Projekt (SSE) Anleitung zum Konvertieren von Mods

Dieses Thema im Forum "[Skyrim] Modprojekte (SSE)" wurde erstellt von Ypselon, 5. November 2016.

  1. NewRaven

    NewRaven Ehrbarer Bürger

    Wenn du sie damals einfach ersetzen konntest, kannst du das jetzt sicher auch mit der SSE-Version von XP32... zusammen mit der Headpart-Konvertierung im Optimizer dürfte dich das schon ein Stück weiter bringen. Viel Glück :)
     
  2. ich muss mal zu dem BSA-Packen nachhaken:
    Du beschreibst Packen eines BSA mit den von einem BSA zuvor extrahierten Files.
    Aber was ist mit (erstmaligem) Packen eines BSA? Ich renne da vor 3 zue Türen:
    a) ich hab /Strings b) ich hab /Source/Scripts c) ich hab /textures und ich hab d) /meshes
    Textures und Meshes sind so weit klar, aber ich bekomm einen CTD, wenn ich versuche, alles in ein BSA zu packen, bzw. wenn ich dann das zugehörige esp aktivert habe und das Spiel lade.
    Also darf ich irgendwas davon nicht in das BSA reinpacken, aber was?
     
  3. NewRaven

    NewRaven Ehrbarer Bürger

    Das darf - für eine PC-Mod - alles in eine BSA, allerdings musst du auch darauf achten, die richtigen Häkchen in Archive.exe zu setzen. Meshes, Texturen, Sounds, Sprache ist klar - das hat jeweils ein eigenes Kästchen zum Anhaken. Für String-Dateien und Scripte musst du allerdings die "Misc"-Sektion anhaken. Nur mit den richtig gesetzten Flags wird die BSA auch funktionieren.
     
  4. doritis

    doritis Freund des Hauses

    Hi Ypselon:)
    Seit dem 05.12. gibt es die Version 2.95 vom esp-esm Translator. ;)
     
  5. TesterLein7

    TesterLein7 Neuankömmling

    Huhu,

    nun werde ich auch an die Übersetzung der Mods machen.
    Mein Mod beinhaltet texture.bsa, mod.bsa und die .esp Datei. Dieser Mod gibt es schon in SE; also brauche ich die bsa Dateien gar nicht anzufassen.
    Ich brauche nur die .esp Datei übersetzen. Richtig??
    Wie kann ich die Übersetzung .esp Datei umbennen ohne die Datei zu beschädigen? Das ersetzen von englischen Original funktioniert auch nicht, es fügt nur meine Übersetzte Datei hinzu und die engl. Datei ist noch da. (normalerweise wenn wir eine Übersetzung in den Ordner--steamapps, skyrim SE, Data hinzufügen; fragt er ja ob wir die Datei ersetzen sollen...das klappt hier nicht). Programm ESP/ESM Translator
     
    Zuletzt bearbeitet: 10. Dezember 2016
  6. Ypselon

    Ypselon Freund des Hauses

    Das weiss ich bereits. Ich mache für das Programm die deutsche Übersetzung, sowie Vorschläge für neue Funktionen und auch die Beta Tests. Mit 2.95 ist auch die deutsche Übersetzung nen ganzes Stück verbessert und erweitert worden, leider fehlen noch so ca. 30%, weil das nicht so einfach ist. Er packt einfach zu viele Funktionen in die neuen Builds, so das ich das meiste erst selber ausprobieren muss, und dann die deutsche Übersetzung überlegen muss. Daher hinkt die deutsche Übersetzung immer ein bisschen hinterher :)

    @TesterLein7

    Du brauchst eigentlich nichts umbenennen. Du kannst die originale ESP beim speichern überschreiben, Der ESP-ESM Translator legt automatisch eine Kopie der Original ESP/ESM an,diese bekommt nur die Endung OLD00X

    Das sieht dann so aus (Beispiel) :

    Extendend UI.esp <--- Übersetzte Version
    Extendend UI.esp.OLD000 <--- Original Version

    Funktioniert nun etwas mit der Übersetzung nicht, brauchst du nur das OLD000 beim unbennen wieder entfernen, und du hast die Original Datei wieder.
    Ich habe es grade nochmals ausprobiert mit der 2.95, das funktioniert einwandfrei.
     
    doritis gefällt das.
  7. TesterLein7

    TesterLein7 Neuankömmling

    @Ypselon

    Schön wärs wenn es bei mir so wäre. Ist aber nicht so.
    Ich öffne das Programm - klick auf dem Ordner, suche die gewünschte ESP Datei aus und auf öffnen.
    Nun beginne ich mit der Übersetzung.
    Zwischen durch speichere ich mal. Nach eine Weile möchte ich mir meine Übersetzung im Spiel anschauen.
    Also gehe ich oben links auf Datei und klick auf "Übersetzung anwenden (Mod speichern). Speichere das auf dem Desktop und ziehe meine Übersetzung in die Modordner wo ich die habe.
    Starte das Spiel. Beim erstenmal ist die Mod komplett verschwunden. Beim zweitem mal hat es dann funktioniert (dazu habe ich einen ganzen Tag gebraucht :O)
    Komisch habe das vorher auch so gemacht und dann kam das was ich da oben beschrieben habe.

    Kann ich nicht richtig übersetzen oder klingt das wirklich so doof.. z.b. Sofia Tracking Marker - auf deutsch Sofia Verfolgungsmarkierer ahhhh
     
  8. Harvald

    Harvald Mr. Skyrim 2021

    Wenn das mit dem Überschreiben der esp nicht klappt, würde ich auf fehlende Administratorrechte des esm/esp Translators tippen. Den Fehler habe ich zumindest anfänglich gemacht. Ohne die entsprechenden Rechte werden die esp/esm nicht überschrieben.

    Zu 2 Nenn es einfach Sophia Marker. Das reicht.
     
  9. Ypselon

    Ypselon Freund des Hauses

    Also ich würde den mod erstmal ganz normal mit NMM oder co auf Englisch installieren.

    Dann kopierst du dir die ESP/ESM des Original Mods in einen anderen Ordner, ich habe dazu im Skyrim Data Ordner einen Ordner namens Backup gemacht. Das ist dazu, damit du einen Platz hast, von dem du weiterarbeiten kannst.
    Ich würde mit dem ESP/ESM Translator auch die Übersetze ESP direkt im Data Ordner deiner Skyrim Installation speichern, da brauchste dann nichts kopieren. Dazu stellste am besten in den Einstellungen, unter Verzeichnisse den Punkt "Übersetzte Modifikationen im Data Ordner des Spieles speichern" ein.

    Dann brauchste jedesmal wenn du deine Übersetzung testen willst, nur auf Übersetzung anwenden (Mod Speichern) gehen, und hast die ESP direkt schon installiert, und musst nichts mehr kopieren. Bedenke auch, das du die Zeilen die du übersetzt hast, auch unbedingt bestätigt sein müssen (Grün hinterlegt), damit der Translator weiss, das das die Übersetzung ist.

    Dein eigentlichliches Problem, warum es mit dem Überschreiben nicht klappt, kann ich nicht nachvollziehen, bei mir klappt das alles einwandfrei. Vielleicht wirklich mal den Translator als Administrator starten.
     
  10. TesterLein7

    TesterLein7 Neuankömmling

    Beim nächsten mal weis ich es wie ich das mache. Dankee
    Jetzt fragt er mich: "Sollen die übersetzten dateien direkt in die BSA gepackt werden?" wenn ich auf nein klicke, habe ich dann zwei Dateien( ein Ordner "script" die .esp Datei). Wenn ich auf ja klicke, habe ich auch 2 Dateien, aber es ist die .bsa und die .esp Datei. öh...glaube habe die script aus versehen mit übersetzt. Naja, aber es funktioniert, also habe ich nichts falsches gemacht.
     
  11. Funkstille

    Funkstille Fremdländer

    Ich spiele immer mit Adura´s Skyrim Merchant, weil mich die ständigen Händlerbesuche schon von Anfang an nerven. Leider scheint da nichts mit Konvertierung zu laufen.

    Also mach ich mich selbst dran, die Anweisungen sehen ja eher harmlos aus - selbst für jemanden mit Null Check

    Die Mod hat eine BSA und eine ESP. BSA entpacken und packen funktioniert mit der Anleitung ohne Probleme.

    Wenn ich die ESP im CK lade bekomme ich tonnenweise Fehlermeldungen: "MASTERFILE: Errors were encountered ...." "PATHFINDING ...." "Files should have converted offline ..."

    error.jpg

    Beim anschließenden Speichern wieder das gleiche.

    Beim Spielen scheint aber alles zu funktionieren.

    Ich weiß nicht wirklich, was ich da mache, aber es geht.

    Ganz so einfach wie da scheint es dann wohl doch nicht zu sein.
     
    Zuletzt bearbeitet: 14. Dezember 2016
  12. NewRaven

    NewRaven Ehrbarer Bürger

    Doch, eigentlich schon. :)

    Solange diese Fehlermeldungen nichts mit dem Inhalt deiner (konvertierten) Mod zu tun haben, sind sie zwar nervig und fühlen sich irgendwie falsch an, sind aber leider völlig normal. Oder mit anderen Worten: die hat jeder von uns ebenfalls.
     
  13. Funkstille

    Funkstille Fremdländer

    Aber woher weiß ich, ob die Meldungen was mit "meiner" Mod zu tun haben?

    Ich seh nur Fehlermeldungen, die ich nicht verstehe.
     
  14. Blaubeerman

    Blaubeerman Vertrauter

    In den Meldungen taucht immer irgend ein Name auf. Und wenn der nicht in Deiner Mod vorkommt, hat es nichts mit Deiner Mod zu tun.

    Bye, Bbm.
     
  15. NewRaven

    NewRaven Ehrbarer Bürger

    Naja, in diesem Fall siehst du, dass die Meldung sich um eine Tür - im weitesten Sinne - dreht, die sich irgendwo im Bereich des Yngol-Hügelgrabes befindet. Da deine Mod - so lese ich das zumindest - Verkaufsstände für Spieler in den Hauptstädten einfügt, erschließt sich daraus relativ gut, dass da kein wirklicher Zusammenhang besteht. Ich gebe aber zu, dass ist vermutlich nicht bei jeder Meldung so derart einfach möglich. Ein weiterer Indikator ist die genannte FormID bzw. die genannten FormIDs: alle vier in deiner Meldung beginnen mit 00 (00031897, 00015E1D, 0000B452, 0000003C). Die 00 steht für die erste geladene Datei, was im Regelfall immer die Skyrim.esm ist. Eine Mod würde mindestens mit 01 beginnen, da viele Mods für die SSE aber auch gleich die Update.esm mitladen, wäre das dann sogar die 02. Zwar kann es durchaus sein, dass deine Mod auch mit etwas aus einer der Masterdateien kollidiert - aber dann würde in den meisten Fällen zumindest ein Teil der FormIDs in der Fehlermeldung auf eben deinen Mod-Content verweisen. Steht da aber immer nur 00xxxxxx ist es unwahrscheinlich, wenn auch nicht gänzlich ausgeschlossen, dass irgendeine geladene Mod da ein Problem verursacht.
     
  16. Blaubeerman

    Blaubeerman Vertrauter

    Ich hätte da auch gleich mal eine Frage:
    Würde es Sinn machen, die Original-Dateien von Skyrim zu cleanen? Bei Oldrim hatte ich das gemacht und bin ohne Probleme geblieben.

    Bye, Bbm.
     
    doritis gefällt das.
  17. NewRaven

    NewRaven Ehrbarer Bürger

    Natürlich, die DLCs sollten genauso gecleant werden wie damals. An der Problematik der ITM-Records hat sch ja nichts geändert und gelöschte Originalreferenzen sind immer noch Satan persönlich. Da die 3 DLCs für die SSE auch kaum, falls überhaupt, angerührt wurden - geschweige denn irgendwas dahingehend verbessert wurde, würde ich das auf jeden Fall empfehlen.
     
    doritis und Blaubeerman gefällt das.
  18. Lordbugleroy

    Lordbugleroy Neuankömmling

    Ypselon Erstklassige Anleitung. Endlich hab ich begriffen wie ich BSA Files erstelle. Ich wünschte mir es gäbe noch Viel viel mehr auch im Bereich CK von dir zu lesen. Du hast das sehr sehr gut und ausführlich beschrieben,sehr übersichtlich. Da kann man nix mehr besser machen. Ich hab mein Skyrim SE schon arg gemoddet aber die ganzen Lose Files machen das Game arg leggy. Jetzt nach dem ich die Files alle gepackt habe und BSA Files erstellt hab auch teilweise Mods aus Oldrim flutscht es wieder wie geölt. TOP TOP TOP Dank deiner tollen Anleitung.
     
  19. doritis

    doritis Freund des Hauses

    Ich habe ein Problem bei der Konvertierung von Wyrmstoodt für die SSE. Und zwar wird die Wyrmstoodt.esp im CK als Masterfile angezeigt und nicht als Plugin. Damit kann ich sie nicht als "Aktive File"
    im CK setzen. Müsste ich sie erst von einer Master.esp in eine "normale" esp umwandeln? Was muss ich machen?
    Ich hoffe Ihr könnt mir helfen.:)
    Falls ich im falschen Thread gelandet bin, Bitte in den richtigen verschieben.;)
     
  20. Harvald

    Harvald Mr. Skyrim 2021

    @doritis

    Ich weiss nicht, ob es erforderlich ist,da ich so noch nie konvertiert habe, aber ich mache die Umwandlung es mit Tes5Edit. Die Esp laden und in der esp "File Header" öffnen. Im rechten Fenster siehst du dann unter "Record Header" einen Unterpunkt "Record Flags". Wenn du auf das leere rechte Feld in dieser Zeile rechtsklickst öffnet sich ein Fenster in dem du "Edit" auswählst. Dann öffnet sich ein Fenster "Edit Value" mit mehreren Auswahlmöglichkeiten. Als oberste steht "ESM". Im Kästchen davor müsste sich ein Häkchen befinden. Das musst du entfernen und unten "ok" anklicken. Dann nur noch wie gewohnt beim Schließen von Tes5Edit abspeichern. Das müsste es gewesen sein.
     
    Zuletzt bearbeitet: 25. April 2017
    doritis gefällt das.
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