Projekt (SSE) Anleitung zum Konvertieren von Mods

Is ja logisch, wenn Du auf "Mods" gehst, dann "willst" Du ja welche von Bethesda.net herunterladen. Und wenn Du mit Steam offline bist, geht das natürlich nicht. Allerdings könnten sie da eine Meldung ausgeben, wie z. B. "Du musst mit Steam online sein, um Mods herunterladen zu können. ESC zum beenden." Wäre eine Alternative und würde so manchen Taskmanager Ärger ersparen. :)
 
ich will ja keine Mods herunterladen, sondern die Ladereihenfolge einstellen und das sollte auch offline gehen, die Mods sind da ja schon runtergeladen. Ich benutze dafür LOOT.
Steam ist generell nicht für offline konzipiert, weil die dann nicht Ihre Werbung verballern können. Du sollst ja kaufen und nicht spielen, sondern dann noch mehr kaufen. Steam nutze ich nur, wo es unumgänglich ist.
 
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ich check derzeitig ab und zu, ob der neue Patch kommt, der noch Beta ist. Irgendwann muss der ja fertig sein. Beta will ich nicht.
Derzeitig ist Steam sowieso für SE total uninteressant, ist ja nicht mal ein Workshop mit Modangeboten gemacht, dann alles in Englisch und damit eh allenfalls drittrangig. Wer mir was verkaufen will, soll gefälligst Deutsch reden.
 
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automatisches Zeichensatz-Konvertieren von esm nach UTF8 ?

ich glaube, @NewRaven erwähnte irgendwo, dass mit sseTranslator-134-1-0beta18e = xTranslator eine automatische Zeichenzatzkonvertierung von esms macht. (Force codepage on load1252 => Force codepage on save UTF8)
Ich hab das nun bei einigen deutschen esm (von Skyrim) probiert, aber irgendwie klappt das nicht, ich muss trotzdem immer alle Zeichen manuell ändern, also riesiger Aufwand.
Was mach ich falsch?
 
Das kann dir vermutlich niemand sagen, aber hier nochmal die Schritt-für-Schritt Anleitung:

xTranslate öffnen

Options -> Force Codepage. Und dann: oben (bei Source) 1252 und Haken bei "Force Codepage On Load" rein. Unten dann entprechend bei Dest(ination): uft 8 und dann Haken bei "Force Codepage on Save".

ESP/ESM mit alter deutscher Übersetzung öffnen

Und gleich wieder speichern (alles mit Ja beantworten)

"Falsche Zeichen" solltest du da gar nicht zu Gesicht bekommen, denn die Datei wird mit dem alten Zeichensatz geöffnet (linke Spalte, Originaltext) und im neuen Format gespeichert (rechte Spalte). Der Text sollte also in beiden Spalten innerhalb vom sseTranslator exakt gleich aussehen. Hast du links, also beim Originaltext schon komische Zeichen obwohl du Force Codepage On Load angehakt hast und den richtigen Zeichensatz gewählt hast, stimmt was mit der Datei nicht... entweder sie war bereits auf UFT-8 umgestellt oder sie war in einem ganz anderen Zeichensatz gespeichert (warum auch immer...) oder jemand hat zwar den Zeichensatz bereits auf UTF8 geändert, aber der eigentliche Inhalt wurde nicht konvertiert.
 
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hab das genau so gemacht, aber auf beiden Seiten beim Laden "komische Zeichen" und auch nach "sofort wieder speichern und dann nochmal zur Kontrolle laden immer noch und erst nach manueller Änderung sind die dann rechts weg bzw. wenn ich dann speichere und neu lade sind sie beidseitig weg, wo ich sie geändert habe, aber nicht da, wo ich sie nicht geändert habe. Also mach ich entweder was falsch oder das automatisch klappt tatsächlich bei mir nicht.
Die sind nicht bereits auf UTF8, sind alte, bei mir gespeicherte esm (bzw. Mods) von Skyrim.
Ich versuchs heute Abend noch mal.
 
Wenn du "zur Kontrolle" gleich nochmal lädst, solltest du aber vorher xTranslate beenden oder musst zumindest die "Force Codepage"-Einstellungen wieder zurück setzen, weil es dir sonst ja deine UTF-8 Dateien, die an sich richtig sind, mit ANSI 1252 anzeigt - dann hast du natürlich ebenfalls wieder "komische Zeichen", weil du dann versuchst, den neuen Zeichensatz mit der alten Darstellung zu öffnen - also genau das umgekehrte Problem. Das heißt: EINMAL Laden, umwandeln und speichern und dann die Finger von irgendwelchen Zeichensatz/Codepage-Dingen lassen, sondern die Dateien dann immer als UTF-8 laden lassen, bearbeiten und speichern - was aber die Standardeinstellung ist, sofern du nicht im Force Codepage-Menü ein Häkchen bei der (aus gutem Grund als "nicht empfohlen" markierten) Einstellung "Save Settings" gemacht hast.
 
ah, kapiert, das war mein Fehler. Danke

Edit
Der Ablauf wäre also wie folgt und sollte eigentlich mit einer Batchdatei komplett automatisierbar sein(?):

Mod entpacken z.B. in test/data
wenn .ems und .bsa, dann bsa entpacken, über die darin befindlichen .nif den SSE NIF Optimizer laufen lassen, dann das bsa wieder packen, das .esm auf UTF8 umstellen.
Dann alles wieder in ein 7z packen.

Was hab ich vergressen?

Was ist mit evtl. vorhandenen scripts ? Einfach lassen und ungeändert übernehmen?

Gibt es für Aufrufe von BSA Extracor, Nif Optimizer und SSE Tanslator Aufruf-Parameter?
 
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Hi,

hab mal noch ne kleine Frage zur Konvertierung von Mods zur SE Version.
Müssen Animationen aus Skyrim nicht konvertiert werden? Weil bei der Mod: Magic Casting Animations Overhaul SSE
sind unter Recommended Mods gelistet, die, bis jetzt, noch nicht in die SE Version konvertiert wurden.
Oder ist das so einfach, dass das jeder schnell selbst machen kann?
 
Was ist mit evtl. vorhandenen scripts ? Einfach lassen und ungeändert übernehmen?

Jep

Hi,

hab mal noch ne kleine Frage zur Konvertierung von Mods zur SE Version.
Müssen Animationen aus Skyrim nicht konvertiert werden? Weil bei der Mod: Magic Casting Animations Overhaul SSE
sind unter Recommended Mods gelistet, die, bis jetzt, noch nicht in die SE Version konvertiert wurden.
Oder ist das so einfach, dass das jeder schnell selbst machen kann?

Havok-Behavior-Dateien (*.hkx) müssen in der Tat konvertiert werden, ein Tool mit passender Beispielbatchdatei liegt im Ordner \Tools\HavokBehaviorPostProcess deiner Skyrim SE - Installation.
 
Wow, dass ist toll! Dann kann ich also einfach jeden Animationsmod, der keinen Scriptextender braucht für mich selbst konvertieren. Da guck ich doch gleich mal nach!^^

Könntest du mir zufällig auch meine vorherige Frage beantworten, wenn du was dazu weißt? Ich hab mir die Antworten hier alle durchgelesen, aber zu meiner Frage, bezüglich der Scripts, hab ich noch keine Antwort gelesen. Ich versuche verzweifelt zwei Rassen für meine SE Version zu konvertieren und ich schaffe es anscheinend wegen der Scripts nicht.
Ich hab da leider echt keine Ahnung und ich verstehe auch vom Scripten leider nichts.
 
hab auch noch eine Zusatzfrage: Meshes sollen ja konvertiert werden, das sind i.d.R. ja .nif, aber es scheint .nif zu geben, die man nicht konvertieren darf, sondern unverändert übernommen werden müssen, weil sonst ein CTD. Wie unterscheide ich, welche nif konvertiert werden müssen und welche tunlichst nicht?
 
Gibt es beim konvertieren irgend etwas was ich übersehen habe?

Ich habe versuch die Mod Mirai, eine der (in meinen Augen) z.Zt. besten Follower Questmods für SE zu übertragen. Die mod läuft eigentlich gut und die Probleme mit der Gesichtsgeometrie kriege ich in den Griff, aber beim Einstieg in die Mod fehlt es am Charakter Mirai. Erst wenn ich den Charakter mit Player.placeatme in das Spiel hole läuft die Mod an und wird fehlerlos spielbar. Gleiches gilt am Ende der Questphase wo ich den Char mit moveto aus dem Nowhere holen muss.

Hat jemand eine Idee woran das liegen könnte?
 
Wie unterscheide ich, welche nif konvertiert werden müssen und welche tunlichst nicht?
Im Grunde sind das nur Meshes die an Triangulated Head Surface Dateien (TRI Endung) geknüpft sind.
Meshes von Köpfen, Gesichtsteilen und Haaren (KS Hairdos Reneval ausgenommen, die Meshes darin haben keine Tri Dateien).
Alle anderen Meshes ( außer Animationen hxt, diese müssen anders umgewandelt werden) müssten funktionieren.
 
Wow, dass ist toll! Dann kann ich also einfach jeden Animationsmod, der keinen Scriptextender braucht für mich selbst konvertieren. Da guck ich doch gleich mal nach!^^

Könntest du mir zufällig auch meine vorherige Frage beantworten, wenn du was dazu weißt? Ich hab mir die Antworten hier alle durchgelesen, aber zu meiner Frage, bezüglich der Scripts, hab ich noch keine Antwort gelesen. Ich versuche verzweifelt zwei Rassen für meine SE Version zu konvertieren und ich schaffe es anscheinend wegen der Scripts nicht.
Ich hab da leider echt keine Ahnung und ich verstehe auch vom Scripten leider nichts.

Vermutlich ist da ein Nif oder eine Textur in einem Format, dass die SSE nicht versteht. Ich bin sehr sicher, dass das nichts mit Scripten zu tun hat. Was für ein Script braucht diese Rasse denn unbedingt? Insbesondere schon bei der Charaktergenerierung.

hab auch noch eine Zusatzfrage: Meshes sollen ja konvertiert werden, das sind i.d.R. ja .nif, aber es scheint .nif zu geben, die man nicht konvertieren darf, sondern unverändert übernommen werden müssen, weil sonst ein CTD. Wie unterscheide ich, welche nif konvertiert werden müssen und welche tunlichst nicht?

Naja, alle Headparts (das heißt im Regelfall, alles wo *head im Dateinamen vorkommt und idealerweise noch eine Trishape-Datei gleichen Namens vorliegt (*.tri), kann nicht bzw. nur mit bestimmten Einstellungen konvertiert werden, dazu gehören wohl auch Haare (auch wenn die bei mir kein Problem machen). Alles andere sollte - wenn das Original sauber war, ohne besondere Einstellungen problemlos konvertiert werden können. Es gibt aber eben auch ein paar Ausnahmen: die Skeletton-Dateien machen bei mir beispielsweise generell Probleme. Und dann gibt es noch ein paar Mods, die waren schon zu Oldrim-Zeiten nicht sauber, daher problematisch, liefen damit aber noch. Wenn der Converter jetzt auf solche stößt, eskaliert alles. Kurze Antwort ist also: alles was den Kopf umfasst: auslassen (oder mit den neuen speziellen Funktionen des Konverters bearbeiten), alles andere testen. Eine feste Grundsatzregel gibts da nicht. Theoretisch sollte mittlerweile alles laufen.

Hat jemand evtl die englischen Stringfiles? ( für sseTranslator )

Die sind mit in deiner BSA. Im Gegensatz zu Oldrim liefert die SSE alle Sprachvarianten mit - zumindest die in Schriftform. SSETranslator kann die direkt daraus lesen.
 
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Vermutlich ist da ein Nif oder eine Textur in einem Format, dass die SSE nicht versteht. Ich bin sehr sicher, dass das nichts mit Scripten zu tun hat. Was für ein Script braucht diese Rasse denn unbedingt? Insbesondere schon bei der Charaktergenerierung.

Also bei den beiden Rassen, die ich unbedingt wieder im Spiel haben möchte handelt es sich um die MaTera von Charismoon und die Neko-Rasse. Leider ist letztere nicht auf Nexus und kann nur über Google gefunden werden. Es gibt zwar jetzt ne Neko Rasse im SE-Nexus, aber das ist nicht die, die ich unbedingt haben will. Die Neko-Rasse werd ich jetzt nich konvertieren können, weil die den Scriptextender braucht.
Die Matera aber nicht. Die hat leider den Racecompatibility-Mod als Vorraussetzung. Die SE Version von Racecompatibility hab ich aber längst auf meinem System. Ich hab auch nach Arthmoor die Bodydateien konvertiert und so, bzw, hab der weiblichen Spielfigur nen komplett neuen Körper gegeben. Also Füße, Hände und Körper. Aber immer wenn ich eine Spielfigur erstelle und das Racemenu verlasse hängt sich das Spiel auf. Auch wenn ich die .esp mit dem neuen Creation-Kit neu speichere. (Wie bei Arthmoor beschrieben). Ich weiß halt nicht weiter. Und da Charismoon sich aus dem Modding zurückgezogen hat, hab ich wenig Hoffnung auf ne Konvertierung von Ihr.
 
Ich hab mir jetzt MaTera mal heruntergeladen und einen kurzen Blick drauf geworfen. Ich vermute, dass wirst du so einfach nicht zum Laufen bekommen. Erstens sind da ein eigenes Headmesh enthalten (FemaleHead.nif samt FemaleHead.tri), zweitens dürften die Ohren (MateraearsFoxO.nif) Headparts sein. Beides könntest du versuchen mit dem SSE NIF Optimizer und dessen neuer Headmesh-Option zu konvertieren. Das kann oder kann nicht klappen - die Funktion ist noch neu. Aber selbst wenn es funktioniert, hast du dann meiner Erfahrung nach ein weiteres Problem - die Mod enthält nämlich auch ein neues Skeleton (skeleton_female.nif und skeletonbeast_female.nif) und für mich sieht das nicht aus, als wäre es ein "normales" XP32 oder eine Abwandlung davon, sondern etwas ganz eigenes. Und nach meinen Erfahrungen funktioniert die Umwandlung von Skeleton-Files schlicht und ergreifend gar nicht. Das heißt, es hängt hier in der Tat an den Meshes. Ich bin sicher, jemand mit viel Erfahrung in Nifskope kann das mit etwas Aufwand hinbekommen, aber dafür bin ich in der Tat völlig der falsche Ansprechpartner - vielleicht wendest du dich damit einfach mal direkt an ousnius (der übrigens aus Deutschland kommt), dem Autor des Optimizers. Das ist eindeutig etwas für Fortgeschrittene - und meine Fähigkeiten mit Nifskope hören bei kleinen Fixes oder Änderungen auf - und selbst dazu brauch ich meist ne Anleitung :)
 
Hi, ok, dann werd ich ousnius mal anschreiben und ihn fragen. Mit dem skeleton hatte ich im alten Skyrim keine probleme. da hatte ich einfach das Skeleton_female und skeletonbeast_female, nach der Installation von XP32 einfach mit den Dateien von XP32 ersetzt und hatte keine Probleme.
Aber ich frag ihn einfach mal. Danke für deine Hilfe und den Tipp!