Back".
Das Besondere bei dem Spiel war ja vor allem auch die Soundkulisse. Nicht unbedingt spektakulär, aber wenn man so im dunklen Gang steht, und weiter unten rasseln die Türen.. das hatte schon was.
Ich weiß nicht, ob das was bringt, sich sowas in Ruhe im Emulator oder ähnlichem anzusehen. Ich hatte das damals (auf dem Atari ST) über den Fernseher gespielt, die große Bildfläche verbessert den düsteren Eindruck auch noch mal deutlich.

Oder: ich schaue mir gerade dieses Video an:

Transforming Skyrim into the Ultimate Experience (Skyrim Horror Game)​


Was auch gut wäre, - jetzt nicht für den Höhlengang - aber so generell, wäre eine Möglichkeit die Mustererkennung zu
verfremden bzw. zu verzerren auch nicht schlecht. Oder die Mutproben in dem Traum in Bravil - fand ich teilweise auch echt gruselig.
(man könnte natürlich einen Pilz aus der Höhle essen, und gewisse skurile visuelle Effekte sehen..)
(in Baldurs Gate2 gibt es eine (Dungeon) Stelle, da muss man einen alten Helm aufsetzen, um einen sonst unsichtbaren Flammengeist zu sehen)

(Videotip war von
)

Der Leuchtturm in Skyrim ist ja so gruseltechnisch auch gar nicht so schlecht - am Anfang sieht man nur die Toten, hört aber ständig Klickgeräusche durch die verschlossene Kellertür.
Ja klar, Dungeon Master war damals sowas wie eine Revolution, zumindest fühlte es sich für mich so an. So richtig Angst habe ich bekommen, wenn ich die Mumien in den Gängen tapsen gehört habe. Habe es zwar nie durchgespielt, aber kann mich gut daran erinnern. Die Änfänge des Dungeon Crawlers. Habe allerdings mit "The Bard's Tale" auf dem c64 angefangen, habe das Spiel damals geliebt!

Wenn Du Dich gerne gruselst, dann sind "Horrific Draugr Textures" ein guter Anfang, diese Mod ist ein Muss in jedem meiner Skyrim-Durchgänge! Die Mod hat viel zu wenig "endorcements", when Du mich fragst!

Das Video werde ich mir anschauen, danke!
 
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Wenn Du Dich gerne gruselst, dann sind "Horrific Draugr Textures" ein guter Anfang, diese Mod ist ein Muss in jedem meiner Skyrim-Durchgänge! Die Mod hat viel zu wenig "endorcements", when Du mich fragst!
Sci-Fi Short Film “Abe" | DUST

So generell meine ich, dass in Skyrim viel zuviele Draugr herumlaufen. Grundsätzlich sehen die zwar deutlich besser aus, als die in Oblivion - aber Oblivion hatte wenigstens noch ein paar nette Zombies.
Letztlich ist ja die Verstärkung des Geißel der Untoten-Zaubers auch nur eine Art Notbremse, diese Monokultur mal irgendwie in die Schranken zu weisen.

Außerdem gab es in Oblvion doch etwas mehr Spielwitz, etwa bei der Umwandlung eines Magierkollegen in so ein Zombieding - oder das letzte Bild von Lucien.
Aber die Nummer mit der Mutter vom Harlekin in Skyrim war jetzt auch nicht schlecht. Darüberhinaus hatten die Imperials diesen großmäuligen Zauberer mit etlichen Pfeilen an den Baum genagelt. Sah zwar nicht unbedingt realistisch aus, aber das Bild war super 🙂

So grundlegend gibt es ja immer wieder Ansätze in Skyrim, die auf eine Gruselszene hindeuten. Etwa die Totenbeschwörerin mit ihrer Rache, der vampirische Verwandte (bei Falkreath) oder bei den DLCs auf dem Aurielpfad oder auf den Spuren eines Toten Commandeurs. Nur spielt man so ein wenig wie am Fließband dran vorbei, da bleiben dann am Ende hinsichtlich der Merkwürdigkeit nur der Leuchturm, die "Mutti" oder die Szenen aus den DLCs hängen.

Die Anfangsszene war ja auch nicht ohne, obwohl man sich natürlich gleich an GOT erinnert fühlt.

In Wizardry 7 gab es Schatzkisten, die konnten per Falle die ganze Gruppe umlegen. Da hatte man dann 6 Totenköpfe gleichzeitig auf dem Bildschirm 😉
 
Ich habe ja in Skyrim alle Lichter, ImageSpaces und LightingTemplates aller Innenzellen angepasst, sodass es aussieht wie Kino und Fackeln einen regulären Shortcut wert sind. Das mache ich in allen Innenzellen aller Bethesda-Games (sowie allen Mod-Zellen), die ich je gespielt habe, und passe zudem PipBoy-Licht und Fackeln an, damit sie nicht alles in einem weiten Radius taghell beleuchten. Und natürlich sind auch Nächte bei mir kaum lustig ohne Lichtquelle. Dunkelheit ist gut, sie gibt Licht einen Sinn.
Leider sieht aber deine Höhle für mich nur grau aus, auf die langweilige Art, und die eingesetzten grauen Texturen verstärken das noch. Wahrscheinlich sind natürliche Höhlen langweilig und unbenutzbar, wenn man keine Taschenlampe dabei hat, aber Games sollten Kunst bringen und nicht schnöden Realismus zum Selbstzweck. Selbst dunkelste Höhlen sollte überall einen Lichtfleck bringen, sei es durch leuchtende Pilze, satte Texturen oder subtil leuchtendes Wasser. Licht ist auch ein Mittel der Orientierung in einer sonst dunklen Umgebung, in einer gleichförmig grauen Höhle weiss man nicht, was vorne und hinten ist. Ich glaube nicht, dass viele Leute gerne zum Zweck von Hardcore durch einen grauen Schlauch irren wollen.

Es zerstört nicht gerade die Immersion, dass Pilze Container sind, aber schwächt die Usability. Was ist genau das technische Problem mit den Texturen der Pilze?

Man kann einer Höhle, bzw. einer Innenzelle, verschiedene Cubemaps zuweisen, die Wasser eine Farbe geben, CaveGreen oder so wird dazu oft verwendet. Man kann diese Cubemaps mit einem Grafik-Programm bearbeiten und subtiler machen. Oder man experimentiert mit verschiedenen davon.

Ich würde ja gerne deine Mod installieren und dir eventuell selbst mit Licht gewürzt als Beispiel zusenden, aber leider habe ich zu wenig Platz für Fallout 4 und Skyrim.
 
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Ich glaube nicht, dass viele Leute gerne zum Zweck von Hardcore durch einen grauen Schlauch irren wollen.
Bei Dungeon Master konnte es schon vorkommen, dass die Abenteuergruppe im Dungeon verhungert oder verdurstet. Dann gab es da auch Hineinfall-Fallen, da kam man oft nicht mehr raus.
Bei dem Oblivion-Mod Kvatch Rebuild gab es ein komplex verschaltetes Dungeon unter Wasser bzw. man musste sich unter Wasser orientieren. In dieser DLC-nahen Mod stecken wirklich viele gute Ideen drin - wo auch deutlich wurde, dass eben die Herausforderungen für Normalspiel wie auch die Eingriffsmöglichkeiten begrenzt sind.
Klangwelten können auf jeden Fall die Qualität verschiedener Szenarien steigern. Da braucht man zum Beispiel nur an Krieg der Sterne oder Fallout denken.

Die Grafik mit dem Schattenspiel in dem Windhelm-Haus war ja auch irgendwie ziemlich gut.

Vigilant hat auch seine guten Momente, wäre doch bei der Trilogie nur etwas mehr Qualitätssicherung im epischen Teil drin. Hier könnte man zumindestens mal vermuten, weniger ist mehr - wie auch mehr Rücksicht auf das Originalspiel.
Sicher ist das eine Geschmackssache, und die Möglichkeiten sind ja auch begrenzt.
Nur ist meine Zeit eben auch begrenzt - da besorge ich mir dann lieber ein richtiges Spiel als Alternative.
 
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Ich habe ja in Skyrim alle Lichter, ImageSpaces und LightingTemplates aller Innenzellen angepasst, sodass es aussieht wie Kino und Fackeln einen regulären Shortcut wert sind. Das mache ich in allen Innenzellen aller Bethesda-Games (sowie allen Mod-Zellen), die ich je gespielt habe, und passe zudem PipBoy-Licht und Fackeln an, damit sie nicht alles in einem weiten Radius taghell beleuchten. Und natürlich sind auch Nächte bei mir kaum lustig ohne Lichtquelle. Dunkelheit ist gut, sie gibt Licht einen Sinn.
Leider sieht aber deine Höhle für mich nur grau aus, auf die langweilige Art, und die eingesetzten grauen Texturen verstärken das noch. Wahrscheinlich sind natürliche Höhlen langweilig und unbenutzbar, wenn man keine Taschenlampe dabei hat, aber Games sollten Kunst bringen und nicht schnöden Realismus zum Selbstzweck. Selbst dunkelste Höhlen sollte überall einen Lichtfleck bringen, sei es durch leuchtende Pilze, satte Texturen oder subtil leuchtendes Wasser. Licht ist auch ein Mittel der Orientierung in einer sonst dunklen Umgebung, in einer gleichförmig grauen Höhle weiss man nicht, was vorne und hinten ist. Ich glaube nicht, dass viele Leute gerne zum Zweck von Hardcore durch einen grauen Schlauch irren wollen.

Es zerstört nicht gerade die Immersion, dass Pilze Container sind, aber schwächt die Usability. Was ist genau das technische Problem mit den Texturen der Pilze?

Man kann einer Höhle, bzw. einer Innenzelle, verschiedene Cubemaps zuweisen, die Wasser eine Farbe geben, CaveGreen oder so wird dazu oft verwendet. Man kann diese Cubemaps mit einem Grafik-Programm bearbeiten und subtiler machen. Oder man experimentiert mit verschiedenen davon.

Ich würde ja gerne deine Mod installieren und dir eventuell selbst mit Licht gewürzt als Beispiel zusenden, aber leider habe ich zu wenig Platz für Fallout 4 und Skyrim.
Klar, wie ich zuvor irgendwo geschrieben habe, kommt Spaß vor Realismus! Das Problem mit Pilzen ist der, dass wenn ich die Textur ändere, dann ändert sich die Textur nach dem Ernten zurück. Mit Cubemaps kenne ich mich nicht aus, außerdem führt mir das zu weit, ich brauche eine möglichst simple Lösung, die in diesem Fall eine Abwägung von Vor- und Nachteilen ist.

In diesem Dungeon wird man sich nicht pausenlos in der Höhle aufhalten, diese ist nur ein kleiner Teil, daher denke ich wird dein richtger Einwand sicher nicht so ins Gewicht fallen, ist aber notiert! Die Höhlentexturen sind kein muss, die werde ich nur empfehlen.

Was das fehlende Licht in dem Teich angeht, wollte ich eigentlich einen oder zwei Laternenfische plazieren. Habe es auch schon geschafft eine Lichtquelle an diesen zu binden, aber er folgt leider nicht den Patrolmarkern. Die Idee ist das der Spieler diesem folgt um den Weg zu finden! Wer mir da weiterhelfen kann ist sehr willkommen zu kommentieren! Mit einem AI-Package "allowWander" passiert leider auch nichts. Habe den Fisch unagressiv gemacht und als "coward" erstellt, sodass er sich frei bewegen kann aber auch dann bewegt er sich nicht und bleibt passiv an einer Stelle.

Was das Licht angeht werde ich mehr davon verteilen um dem Spieler bei der Orientierung zu helfen. Trotzdem ist nach wie vor der Plan, dass der Spieler Fackeln oder Magie nutzen soll, zumindest für gewissen Passagen! Er kann ohnehin ein Artefakt finden, mit welchem er ein dauerhaftes Licht an sich binden kann (candlelight), welches dann ohnehin alle Lichtprobleme lösen würde, auch unter Wasser. Jetzt kann man natürlich argumentieren, dass dadurch die komplette Dunkelheit sinnlos ist. Der Meinung kann man sein, aber das sehe ich anders. In modernen Spielen gibt es Taschenlampen in Skyrm kann es magische Gegenstände geben die Licht erzeugen. Die Lichtquelle muss natürlich leider für Skyrim klein bleiben, weil es ja sonst zu Textur-Flackern kommt zumindest wenn man kein SKSE bzw. Cummunity Shaders nutzen will!🙄

Danke für die konstruktive Kritik! Werde ich bei meinen Überlegungen im Hinterkopf behalten!
 
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Mit Cubemaps kenne ich mich nicht aus, außerdem führt mir das zu weit, ich brauche eine möglichst simple Lösung, die in diesem Fall eine Abwägung von Vor- und Nachteilen ist.
Cubemaps sind einfach Texturen, die du im Zellen-Dialog zuweisen kannst und damit allen Wasserflächen eine Reflexion geben. Nach meiner Erinnerung befinden die ich im Ordner textures/cubemaps.

Mit einem AI-Package "allowWander" passiert leider auch nichts
Allow wander meint, dass Leute mit einem Sandbox-Package herumlaufen können statt nur von einer Interaktionsmöglichkeit zur anderen, sollte keine Auswirkung auf Patrol-Packages haben.

Trotzdem ist nach wie vor der Plan, dass der Spieler Fackeln oder Magie nutzen soll, zumindest für gewissen Passagen!
Ich bemängle es nicht, dass man Fackeln nutzen muss, die Aussage war nur, dass Zellen ohne Licht, z.B. ein Leuchten auf Pilzen, langweilig sind und dass die Navigation schlechter ist. Es braucht ab und zu ein Tupfen Licht, auch wenn der nur subtil ist.

Die Lichtquelle muss natürlich leider für Skyrim klein bleiben, weil es ja sonst zu Textur-Flackern kommt zumindest wenn man kein SKSE bzw. Cummunity Shaders nutzen will!
Du kannst deine Zellen im CK austesten. Rechte Maustaste im Render-Fenster -> Render Window Properties oder so, im Tab Debug oder Shaders Light anklicken (nach meiner Erinnerung, da ich das CK nicht installiert habe). Dann wird alles rot, was flackern wird. Violett geht eventuell, aber nicht rot.
 
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In Skyrim gibt es ja kaum Dungeons, in denen man sich verlaufen kann. Allzugruselige Akustik eigentlich auch nicht. Erschütterungen wären vielleicht nicht schlecht.
Der Ausgang aus der ersten Höhle bei Nehrim war ja eigentlich auch ein wenig Psycho 😉

Gab es in Skyrim eigentlich irgendwo einen besonders auffälligen Grusel-Moment? Die Gargoyles hatten natürlich was. Das Verstecken bei der dunklen Bruderschaft auch - der sprechende Totenkopf von Eddy war eigentlich auch nicht richtig gruselig. Allerdings das "Landen" in der Sklavenabteilung schon.

Bei "Unfathomable Depths" hat man ein wenig Drive wegen den Geistererscheinungen da. Trotzdem hätte man in den Liegematten da schlafen können.

Wenn man eine Schleichsituation hat, wie bei der Blutkelch-Q wäre das vielleicht auch nicht verkehrt.

Die Grabstätte von Aspiria1 war zwar nicht unbedingt Top-Grusel, das war eher die Mutprobe in Bravil - aber die ganze Szene bei der Grabstätte war doch (von außen gesehen) recht geschmackvoll eingerichtet und passte gut in Spiel.