Release (SSE) Skyrim SLIMproved SE 0.83

Skyrims kleiner Stiefbruder von Oblivon Improved und Morrowind Improved.

  1. verursacht bei mir einen CDT direkt bei Spielstart vor Laden des sav bereits. Cleaning wirkungslos.

    @NewRaven das ist also nicht bereits erledigt
     
  2. NewRaven

    NewRaven Ehrbarer Bürger


    Auch damit nicht?

     
  3. der macht mehr, ist scriptlastig und nicht in Deutsch. Da ich nicht schon wieder mein endlich komplett deutsches Skyrim vermatschen will, hab ich es nicht pobiert. Um es slbst zu übersetzen, hab ich momentan keine Lust. Antwort also: vielleicht, ja, aber wohl anders, lt. Beschreibung, als ich gemeint hatte.
     
  4. NewRaven

    NewRaven Ehrbarer Bürger

    Soweit ich das Überblicke, ist nur die Konfiguration auf englisch und die ist nicht mal wirklich nötig. Die Mod hat halt zwei Funktionsweisen: einmal das automatische Entfernen von Leichen und sonstigen Überresten und dann noch die Option, dass ganze Manuell zu erledigen (zwar nicht per Zauber, aber vom Grundprinzip her genauso wie ich es angedacht hätte). Ohne Script wird weder das eine noch das andere funktionieren. Scripte sind nicht per se böse ;) Allerdings hab ich mal ein bisschen in den Kommentaren gelesen... und sagen wir es so... das ganze wirkt vielleicht wirklich noch ein bisschen zu "hektisch zusammengekleistert" um es wirklich zu nutzen. Jeder produziert mal Bugs, aber ehrlich: wenn es eine solche Mod schafft, sämtliche NPCs einer Zelle - lebendige wie Tote - nach dem durchlaufen zu löschen, dann zeigt das einfach nicht wirklich gut getestete Arbeit. Kleiner Tippfehler, verheerende Folgen :D Und mit der neuen Version zicken jetzt offenbar alle Quests, wo jemand geplant im Spiel getötet wird. Ich sag ja, dieses "Überreste entfernen" ist eine viel komplexere Sache, als man eigentlich meinen möchte.
     
  5. deswegen denke ich, nur die rauchenden Aschehaufen nach x Tagen entfernen wäre ausreichend.
     
  6. RoterHase

    RoterHase Angehöriger

    @NewRaven
    gibt es schon einen Nimmervollen Beutel für SSE?
    Für Skyrim kenne ich zwei Mods. Besonders für Spieler die ihr Haus selber und einrichten wäre ein Nimmervoller Beutel nützlich. All das Zeug was gesammelt werden muss :rolleyes:

    Sollte es aber sein ;)
    siehe Mods Made Obsolete by Unofficial Skyrim Special Edition Patch von Arthmoor
     
  7. Qualmteufel

    Qualmteufel Ehrbarer Bürger

  8. ja, hab ich oben ja auch gepostet, aber ich hab trotzdem noch monatealte dampfende/rauchende Aschehaufen, vor allem diejenigen, die von von den drei maskierten Attentätern aus Dragonborn (hab ich bislang noch gar nicht begonnen) stammen, nachdem sie mich erfolglos attackiert hattenund von Serana gekillt wurden.
    Hingegen verschwinden Sklette nach einiger Zeit.

    Nimmervolle Beutel ... viele Hausmods haben so was mit drin, einen Rucksack, z.B. auch das von mir immer installierte Dawnstar Manor.
    In sofern wäre das nur was für Spieler, die nie ein Hausmod (mit Rucksack) einbauen; denn n.m.M. haben selbst jene, die sich selbst ein Haus bauen, so was längst installiert, bevor sie was von Hearthfire starten (dazu muss man ja erst mal Thane in einem der Orte sein, wo man kein Haus kaufen kann, nur ein Grundstück, also doch schon etwas fortgechrittener Spielstand).
     
  9. NewRaven

    NewRaven Ehrbarer Bürger

    Das Problem ist behoben, aber... nun ja, nicht so ganz. Bethesda hat das grundsätzliche Problem mit einem Patch (ich glaub, es war 1.5 in OldRim) behoben, deshalb stehen die Mods, die sich darum kümmern auch auf der "obsolete"-Liste. Aber Arthmoor war da vielleicht ein bisschen voreilig. Das Verschwinden hat Bethesda nämlich an den Zellenrespawn gekoppelt. Unterbricht man also den Timer, bleiben die Dinger da ewig. Was aber noch problematischer ist: nicht alle Zellen respawnen. Und die, die es nicht tun, werden nach wie vor nicht von den Aschehäufchen gereinigt. Deshalb haben Mods wie Ash Pile Expiration - Special Edition auch meiner Meinung nach grundsätzlich nach wie vor ihre Berechtigung. Da die Orte, wo so etwas vorkommen kann aber doch recht überschaubar sind, würde ich hier eindeutig eher zu Lösungen tendieren, wo kein globales Script mitläuft, sondern wo man wirklich die Dinger "einzeln" entfernt, sollte es mal was zum Entfernen geben. Was mich dann irgendwie wieder zurück zum "Leichen entfernen" oder in diesem Fall eher "Überreste entfernen"-Zauber bringt. Positiver Nebeneffekt: im Gegensatz zu einer "automatischen Lösung" ist das deutlich sicherer.

    Was den "Nimmervollen Beutel" angeht... da gibts mittlerweile ein paar ähnliche Mods, auch für die SE. Ich würde hingegen gern meine Truhe aus OI zurück bringen, die grundsätzlich ganz ähnlich funktioniert, aber ein paar... nun... "Besonderheiten" aufweist, die das ganze meiner Meinung nach sowohl praktischer machen als auch weniger "cheatisch" wirkt. Aus der (etwas langen) Beschreibung von Oblivion Improved:

     
    Zuletzt bearbeitet: 8. Juli 2017
  10. @NewRaven erst mal danke für den Link zu Ash Pile Expiration - Special Edition, da ist sogar eine deutsche Version bei, was für viele eine gute Lösung ist.
    Einzeln "putzen" könnte man ja auch mit Konsole und disable machen, aber ist nicht die elegante Art. Ein Zauber ist da schon viel besser.

    Bei Nimmvervoller Beutel bevorzuge ich schon immer in Skyrim den Rucksack von Dawnstar Manor (von NNW), was auch eine Kiste (dort in der Werkstatt) ist. Wobei mir gerade ein weiteres Feature für SLIMproved einfällt, ebenfalls von Dawnstar Manor / NNW und eigentlich der Primärgrund, warum ich dieses Hausmod immer sofort als Erstes installiere:
    ein Teleportzauber, der immer funktioniert (hier: markieren der aktuellen Position, Rückteleport zum Haus, Rückteleport zur markierten Position) , d.h. auch von/zu z.B. Seelengrab oder sonst irgendeiner Mod-Welt, funktioniert immer. Kann "lebensrettend" sein, insbesondere dann, wenn von der Position Schnellreise nicht geht. Ist als Zauber gemacht, wenn ich recht entsinne.
     
  11. NewRaven

    NewRaven Ehrbarer Bürger

    Könnte man (wobei man dann wohl Disable in Kombination mit MarkForDelete nutzen sollte, sonst erfüllt es seinen Zweck nur so halb). Der Zauber wird letztlich auch nichts anderes machen, vielleicht noch nen hübschen Flammeneffekt oder sowas drauf, aber technisch nichts anderes.

    Mit solchen Zaubern wäre ich extrem vorsichtig. Ich hab zwar jetzt kein Beispiel für Skyrim parat, dafür aber eins aus Oblivion. Jedesmal, wenn man das Portal zu den Shivering Isles betritt oder verlässt, wird eine Variable gesetzt. Befindet man sich mit dem falschen Wert im falschen Worldspace eben weil man nicht durch das Portal gegangen ist, um den Worldspace zu wechseln - also dem falschen Abschnitt in der Welt - dreht das gesamte Spiel durch. Alle Fraktionen geraten durcheinander, das Kopfgeld/Gefängnissystem eskaliert auf unschöne Art und auch ansonsten hagelt es überall Bugs, die man nur schwerlich wieder korrigiert bekommt. Oblivion Improved hat ja ebenfalls Markieren/Rückkehr-Zauber und dazu noch die Unterstützung für Global Setting Interface - eine Plattform, die genau geschaffen wurde, um sowas zu vermeiden und das setzen solcher Variablen zu vereinheitlichen - und selbst damit musste ich eine spezielle Version nur für Shivering Isles einbauen. Im Kern kann man sagen: hält dich das Spiel irgendwo bewusst gefangen, gibts dafür auch einen Grund. Wildes rumteleportieren kann je nach Grund, warum es eigentlich keine Schnellreise gibt, zwar lebensrettend sein, kann dir aber aus technischer Sicht auch total das gesamte Spiel versauen. Hier ist eine "gemäßgtere" Variante die bessere Wahl: benutzt du den Zauber in Himmelsrand (draußen) oder in Städten teleportiert er dich einfach dahin, wo der "Markieren"-Zauber gesprochen wurde, benutzt du ihn irgendwo in Höhlen, Ruinen oder anderen Worldspaces, teleportiert er dich an die Stelle, an der du diesen Ort betreten hast. Selbst hier ist Letzteres noch etwas riskant, aber weit ungefährlicher als dich komplett dort weg zu teleportieren. Generell bin ich aber ein Fan von Markieren & Rückkehr - ich liebe diese Zauber seit Morrowind. Kommt auf jeden Fall jetzt direkt auf die ToDo-Liste. Danke :)
     
  12. ich hab den Zauber nur sehr selten benutzt und bislang, weder in oldSkyrim, noch in SE, ein Problem dabei bemerkt. Hab immer gedacht, es ist quasi dasselbe wie Schnellreise, wo ich z.B. auch vom vergessenen Tal zurück zu einem anderen Ort der Karte kann. Also alles, was irgendwie einen Ortsmarker auf der Karte hat, ist erreichbar. Das Prinzip sollte auch mit Orten gehen, die einen eigenen Worldspace haben, ist ja auch nichts anderes, als beim Betreten oder Verlassen dessen. Da Dawnstar Manor eine eigene Zelle hat, also so was, wie eine Schnellreise zwischen zwei separaten Worldspaces. (korrigiere mich, wenn ich das falsch sehe). In so fern sollte es ungefährlich und sauber machbar sein. Verlassen des Worldspace und Laden des neuen (oder sogar desselben, aber mit anderem Ort) ????

    und noch ne Idee (hab ich schon mal als Modanregung hier gepostet): ein durchsichtiges Behältnis, in dem man seine -zig Edelsteine sichbar ablegen kann. Hab mittlerweile hunderte, alle unsichtbar in der Truhe.
     
    Zuletzt von einem Moderator bearbeitet: 9. Juli 2017
  13. NewRaven

    NewRaven Ehrbarer Bürger

    Überall, wo du mit der Schnellreise "wegreisen" kannst, darfst du natürlich auch Markieren und Rückkehr nach belieben einsetzen, klar. Und während ich nicht glaube, dass Bethesda in Skyrim jetzt irgendwo gebietsspezifisch die Schnellreise deaktiviert hat (außer im Tutorial, logischerweise) so kann es eben sein, dass Modder das sehr wohl tun. Soweit ich weiß kannst du beispielsweise nicht zwischen Falskaar und Himmelsrand schnellreisen (sehr wohl aber zwischen Solstheim und Himmelsrand, obwohl es ebenfalls eine unterschiedliche Karte ist). Das klappt nur per Boot oder Portal. Und ohne zu wissen, ob Alexander J. Velicky da jetzt irgendwelche fancy Worldspace-Abfragen und Variablen integriert hat (und somit wirklich eine Gefahr, wie damals bei Oblivion und Shivering Isles besteht), würde ich in dem Fall klar von einem Zauber, der einen vom Autor unvorhersehbar einen anderen Worldspace beamen kann, absehen. Und eben auch in Fällen, wo die Schnellreise wirklich deaktiviert wurde - das hat im Regelfall halt nen Grund.
     
    Zuletzt bearbeitet: 9. Juli 2017
  14. jetzt hast Du mich missverstanden. Mein Gedanke war, daß Wechsel von z.B. Falskaar nach Shivering Isles nichts anderes ist, als neu Laden und damit nur der "Lande-Ankunft-Punkt" angegeben sein muss, ich aber grundsätzlich alles neu laden kann, also überall hin "teleportieren". Ob ich mit einem Boot oder einem Portal oder Eingang zu einer Höhle neu lade, ist dabei gleich. Nur der Zielpunkt ist jeweils anders. Während Schnellreise bedingt, dass der Zielpunkt auf der jeweils sichtbaren Karte als solcher eingetragen ist.
     
  15. der dunkelfürst

    der dunkelfürst Hausbruder

    Ist es möglich, diese Mod auch mit englischer Sprache zu spielen bzw. kann man irgendwie die Zweisprachigkeit verhindern?
     
  16. NewRaven

    NewRaven Ehrbarer Bürger

    Eben nicht. Wenn du ein spezifisches Gebiet nur auf einen Weg verlassen darfst (Tür, Portal völlig egal was) gibt es immer die Möglichkeit, dass an eben genau diesen Punkten irgendeine Art von Trigger angebracht sind (wie eben in Shivering Isles), die beim Aktivieren oder auch nur drüber laufen im Hintergrund irgendetwas intern auslösen. Bei der Schnellreise oder auch beim Wegteleportieren betätigst du diese Trigger aber niemals - was auch immer dann für ein Prozess vor dem Wechsel in Gang gesetzt werden soll, es passiert nicht. Die Schnellreise kann ein Modder deaktivieren, wenn er nicht will, dass du sein Gebiet auf einen anderen als den von ihm vorgesehenen Weg verlässt - auf einen Zauber einer anderen Mod hat er aber keinen Einfluss. Wenn in einem Gebiet also die Schnellreise deaktiviert ist, sollten solche Zauber auch nicht funktionieren. Nun gibt es aber noch eine zweite Situation, nämlich, dass eine Mod die Schnellreise nicht komplett deaktiviert, weil der Autor möchte, dass man sie innerhalb des Mod-Gebiets nutzen kannst, aber du das komplette Gebiet trotzdem nur durch die vom Autor vorgegebenen Möglichkeiten (im Fall Falskaar: Boot und Portal) verlassen kannst. Dann gibts eben einfach keinen Mapmarker zu einem Gebiet im anderen Worldspace. Hier weißt du schlicht nicht, was genau an diesen Orten beim regulärem Verlassen auf dem vorgesehenem Weg alles im Hintergrund abläuft oder ob eben schlicht gar nichts abläuft... und solltest ergo zur Sicherheit ebenfalls nicht teleportieren. Und dann haben wir Solstheim, dass sich zwar ähnlich wie Falskaar verhält, aber trotz unterschiedlicher Karte das Schnellreisen auch nach Himmelsrand problemlos erlaubt. Somit ist davon auszugehen, dass eben keine Trigger an dem Schiff nach Himmelsrand existieren, die unbedingt gesetzt werden müssten - hier kannst du solche Zauber wieder völlig problemlos nutzen.

    Lange Rede, kurzer Sinn: Ich weiß von keiner Mod, wo frei durch die Gegend Teleportieren problematisch wäre in Skyrim. Aber ich kenn auch nicht alle existierenden und zukünftigen Mods. Allein das Wissen um diese theoretische Gefahr (und die Erfahrung mit der Praxis in Oblivion) würde mich da aber dazu bringen, einschränkende Sicherheitsmaßnahmen zu ergreifen.

    Nein, leider nicht. Falls aber irgendwer gern eine englischsprachige Version erstellen will, sprich die Mod übersetzen, darf er sich sehr gern bei mir melden :)
     
    Zuletzt bearbeitet: 9. Juli 2017
    der dunkelfürst gefällt das.
  17. @NewRaven ok, begriffen. Ich war davon ausgegangen, dass Spieler verlässt Worldspace" immer dasselbe ist, also nichts wird gestartet und das gestartete beendet, so weit es abhängig von Spieleranwesenheit ist.
     
  18. NewRaven

    NewRaven Ehrbarer Bürger

    Stell es dir einfach wie ne normale Tür vor. Gegebenenfalls geht die Tür nur auf, wenn du Chipleser neben der Tür benutzt - auch wenn das bei den meisten Türen nicht so ist. Natürlich könntest du auch einfach durch's Fenster abhauen, wenn deine Arbeitszeit aber auf Basis dieser An- und Abmeldung berechnet wird, bist du mit der Methode dann am Ende des Monats ordentlich am Ar*** ;) Wenn eine Mod dich irgendwo "einsperrt" dann mags dafür im Regelfall handlungsbasierte Gründe geben, klar. Das hindert aber keinen Modder, bei solch einem Übergang auch im Hintergrund einige Weichen zu stellen, von denen du selbst nie was mitbekommst. Wie gesagt, Bethesda selbst hat das ja gebracht.
     
    Zuletzt bearbeitet: 9. Juli 2017
  19. und noch ne Idee:
    gibt ja oftmals Stellen, wo man rauf möchte, aber ein klein Wenig zu hoch sind, für das bischen Springen, das geht.
    Aber man hat ja u.U. Begleiter. D.h., man könnte eine Hühnerleiter (?) bauen und damit (in Grenzen) auch höhere Ziele erreichen. Vorstellbar wäre (1) auf gefaltete Hände eines Begleiters, dann (2) auf dessen Schultern. Mehr nicht, aber würde die Reichweite bei Klettern um ca. 1.70m erweitern. Sofern man mindestens eine(n) Begleter(in) bei sich hat. Evtl. mit dem Sprungbefehl zu koppeln.
    Muß nicht zwingend mit passender Animation sein.
    (Bin nämlich gerade bei der Diebesgilde dabei, Gut Goldenglanz Tresor von unten auszuräumen. Da ist genau solch eine Stelle, gerade mal 1m zu hoch für mein Springen)
     
  20. Lahmaf

    Lahmaf Freund des Hauses

    @ NewRaven
    Warum führen wir nicht gleich Leitern ein wie bei Gothic oder Levitation in Morrowind.
    Damit kann dann jedes Pferd von hinten aufgezäumt werden.
     
    Licht gefällt das.
  21. Werbung (Nur für Gäste)
  1. Diese Seite verwendet Cookies, um Inhalte zu personalisieren, diese deiner Erfahrung anzupassen und dich nach der Registrierung angemeldet zu halten.
    Wenn du dich weiterhin auf dieser Seite aufhältst, akzeptierst du unseren Einsatz von Cookies.
    Information ausblenden